Özetler İfadeler Hikaye

Dragon Age'in kökenlerini cüceler seçer. Dragon Age: kökenler: kılavuzlar ve izlenecek yollar

Veliaht Prens (Soylu Cüce)


Hikaye, kraliyet sarayındaki Orzammar'ın elmas salonlarında başlıyor. Educan ailesinden şu anki cüce kralının ikinci büyük oğlu olarak oynayacaksınız. Korumamızla konuşuyoruz ve ardından ana salona geçiyoruz. Burada şunları seçebilirsiniz: Şehirde dolaşın veya doğrudan ziyafete gidin.
Kutlamada babanla konuş. Test alanında sizden küçük kardeşiniz Belen'i bulmanızı isteyecek. Oraya gidip akrabayla konuşuyoruz. Ağabeyimizin bizi öldürmeyi planladığını söyleyecek. Verdiği bilgiler için Belen'e teşekkür ediyor, sizi ziyafete davet ediyoruz. Bir deniz bira ve atıştırmalıktan sonra sizin ve ağabeyinizin Educan evinin terk edilmiş teigine gitmeniz gerektiği duyurulacak.
Kendimizi yerimizde bulduğumuzda örümcek sürülerinin ve karanlığın yaratıklarının arasından geçerek yol ayrımına doğru ilerliyoruz. Kavşakta ilk takviyeyi alacağız, iki yer altı odası aracılığıyla ikincisini alacağız (karanlığın yaratıklarının pusularına dikkat edin). Kadroyu tamamen tamamladıktan sonra teig'e gidin. İçeride bir paralı asker ekibiyle karşılaşacaksınız. Onları Yaradan ile bir toplantıya gönderiyoruz ve liderlerinden mühür yüzüğünü alıyoruz. Daha sonra eve girip basit bir bulmacayı çözüyoruz. Lahiti bir kalkanla açmanız gerekiyor, bunun için arkadaşlarınızı yerdeki kaydırılmış karoların üzerine yerleştirmeniz yeterli. Kalkanı alıyoruz, sokağa çıkıyoruz ve balistanın atışıyla duvarı kırıyoruz. Bir sürü derin avcı sana doğru koşacak. Onlarla ilgileniriz ve yol ayrımına geri döneriz. Ağabeyin sana bir tuzak hazırladı. Yapacak bir şey yok, onu öldürmek zorunda kalacaksın. Bunu yaptığınızda babanız ve Belen karşınıza çıkacak. Kardeşini öldürmekle suçlanacaksın, unvanın elinden alınıp hapse atılacaksın ve tüm bunları Belen kardeşimiz ayarladı. Hapishanede eski bir koruma sizi ziyaret edecek ve bizi sınır dışı edeceklerini, pamuklu çubuk olmadan da olsa silahlarla derin yollara göndereceklerini söyleyecek. Ayrıca, eski dostluktan dolayı, o sektörde bize yardım edebilecek gri muhafızların hâlâ bulunabileceğini ima edecekler. Sonra kısa bir sınır dışı edilme sahnesi olacak: Bize silah verecekler, kararı okuyacaklar ve bizi kapıdan dışarı itecekler, ardından da kapı kapatılacak. O zaman her şey basit: Karanlığın yaratıklarının arasından geçerek çöküşün arkasındaki gri muhafızlara doğru yol alıyoruz. Yol boyunca ölü cüceleri arıyoruz ve kendimizi donatıyoruz. Gardiyanlara ulaştıktan sonra Duncan'la konuşuyoruz ve olanları anlatıyoruz. Tüm bunlara çok şaşıracak ve bize yardım ve gri muhafız olma fırsatını sunacak. Kabul ediyoruz ve Ostagar'a gidiyoruz.

Dokunulmaz


Bu hikaye, dokunulmazların (kastsız, klansız, kabilesiz ve hiçbir şeyi olmayan cüceler) yaşadığı Orzammar'ın (Tozlu Şehir) en müstehcen mahallesinde başlıyor. Biz de o şanslılardan biriyiz. Hayatımızı suç örgütü Charter için çalışarak kazanıyoruz. Patronunuz, yani Berat, haraççı olarak yaptığınız işten ve fahişe kız kardeşlerinizin çalışmalarından memnun değil. Şarttan çalınan lyrium konusunda tüccarlardan birine baskı yapma görevini alıyoruz. Tüccar Taverna Tavernasında oturuyor. Suç ortağım Leske ile ya tüccarı öldürmeliyiz ya da lyrium'u almakla tehdit etmeliyiz. Malları alınca Berat’ın dükkânına götürüyoruz. orada ispiyonlamakla suçlanacağız (yeterli lyrium olmadığını söylüyorlar). Bundan kurtulamayacaksın. Patronunuzun Everd adlı uşaklarından birine karşı savaşması gereken Mylar adlı bir dövüşçüyü zehirlemek amacıyla test arenasına gönderileceğiz (bunun için şarabına zehir eklemeniz gerekecek). Daha sonra Everd'in domuz gibi sarhoş olduğu ortaya çıktı ve bu nedenle onun için (zırhıyla) arenada savaşmak zorunda kalacağız. Leska zehir eklerken biz de giyinip Mylar'ın dikkatini dağıtmaya gidiyoruz.
Daha sonra arenaya inin ve dövüşmeye başlayın. Bir savaş yerine beş tane alacaksınız. Sonuç olarak, açığa çıkacak ve tutuklanacaksınız çünkü... dokunulmazların savaşlara katılma hakkı yoktur ve hapse gönderileceklerdir. Sadece sıradan cüceler için değil, tozlu şehrin altındaki Berat'a. Gardiyanın yardımıyla hücreden çıkıp suç ortağımızı serbest bırakıp intikam almaya gidiyoruz. Berat'ı bulduktan sonra onu iyi olan her şey için öldürüyoruz. Dışarı çıkıyoruz ve kendimizi yakın zamanda merhum kişiye sipariş verdiğimiz bir mağazada buluyoruz. Sokağa çıkıyoruz, orada gardiyanlar bizi bekliyor olacak. Beklenmedik bir şekilde Duncan müdahale edecek, bize Educan'ın (cücelerin şu anki kralı) adını taşıyan bir topuz verecek ve bizi Ostagar'a götürecek.

Kılavuzdaki bağlantının, olay örgüsüyle ilgili bazı genel spoiler içeren bir karakterin seviyesini yükseltmek için yalnızca bir talimatlar koleksiyonu olduğunu keşfettim ve elbette IMHO'ya tam olarak izlenecek yol denmiyor.

Demek Orzammar Kralı Endrin Aedukan'ın ikinci çocuğusun. Hikaye, Savaşçı kastından en yakın müttefikiniz Gorim'den, Spawn of Darkness'a karşı yarın yapılması planlanan bir operasyon hakkında öğrendiklerinizle başlıyor. Bu, Orzammar'ın yeni başkomutanı olarak ilk göreviniz ve randevunuz bugün gerçekleşecek. Bu etkinlik, kutsal Denemeler Arenası'ndaki savaşlarla kutlanacak ve sonunda bir ziyafet planlanacak.

Gorim sana bir hediye olarak bir kalkan verecek ve ziyafetten önce kalan zamanı nasıl geçirmek istediğini soracak; ya savaşları izle, ya da bugün Kral Endrin'in izniyle mahallelerde ticaret yapabilen tüccarları ziyaret et. asalet.

Odaları gözden geçirmenizi ve kullanabileceğiniz tüm rafları, sandıkları ve dolapları temizlemenizi öneririm - ek deneyim, kodeksteki sayfalar ve tüccarlara satabileceğiniz ve küçük meblağlar alabileceğiniz şeyler alacaksınız. Kardeşiniz Belen'in odasında kız arkadaşı Riku'yu bulacaksınız (onun hakkında daha fazla ayrıntıyı Cüce Halkının arka planında bulabilirsiniz), ancak özellikle önemli bir şey öğrenmeyeceksiniz.

Girişten çok uzak olmayan bir yerde yüksek sesle tartışan iki cüce göreceksiniz - Brantin Volney ve Guardian Gertek. Bir açıklama talep ederseniz, Gertek'in Volney'in atasını tehlikeye atan ve onun soyundan gelenlerin yayınlanmasını istemeyeceği bazı gerçekleri ortaya çıkardığını öğreneceksiniz. Tarihsel gerçek uğruna Gertek'i destekleyebilir (ve ayrıca isterseniz bir ödül talep edebilir ve hatta Gorim'e Volni'yi öldürmesini emredebilirsiniz) veya aristokratın tarafını tutabilirsiniz - bilim adamının ortadan kaldırılabileceğini ima edebilir veya onu bağışlamaya ikna edebilirsiniz. gardiyan.

İzlenecek yol: Arka Plan - Asil Cüce


İzlenecek yol: Arka Plan - Asil Cüce

Tüccarlar sarayın odalarında bulduğunuz tüm çöpleri satabilirler. Diamond District'in çıkışının yakınında duran silah tüccarı, size inanılmaz derecede işlenmiş bir hançer sunacak ve bunun sadece bir hediye olduğunu iddia edecek - bu hediyeyi reddedebilir, kabul edebilir veya hediyeyi vereni, onu topluluğun bir üyesine teklif etmeye cesaret ettiği için öldürebilirsiniz. Kraliyet Ailesi.

İzlenecek yol: Arka Plan - Asil Cüce


İzlenecek yol: Arka Plan - Asil Cüce

Elmas Bölgesi'nde, Gorim'in "asil avcılar" olarak adlandırdığı, kendilerinden bir oğul sahibi olmak için aristokrat erkekleri baştan çıkaran, anneye daha yüksek bir statü atamanın nedeni olabilecek hanımlarla tanışabilirsiniz.

İzlenecek yol: Arka Plan - Asil Cüce


İzlenecek yol: Arka Plan - Asil Cüce

Karakteriniz erkek ise bu hanımları akşam odanıza davet edebilir (bu ileride ek bir görev verebilir) veya kardeşlerinize tavsiye edebilirsiniz. Ağabeyiniz ve Orzammar tahtının varisi Trian ve küçük kardeşiniz Belen de şu anda Diamond District'te yürüyor.

Özel güvenlik tarafından Arena'ya kadar size eşlik edileceksiniz; dövüşleri izleyebilecek veya dövüşlere katılabileceksiniz. İkinci durumda, sırayla 4 rakiple savaşmanız gerekecek ve zafer için size bir kask verilecek. Daha sonra satabilir veya rakiplerinizden birine verebilirsiniz.

İzlenecek yol: Arka Plan - Asil Cüce


İzlenecek yol: Arka Plan - Asil Cüce

Saray'a döndüğünüzde doğrudan Taht Odası'na gidin; Gri Muhafız Duncan ve Lord Days orada olacak. İkincisi sizden, Orzammar'ı yüzeye bırakan cüceler olan yüzey insanlarına haklarını iade etme iddialarını desteklemenizi isteyecek.

Leydi Helmy size derhal Lord Days'in de bu meselede çıkarı olduğunu söyleyecektir. Dace'in isteğini hemen yerine getirebilir veya önce onunla konuşabilir ve Arena'da bir onur düellosu talep edebilir (Dace'nin oğluyla savaşmanız gerekecek) veya makul bir rüşvet talep edebilirsiniz. İkinci durumda, kralla konuşmadan önce tüccarların makbuzunu değiştirmeye değer - daha sonra artık bu fırsata sahip olmayacaksınız. Sonuç olarak, makul bir başlangıç ​​​​sermayesi alacaksınız.

Babanız Kral Endrin ile konuştuktan sonra Trian'ı bulmanız gerekecek. Ya arenada olacak, ya da daha önce orada bulunduysanız ya da odalarında olacak.

İzlenecek yol: Arka Plan - Asil Cüce


İzlenecek yol: Arka Plan - Asil Cüce

İzlenecek yol: Arka Plan - Asil Cüce


İzlenecek yol: Arka Plan - Asil Cüce

Bu konuşmanın ardından ertesi gün, ailenizin bir kalıntısını - Mükemmel Edukan'ın kalkanını - bulmanız gereken terk edilmiş Edukan teig'e taşınacaksınız. Burada özellikle ilginç bir şey olmayacak - Spawn of Darkness'ın nadir saldırıları ve birkaç yoldaşla buluşma: bir savaşçı ve bir soyguncu. İkincisi, konumlarda kilitli sandıkların ve tuzakların varlığı ışığında faydalı olacaktır. En büyük sorun, lider Garlock liderliğindeki oldukça büyük bir Spawn of Darkness grubudur, ancak yay kullanarak düşmanları kendinize çekebilirsiniz.

Edukan taygasında, Spawn of Darkness'ı zaten öldürmüş olan ve şimdi sizden Edukan kalkanının tam yerini öğrenmek isteyen bir paralı asker müfrezesiyle karşılaşacaksınız. Bir sohbette her halükarda bir kavgayı kışkırtacaksınız.

İzlenecek yol: Arka Plan - Asil Cüce


İzlenecek yol: Arka Plan - Asil Cüce

Dikkatli olun; burada çok sayıda tuzak var ve balista size ciddi zarar verebilir. Ateş bölgesinden geri çekilmek ve düşmanı kendinize çekmek daha iyidir. Yakınlarda, ulaşmanız gereken gizli bir odaya geçiş var. Paralı askerleri öldürdükten sonra, liderin vücudundan teig kapısını açan mühür yüzüğünü çıkarın ve oraya gidin.

Kalkanı almak için, arkadaşlarınızı zemine hafifçe girintili üç levhanın üzerine yerleştirin (hala aynı anda gıcırdıyorlar) ve ardından size emanet edilen yüzüğü kullanarak lahiti açın.

İzlenecek yol: Arka Plan - Asil Cüce


İzlenecek yol: Arka Plan - Asil Cüce

Dışarıda bir grup Karanlık yaratık size hemen saldıracak. Alanı temizledikten sonra diğer birliklerle buluşma noktasına dönün. Etrafta dolaşmamak için balistayı namluda bulunan cıvatalarla yükleyin ve taş tıkanıklığını yıkın. Açılan geçit sizi doğrudan doğru yere götürecektir.

Belen'le konuşmanızın sonucuna bağlı olarak (Trian'la anlaşmaya mı karar verdiniz yoksa hiçbir şey yapmamaya mı karar verdiniz), ya Trian'a rastlayacaksınız ve o size saldıracak ve onu ya da zaten ölmüş olan kardeşini öldürmek zorunda kalacaksınız.

İzlenecek yol: Arka Plan - Asil Cüce


İzlenecek yol: Arka Plan - Asil Cüce

Her halükarda, bundan hemen sonra babanız Belen ve Lord Harrowmont yakınlarda görünecek ve siz, kardeşinizi ve tahtın varisini öldürmekle suçlanacaksınız. Gorim herkesi masumiyetinize ikna edecek, ancak diğer iki yoldaş size ihanet edecek ve Trian'ın hain cinayetini duyuracak. Ve eğer köksüz izcinin sözlerine inanç yoksa, o zaman Arena'da yenilecek son kişi olabileceğiniz ikinci savaşçının sözleri ölümcül olacaktır.

İzlenecek yol: Arka Plan - Asil Cüce


İzlenecek yol: Arka Plan - Asil Cüce

Sonuç olarak hapse atılacaksınız (DLC ve para dışında her şey kaybolacak) ve bir süre sonra Gorim gelip size gönderileceğinizi bildirecek. Derin Yollar böylece Karanlığın Doğuşu'nun pençesinden ölürsün. Belen'in böyle bir etkinliğe uzun süredir hazırlığının dedikodusunu da yapma fırsatı bulacaksınız. Gorim ayrıca Duncan ve diğer birkaç Gri Muhafızın bu bölgedeki Yollara gittiğini de size bildirecek; dolayısıyla kurtuluşunuz onlarla tanışmak olacaktır. Ayrıca Gorim size savaşçı sınıfından atıldığını ve yüzeye gönderildiğini söyleyecektir. Lord Harrowmont sürgünden hemen önce sana bir kılıç ve kalkan verecek.

İzlenecek yol: Arka Plan - Asil Cüce


İzlenecek yol: Arka Plan - Asil Cüce

Derin Yollarda birkaç tek örümcekle ve Spawn of Darkness'la karşılaşacaksınız. Duncan, konumun en güneyinde yer almaktadır.

İzlenecek yol: Arka Plan - Asil Cüce


İzlenecek yol: Arka Plan - Asil Cüce

Sizi gören ve hikayenizi dinleyen Duncan, sizi Gri Muhafızların saflarına katılmaya davet edecek (gerekirse Çağırma Hakkını kullanarak) ve ardından Ostagar'a gideceksiniz.

İzlenecek yol: Arka Plan - Asil Cüce


İzlenecek yol: Arka Plan - Asil Cüce

Asil kökenler

Bu görev yalnızca Orzammar sırasında, karakterinizin asil doğumlu bir erkek Cüce olması ve geceyi önsözde Asalet Avcısı Mardi ile geçirmesi durumunda mümkündür. Bu geceden sonra bir oğlunuz olacak (sizin), ancak dışlanmış ilan edildiğinize ve kastınızı kaybettiğinize göre, onun çocuğu da kastın dışındadır. Belen veya Harrowmont'tan (kral olarak kimi seçtiğinize bağlı olarak) oğlunuzu ailelerine kabul etmelerini isteyebilirsiniz. Bunu taç giyme töreninden hemen sonra yapın, aksi takdirde çocuk Kast Dışında kalacaktır. Ama yine de ona bir isim verebilirsiniz.

Not: Daha sonra silah ve zırh sattığı Denerim Ticaret Mahallesi'nde Gorim'le buluşacaksınız. Ona bir şeyleri yalnızca yarı fiyatına satabileceksiniz (ve maliyetinin 4-6 katı daha ucuz değil). Size babasının son hediyesi olan Mükemmel Aedukan'ın Kalkanı'nı verecek.


Önsözün bu versiyonunda Orzammar Kralı Endrin Educan'ın ikinci çocuğusunuz. Yeni bir komutan olarak ilk göreviniz yarın için planlanıyor: Karanlığın Şeytanlarına karşı bir operasyon yürütmek. Bu olayı uygun bir şekilde kutlamak için bugün onurunuza bir ziyafet düzenleniyor ve cücelerin özellikle saygı duyduğu ve Denemeler Arenası adını verdiği bir tür gladyatör arenasında dövüşler yapılıyor.

Sağ kolunuz ve Savaşçı Kastı'nın temsilcisi Gorim'den bir kalkan alabilirsiniz (bunu reddetmemek daha iyidir, çünkü kalkan kullanmasanız bile onu her zaman satabilirsiniz ve bu dünyada para bir şeydir) büyük sorun). Ayrıca ziyafetten önce hala zaman kaldığını ve Arena'da neler olup bittiğini görebileceğinizi ya da bugün istisnai olarak Elmas Bölgesi'nde mallarını satmalarına izin verilen tüccarların arasından geçebileceğinizi size bildirecektir. .

Şimdilik odaları dolaşabilir ve ek eşyalar ve deneyim için kullanımınıza sunulan rafları, sandıkları ve dolapları inceleyebilirsiniz. Kardeşiniz Belen'in odasında kız arkadaşı Riku'yu bulabilirsiniz, ancak onunla diyalog size özellikle yararlı bilgiler vermeyecektir.

Tüccarlarda sarayın odalarından topladığınız eşyaları satabilirsiniz. Silah tüccarı size özel hazırlanmış bir hançer hediye edecek; ne kadar iyi bir kahraman oynadığınıza bağlı olarak, bunu kabul edebilir veya kraliyet ailesinin böyle bir evladını teklif etmeye cesaret eden zavallı adamı öldürebilirsiniz.

Kraliyet sarayının kapılarından çok uzakta olmayan iki tartışan cüce bulacaksınız - Brantin Vollny ve bilim adamı Gertek. Konuşmaya müdahale edip neler oluyor diye sorarsanız, Gertek'in soyundan gelen ünlü ata Wollni'nin hayatına dair bazı detayları keşfettiği ve bu nedenle Gertek'in bir sonraki kitabında suçlayıcı bilgilerin yer almamasını dilediği ortaya çıkıyor. . GG'nizin kişiliğine bağlı olarak şunları yapabilirsiniz: yalnızca kendi iyiliğiniz için Gertek'in yanında yer alabilirsiniz. tarihsel gerçek, desteğiniz için ondan bir ödül talep edin, hatta Gorim'e Volny'yi öldürmesini bile emredebilirsiniz. Volny'nin tarafını tutarsanız ya Gertek'i öldürmesini tavsiye edebilir ya da onu yine de bilim adamını hayatta bırakmaya ikna edebilirsiniz.

Gorim'in size "asil avcılar" olarak önereceği birkaç hanımla tanışabilirsiniz - asıl görevi hamilelik ve bir erkek çocuk doğurmak amacıyla Asil Kast'tan erkekleri baştan çıkarmak olan alt kastlardan kızlar için kullanılan bir terim - çünkü bu durumda daha yüksek bir statü almak için dilekçe verebilirler. Erkek karakter olarak oynuyorsanız akşam odanıza davet edebilir, oynamıyorsanız kardeşlerinize tavsiye etme sözü verebilirsiniz. Kralın en büyük oğlu ve tahtın varisi kardeşleriniz Trian ve küçük kardeşiniz Belen de şu anda Elmas Bölgesi'nde.

Arena'yı ziyaret etmeye karar verirseniz, orada özel güvenlik eşliğinde size eşlik edilecektir. Arena'da savaşın kendisini izleyebilir veya doğrudan katılabilirsiniz. Yarışmaya katılmaya karar verirseniz dört rakiple arka arkaya savaşmak zorunda kalacaksınız. Kazandığınızda size, dilerseniz rakiplerinizden birine verebileceğiniz bir kask verilecek.

Arena ve Diamond District'teki tüm aktiviteleri tamamladıktan sonra saraya geri dönün ve taht odasına gidin. Orada, bir zamanlar ikamet yeri olarak yüzeyi seçen cücelere eski haklarını iade etme konusunda diğer soylulardan önce onu desteklemenizi isteyecek olan Gri Muhafız Duncan ve Lord Dace ile tanışacaksınız. Lord Days'in bu davayla kişisel ilgisi var ve yalnızca onu sorgulamaya başlarsanız size itiraf edeceği bir ilgi değil. Yakında bulunan Leydi Helmy size kişisel ilgisinin ayrıntılarını anlatacak. Dace'i destekleyebilir ya da desteklemeyebilirsiniz, Leydi Helmy ile konuştuktan sonra onunla konuşabilir ve ondan makul bir rüşvet alabilir ya da aldatmanın karşılığını talep edebilir ve bunun sonucunda oğluyla Arena'da savaşabilirsiniz. Ondan bir kredi mektubu aldıysanız, o zaman Diamond District'e gidin ve babanızla konuşmadan önce onu parayla değiştirin - o zaman artık bu fırsata sahip olmayacaksınız.

Babanız Kral Endrin ile konuştuktan sonra kardeşiniz Trian'ı bulmaya gönderileceksiniz. Onu odalarında (Arena'yı daha önce ziyaret ettiyseniz) veya henüz ziyaret etmediyseniz Arena'da bulabilirsiniz. Trian'la konuştuktan sonra Belen, Trian'ın seni varis pozisyonuna tehdit olarak gördüğüne ve büyük olasılıkla seni öldürmek için komplo kurduğuna dair şüphelerini seninle paylaşacak. Uygun gördüğünüz şekilde cevap verin; çok az etkisi olacaktır.

Bu konuşma önsözün bu bölümünü tamamlayacak ve ertesi gün sizi terk edilmiş bir teig'e götürecek ve burada size özel bir görev verilecek: Educan ailesinin kayıp kalıntısını, yani Mükemmel Educan'ın kalkanını bulmak.

Terk edilmiş etiket özellikle ilginç bir şey değil. Orada burada siz ve Gorim, Karanlığın Şeytanları tarafından saldırıya uğrayacaksınız ve hedefe giderken size iki yoldaş daha katılacaksınız - bir savaşçı ve bir soyguncu (kendiniz bir soyguncu değilseniz çok yararlı olabilir - tuzaklar) ve kapalı sandıklar bu bölgede nadir değildir). Tek bir yerde, Alpha (Lider) Harlock liderliğindeki oldukça büyük bir İblis grubuyla tanışacaksınız - sorun yaşıyorsanız, yay kullanarak rakiplerinizin yalnızca bir kısmını kendinize çekebileceğinizi unutmayın.

Educan teig'ine ulaştığınızda, birisinin önünüze çıktığını göreceksiniz - bir grup paralı asker zaten Karanlığın Şeytanları ile uğraştı ve şimdi Educan kalkanının tam yerini sormanızı bekliyor. Herhangi bir konuşma seçeneği savaşla sonuçlanacaktır. Yakındaki bir balistanın tuzaklarına ve atışlarına dikkat edin; sorunlar ortaya çıkarsa, geri çekilmek ve düşmanı kendinize çekmek daha iyidir.

Savaşı bitirdikten sonra odanın içine girin. Kalkanı almak için küçük bir bilmeceyi çözmeniz gerekiyor. Yerdeki fayansları incelerseniz, bazılarının diğerlerinden biraz farklı olduğunu fark edeceksiniz - daha derine yerleştirilmişler ve üzerlerinde durursanız bir gıcırtı duyacaksınız. Bu levhalardan toplamda 3 adet var ve tek yapmanız gereken 3 yoldaşınızı bunların üzerine yerleştirmek, ardından size verilen yüzüğü kullanarak lahdi açabilirsiniz.

Odanın çıkışında Karanlığın Şeytanları tarafından pusuya düşürüleceksiniz. Onunla ilgilendikten sonra kararlaştırılan buluşma yerine dönün. Orada koşmanıza gerek yok - balistayı namlulardan birindeki cıvatalarla yüklerseniz, taş tıkanıklığını yıkabilir ve neredeyse doğrudan buluşma noktasına gidebilirsiniz.

Belen'le konuşarak Trian'la ilgilenmeye mi yoksa şimdilik hiçbir şey yapmamaya mı karar verdiğinize bağlı olarak, ya Trian'ı gardiyanlarla birlikte ya da soğuk cesedini bulabilirsiniz. Trian hayattaysa sana saldıracak ve sen de onu öldürmek zorunda kalacaksın.

Her halükarda bunun hemen ardından babanız Belen ve Lord Harramont olay yerine çıkacak ve siz de kardeşinizi öldürmekle suçlanacaksınız. Gorim sonuna kadar yanınızda kalacak ama diğer iki arkadaşınız Trian'a hain bir şekilde saldırdığınızı söyleyerek size ihanet edecek. Bundan sonra hapse atılacaksınız ve bir süre sonra Gorim size kaderiniz hakkında bilgi verecek - Karanlığın Şeytanlarının ellerinde ölmek üzere tek başınıza Derin Yollara gönderileceksiniz. Gorim ayrıca Duncan ve diğer birkaç Gri Muhafız'ın bu bölgedeki Yollarda olduğunu da söyleyecektir; böylece onlara doğru yol almayı deneyebilirsiniz.

Yollara çıktığınızda, birçok örümceği, İblisleri ve diğer iğrenç yaratıkları yenmeniz gerekecek (şanslısınız ki, çoğunlukla yalnız yürüyorsunuz). Duncan en çok güney noktası kartlar. Seni gören ve hikayeni dinleyen Duncan, seni Gri Muhafızların saflarına katılmaya davet edecek ve ardından Ostagar'a doğru yola çıkacaksın.

Cüceleri orduya katılmaya davet etmek için buzlu geçide gidin. Her zaman olduğu gibi haritadaki işareti takip etmek için acele etmeyin, önce çevreye bakın ve malların fiyatını sorun. Şahsen orada 27 altına mükemmel zırh buldum. İzlenecek yol ile ilerlemeye hazır olduğunuzda Ejderha çağı Başlat - konumun kuzey kısmına gidin. Orada sizinle aynı şeyi yapmak isteyen Loghain'in elçilerini göreceksiniz. Ama cüceleri kendi ordunuza katmak, bizimkine değil. Ve bir kriz sırasında yalnızca cücelerin girebileceğini öne sürerek onu içeri almak istemiyorlar. Kralı görmeniz gerektiğini söyleyin ve cücelerin kralının kalp krizinden öldüğünü ve konseyde artık bir anlaşmazlık olduğunu öğreneceksiniz. Cüceler eşiğinde iç savaş. Sonra, gri bir muhafız olduğunuzu ve geçmeniz gerektiğini söyleyin. Doğal olarak Loghain'in elçisi kızacak. Şahsen ben onu korkuttum ve o kaçtı. Ama Kral Loghain'in (bu yaratık zaten kraliyet unvanını kendine mal etti!) bizi dörde böleceğine söz verdi. Bırak denesin ama şimdilik cücelerin krallığı Orzammar'a girmemize izin verecekler.

Yol boyunca heykellere göz atarak ilerleyin. Ejderha çağının geçişi bazen güzelliğe hayran olmamızı sağlar. Kodunuza eklemekten zarar gelmez. Ayrıca, ara sokak boyunca yürürken, topluluk salonlarına geçmeden hemen önce, ortalıkta bir memurun raporu olacak. Alın - kodunuzun başka bir parçası. Şimdi Topluluk Salonlarına gidin. Burada bir cücenin, sözde gelecekteki krala hakaret ettiği için ikincisini nasıl öldürdüğünü göreceksiniz. Her zaman olduğu gibi, görevlere acele etmeyin. İlk önce alışverişe gidin ve bir şeyler arayın. Satın aldıklarınızı incelemeyi bitirdiğinizde görevleri toplamaya başlayın. Bunların dışında her şeyi toplamamız gereken üç görev var. Ayrıca meyhaneye gitmeyi de öneriyorum - çok iyi bira ve bal likörü satıyorlar. Evet ve burada cücelerin taht adayları hakkında bazı bilgiler edinebilirsiniz.

Şimdi Dusty Town'a gidelim. Çözüm yolu ejderhası yaş kökenleri bazen bize hayatın ikinci yüzünü gösteriyor. Orada da çeşitli görevler var. Ve bir tüccar. Ayrıca orada cüce Nadezhda'yı da buldum. Cücelerin kast sisteminden bahsetti. Sizi bilmem ama ben seçim benimse kast sistemini terk edenin iktidara gelmeyeceğine karar verdim. Cücelerin kesinlikle değişikliğe ihtiyacı var! Dragon çağının kökenlerinin geçişi ilginç bir benzetme yapıyor... Gerçi bu sadece benim görüşüm. Tamam, bu daha sonra gelecek. Şimdi Lord Harrowmont'un kral olmasını istiyorsanız elmas bölgesine gidin ve ilk mülke gidin. Ama Lord Belen için savaşmaya karar verdim! Orzammar'ın değişmesine öncülük edecek olan odur! Şimdi Muhafızlara gidin ve Chronicler ile genel mahalleden gelen görev hakkında konuşun (bir kilise inşa etmek, hatırladınız mı?). Kendisini dua toplantıları yapılmasına izin vermeye ikna ettim ama büyük bir kilise yapılmasına izin vermedi. Ayrıca burada iki görevi daha üstlenebilirsiniz. Konsey odasına gidin ve orada duran Vartag ile konuşun. Eğer benim yolumu takip edersen, onun görevini kabul et. Size Lord Harrowmont'un aldatmacasını ortaya çıkaracak belgeler verecek. Koridorda biraz daha ilerlerseniz konseyde çekişmelere tanık olacaksınız. Küçük çocuklar gibi, Tanrı aşkına. Aralarında bir çekişme var çünkü bazıları dış dünyayla ticareti seçim sonrasına kadar kapatmak istiyor. Neden diye sorulabilir? Tamam önemli değil. Oradan çıkın ve bloğun yayı boyunca geri dönün. Burada aldatmacadan haberdar olan ilk kişi olan Lady Days'i bulacaksınız. Bazıları sırasında izlenecek ejderha yaş, dürüst olmayan bir şekilde hareket eder. Bazen bunu biz de yapıyoruz. Size inanacak ama yalnızca şu anda en derin seviyelerde olan babasının sözleşmeyi feshedebileceğini söyleyecektir. İhtiyacımız olan şey, bize bir harita ve seviyeleri ziyaret etme izni verilecek. Şimdi topluluk salonlarına, meyhaneye gidelim. Oraya girmeden önce kiliseyle ilgili bir ödev vereceğiz. Daha sonra meyhaneye gidin ve önce kızını uzaklaştıran (tozlu şehirdeki görevi unutmayın) ve onu kızını geri almaya ikna eden Odral ile konuşun. Ve sonra artık Belen'e oy verecek olan ikinci lorda gidin. Harika. Şimdi tozlu şehre gidelim ve görevi teslim edelim. Teslim olunca derin yollara gidelim. Ayrıca bazı yaratıkları da avlamamız gerekiyor, değil mi? Ancak ayrılmadan önce, ihtiyacımız olan kitabı zaten sattığını söyleyecek ve hemen saldıracak olan kel cüceyle konuşun. Onu öldürmek, iki parmağınızı suya batırmak gibidir ve cesedin üzerinde, kitabın Arena'dan birine test için verildiğini belirten bir not vardır. Oraya gidin ve haritada bir işaret görün. Orada biri ihtiyacımız olan hacme sahip olacak dört kişiyi öldüreceksiniz. O zaman kitabı bana ver. Şimdi - derin yollara! Dragon Age'in geçişi yeni bir aşamaya giriyor.

Oraya gelin ve izin belgelerinizi devriye cücesine verin. Artık yol size açıktır. Derin yolların haritasına girin ve Orzammar dışında mevcut olan tek konumu seçin. İçeri girdiğinizde belli bir noktaya kadar tek yolunuz olacak. Bir mağaradan sonra üç tünele ayrılan bir dalınız olacak. Batı tünelinde yalnızca daha sonra işinize yarayacak bir torba kemik bulacaksınız. Orta tüneli takip ederseniz kısa süre sonra Lord Dace'in derin avcılar tarafından saldırıya uğradığı bir salona geleceksiniz. Gerçekten gerekli olmasa da onu kurtarın. Bunu kendileri halledebilirlerdi. Öldürdüğünüzde 30 saniye içinde ikinci bir dalga olacak. Onları da öldürün ve artık lordla sakin bir şekilde konuşabilirsiniz. Sana verilen kağıdı ona göster. Ve doğal olarak Lord Belen'e oy vermeyi kabul edecek. Harika. Seni onunla gitmeye davet ediyor. Reddedin ve yolunuza devam edin. Kupaları sandıklardan alın ve lav nehrini geçerek ilerleyin. Çok güzel. Şimdi ilerlemeye devam edin. Dikkatli olun, derin avcılar yerden çıkıyor. Diğer tüm zindanları keşfettikten sonra dışarı çıkın. Şimdilik orada sizin için daha ilginç bir şey yok. Evet, oraya sadece deneyim için gitmelisin.
Şimdi Diamond Hall'a, konsey odalarına gidin. Bazen ejderha çağını geçmek bizi politikaya katılmaya zorlar, ancak bu yalnızca oyunu daha ilginç hale getirir. Görevinizi oraya teslim edin. Size teşekkür edecekler ve Belen'e gitmeyi teklif edecekler. Katılıyorum, bunun için çok koştun. Onunla mümkün olan her şey hakkında konuşun. Size pek çok ilginç şey anlatacak ama hikayelerinden sonra doğru seçimi yaptığımı fark ettim. Ayrıca efendinin etkisiz hale getirilmesinin ardından engel olan başka bir kişinin daha olduğunu, neredeyse tamamen dokunulmazlardan oluşan bir çetenin olduğunu da söyleyecektir. Doğal olarak bu soruna yardımcı olmayı kabul ediyoruz. Bunu yapmak için suç örgütünün lideri Jarvia'yı yok etmeniz gerekiyor. Deneyimli maceracılar olarak bu bizim için zor değil. Önce Chronicles bölümüne gidiyoruz ve burada kitabı bulma görevini teslim ediyoruz. Yolda Harrowmont'un fanatik takipçileri tarafından iki kez saldırıya uğradım. Önemli değil, onlar vasat savaşçılar. Bundan sonra temiz bir vicdanla tozlu şehre gidin. Genel olarak Dragon Age'in geçişi olay örgüsünü giderek daha da geliştiriyor.

Tozlu şehre girdiğinizde Nadezhda ile konuşun - artık kolları ve bacakları sağlam olan hemen hemen herkesin Jarvia'ya hizmet ettiğine dair ilginç bir hikaye anlatacak. Ona Jarvia'yı nerede bulabileceğinizi sorun, onlar da size onu bulmanın zor olduğunu söyleyeceklerdir. Evet ve kapılar için özel bir anahtarınızın olması gerekir. Ancak Nadezhda bile böyle bir anahtarı nerede bulacağını bilmiyor. Ona ödeme yapabilirsin ya da ödemeyebilirsin. Şimdi ticaret mağazasına gidin (tozlu şehirde sadece bir tane var) ve tüccara Jarvia'yı sorun. Tüccarın gelecekte işine yarayabileceği için ona bu 30 gümüş parayı ödemelisin. Size her şeyi anlattıktan sonra, kendi maceralarınızı bulacağınız Poor Man's Shack evine gidin. Jarvia halkı zaten seni burada bekliyor. Cüceler, şu anlamda:. Liderlerini neredeyse öldürdüğünüz anda, savaşı hemen durduracaktır. Görünüşe göre hayatı bile onun için değerlidir. Onu korkut ve Jarvia'nın saklandığı yerin şehrin hemen altında olduğunu öğreneceksin. Sana anahtarı verecek. Onunla hiç ilgilenmediğim için gitmesine izin verdim. Ve sen? Öyle ya da böyle bu evden ayrılma zamanı geldi. Unutmayın, haritada başka bir giriş daha var; şüpheli bir kapı. Burada, saldırganların liderinin size verdiği parmağın falanksından anahtarı ona yerleştirin. Kapı açılacak ve içeri girebileceksiniz. Kaydetmeyi unutmayın! Daha sonra koridor boyunca ilerleyin ve Şartın bekçisiyle tanışın. Şifreyi tahmin etmeye çalışmanıza bile gerek yok. Doğru seçenek yok. O halde şifrenin Piçlere Ölüm olduğunu söyle. Ve hepsini hiç vicdan azabı çekmeden öldürün. Daha ileri gittiğinizde bir kavşak göreceksiniz. Önce batıya gidin; orada yalnızca bir oda var. Tüm düşmanları öldürdükten sonra kupaları toplayın ve yol ayrımına dönün. Doğuya git - ayrıca bir oda. Ama cüceler için oldukça tuhaf olan bir Qunari paralı askeri olacak. Temizlendi? Harika, şimdi kavşağa geri dönün. Biraz ileri doğru yürüyün - ve yine kavşakta. Buna ikinci diyelim. Hadi aynısını yapalım - önce batıya, sonra doğuya gidelim. SADECE gümüş yüzüğün alındığı bir Kanka sandığı olacak. Geri kalanına dokunmayın! İkinci kavşağa dönün - ve daha da aşağıya. T-kavşağına kadar. Önce kuzeye, sonra doğuya gidin - odadan sonra varillerin yakınında bir tuzağın bulunacağı başka bir koridor olacak. Hırsızınızla etkisiz hale getirin veya en güçlü karakterinizle havaya uçurun. Daha sonra batıya döneceğiniz bir sonraki T kavşağına gidin. Hapishane hücrelerine geleceksiniz. Burada düşmanca olan her şeyi temizleyin. Daha sonra gardiyanın vücudundan anahtarı alın, hücrenin kilidini açın ve mahkumu serbest bırakın. Bundan sonra T kavşağından doğuya gidin. İlk odada, siz onlara yaklaşana kadar gölgelerden çıkmayacak suikastçılar sizi bekliyor olacak. Devam edin, çok şükür şimdilik orada tek bir yol var. Ve yan odada bir Jammer Sandığı bulacaksınız. Ondan sadece demir bir mektup açacağı alın. Geri kalanına dokunmayın! Bir koridor boyunca ilerleyin. Yol henüz ikiye ayrılmadığından tek yön vardır. Yan odada Garnet Kolyeyi almanız gereken bir Pike sandığı olacak. Yukarıda yazdıklarımı aldıysanız Jammer'ın saklandığı yerin anahtarına sahip olacaksınız. Koridor boyunca kavşağa doğru devam edin. İlk önce sevimli örümceklerin sizi bekleyeceği güneye gidin. Oradan hemen kuzeye, birkaç insanın ve ihtiyacımız olan önbelleğin olacağı yere ve ondan sonra, istediğiniz Jarvia'nın sizi beklediği doğuya gidebilirsiniz. Hepsini öldürün ancak Jarvia'nın oldukça güçlü bir rakip olduğunu unutmayın. Herkes öldüğünde, Jarvia'nın vücudundan anahtarı alın ve erişilebilir tek koridor boyunca ilerleyin. Dragon Age oyununu geçmek bazen sizi onursuz davranmaya zorluyor. Charter mağazasına bir çıkış olacak. Doğal olarak oraya çıkın. Vay be, nereye geldik! Aynen, Janara mağazasında. Ne kadar ilginç ama. Ancak Şart'la hiçbir ilgisinin olmadığını iddia edecek. Tamam, onun iyi sözüne kulak verelim. Ayrıca onunla sihirbaz olmak isteyen kızı hakkında da konuşun. Sizden onu hemen eve götürmenizi isteyecek ve orada onunla ilgilenecek. Seçim senin. Sonunda onu Circle'da istemeye karar verdim. Tamam, artık o kadar önemli değil. Dışarı çıkın ve elmas bölgesine gidin. Orada Kraliyet Sarayı'na girin ve Belen'e gidin.

Onunla konuşun ve bunun bize asker verilmesi için hala yeterli olmadığı ortaya çıktı. Belen ise bu sefer Belen'den Mükemmel Branca'yı bulmasını isteyecek. Evet, evet, hakkında çok şey duyduğunuz şeyin aynısı. Dragon Age oyununda harika bir değişim, değil mi? Ancak Branka'nın deli olduğu ortaya çıkarsa geri dönmemesinin kendisi için daha iyi olacağını söyleyecektir. Oy bulma konusunda özgün bir yaklaşım. Tamam, madem bunu zaten üstlendin, o zaman kabul et. Ama önce ona sorabileceğiniz her şeyi sorun. Konuştun mu? Bu iyi, şimdi derin yollara gidin. İçeri girmeden önce kocası Ogran ile tanışacaksınız. Size katılmak isteyecektir. Doğal olarak katılıyorum. Kadronuzda bir savaşçı daha olsun. Artık derin yolların başka bir yerine ulaşabiliyoruz. Derin yollara girmeden önce dinlenmenizi, müttefiklerinizle konuşmanızı vb. tavsiye ederim. İşiniz bittiğinde Carridina Geçidi'ne gidin. Ortan teig'e gitmemiz gerekiyor. Hatırlıyor musun? Odaklanacağımız şey bu.

Kelimenin tam anlamıyla birkaç metre ileri yürüdüğünüzde, burada kralın kim olduğunu bize göstermek isteyen ikinci adayın destekçileriyle karşılaşacaksınız. Ellerinde bir bayrak ve son yolculuklarına eşlik edecek bir davul. Daha ileri gidin ve bir çatalınız olacak - Batı'ya ve Doğu'ya. Dragon Age oyununun geçişi bazen oyundaki koridorlarla aynı şekilde ikiye ayrılır. Önce batıya gidelim. Orada az sayıda rakibin bulunduğu devasa bir salon sizi bekliyor. Hepsi öldüğünde köprüye çıkın. Dikkatli olun, tuzaklar var! Köprüden sonra devasa bir salon daha var ama orada daha çok düşman var. Ve aralarında bir dev var. Herkes temizlendiğinde, tek geçit boyunca ilerleyin. Bölge haritasına geçişin olacağı batı kenarına yakın yola tekrar çıkacaksınız. Ama oraya varmak için henüz çok erken. Yol boyunca karanlığın yaratıklarıyla uğraşarak otoyol boyunca doğuya gidin. Biraz ilerledikten sonra üç Genlock elçisiyle karşılaşacaksınız. Birini yok edin ve diğerlerinin peşinden koşun. Seni küçük bir kalabalığa götürecekler, onları kesip bir kılıcın kabzasını bulacaksın. Gelecekte buna ihtiyacınız olacak! Şimdi geri dönün ve yol boyunca ilerleyin. İlk kavşakta kuzeye gidin, bir dal bulun ve onu takip edin. İlk dallanma salonunda kuzeye gidin ve orijinal giriş konumuna gelin. Harika, istediğim de buydu; mümkün olduğu kadar çok araziyi keşfetmek. Geri dönün ve mağaradan batıya gidin. Ama bir çıkmaz var ve pistlere vicdanımız rahat bir şekilde dönebiliriz. Otoyoldaki kavşağa döndüğünüzde şimdi doğuya gidin. Her zaman düz giderseniz Ortan Teig'e gidin. İhtiyacımız olan budur! Oraya git, biraz sonra bölgenin geri kalanını keşfedeceğiz.
Yani, burada etiketin içindesiniz. Cüce arkadaşınızla konuşun ve ilerleyin. Haritamda gitmemiz gereken yerin bir işareti zaten var! Devam edin, çok şükür şimdilik tek bir yol var. Bir şube bulduğunuzda oraya dönün. Batıya doğru yol alacak. Örümceklerin canavara saldırdığı salona giden yolu takip edin. Orada herkesi yok ettikten sonra yine bir yol ayrımında olacaksınız. Önce batıya gidelim. Orada kodeksiniz için bir artı olacak bir savaşçının mezarını bulacaksınız. Artık vicdanınız rahat olarak geriye kalan tek yolu takip edin. Sadece birkaç adım kuzeyde tekrar T kavşağında olacaksınız. Önce kuzeye gidelim. Çok fazla fark olmasa da - öyle ya da böyle, yıkılmış binaların olduğu büyük bir salona geleceksiniz. Bu mağarada ilerleyin ve yaşayan bir cüceyle karşılaşacaksınız. Adı Rook, uzun yıllardır burada yaşıyor. Bize böyle bir fırsat verilmeyecek olsa da, en merhametli şey onu öldürmek olacaktır. Kendine kaçacak ve örümcekler sana saldıracak. Onları öldürün ve bu odadaki işaretlerden birine doğru ilerleyin. Bulmanız gereken notların bulunduğu bir sandık var. Al onları. Salonu tamamen araştırdığınızda batıya giden iki köprü ve kuzeye giden bir geçit bulacaksınız (Ruk onun üzerinden geçiyordu). İlk önce köprülerden geçin. Golemlere dikkat edin; onlar ÇOK tehlikeli rakiplerdir. Daha ileri gidin - yalnızca bir geçit var. Görünüşe göre yakında çok ilginç bir savaş olacak. Bu nedenle tasarruf edin, yaralarınızı iyileştirin, kısacası savaşa hazırlanın. Yavaş yavaş ve tercihen alt kenar boyunca ilerleyin. Ortadaki kayanın etrafından dolaştığınızda örümcek kraliçeye saldıracaksınız. Düşman zor ama oldukça öldürülebilir. Yakındaki herkesi toplu halde bir ağa dolaştırıp kaçmayı gerçekten seviyor, bu yüzden bunu aklınızda bulundurun. Dragon Age kökenlerinin geçişi bazen bize çok korkunç görünen rakipler verir. Ölümünden sonra Branka'nın hemen yanında duran günlüğüne gidin. Bu günlüğe göre örsün Ortan taygasında değil, Ölü Hendeklerde, daha doğrusu onların arkasında bir yerde olduğu anlaşılıyor. Çok yazık elbette. Ama yapacak bir şey yok, gitmelisin. Ama önce geriye dönüp bu yerde keşfedilmemiş olanı keşfedelim: o çılgın cücenin kaçtığı geçit. Biraz ileri yürüdüğünüzde aynı kaleyi bulacaksınız. Şahsen ben ona ölüm verdim. Ne yapacaksın? Evet, vazonun içinde de bir kılıcın kabzası var. Size de faydalı olacaktır. Artık temiz bir yürekle ölü hendeklere girebilirsiniz. Ama önce Carridina kavşağına gitmeyi ve oradaki her şeyi keşfetmeyi tercih ettim. Bunu yapmak zorunda değilsin.

Yani Ölü Hendek'teyiz. Sırada ne olacak? Branca'yı bulabilecek miyiz? Yoksa onun kalıntılarını sadece bir canavarın midesinde mi bulacağız? Yani, bir uçurumdan baktığınızda bir ejderha gördüğünüz bir video göreceksiniz. Büyük ihtimalle bu, öldürülmesi gereken Baş İblis'in aynısıydı. Ama şimdi değil, henüz değil. Kelimenin tam anlamıyla biraz ileri yürüdüğünüzde, cüce lejyonerlerle ve karanlığın yaratıklarıyla savaşırken karşılaşacaksınız. Doğal olarak lejyonerlere yardım edin! O zaman tek bir yol var; köprüyü geçmek. Burada gerçekten de bir sürü karanlık yaratık var ve onları öldürmek için çok çaba harcamanız gerekecek. Ama yakında ölecekler. Köprüyü geçin ve bir sonraki karanlık yaratık grubunu yok edin. Güneye sandığa gidin ve oradan kuzeye gidin. Sadece daha ileride bir geçit var. Onu büyük salona kadar takip edin. İlk düşmanlarla uğraştığınızda bu salonun kuzeyine gidin ve lahitlerin bulunduğu odayı inceleyin. Oradan güneye doğru ilerleyin ve oradaki odaları keşfedin. Ayrıca güneye doğru tek geçit var. Onu takip et. Burada sıklıkla karanlığın yaratıklarıyla ve bir patronla karşılaşacaksınız. Karanlığın eski bir yaratığı, onu öldürmek oldukça zordur, özellikle de her türlü küçük şey ayaklarınızın altında titreşirken. Ancak Dragon Age Origins oyununun geçişi onu öldürme olasılığını sunuyor, tereddüt etmeyin! Ayrıca kılıcın üçüncü parçası olan bıçak da onda var. Görev güncellenecek ve buna göre kılıcın Ortan Teig'in doğusundaki cesede götürülmesi gerektiği netleşecek. Böylece bir sonraki büyük salona ulaşana kadar hareket edeceksiniz. Görünüşe göre, otomatik kaydetme gerçekleşeceği için burada bir tür korkutucu an yaşanacak. Bir sonraki patronun sizi bekleyeceği yere gidin. Bu bir okçu, bu yüzden geri kalanı küçük şeylerle uğraşırken dikkatini dağıtmak için hemen bir karakter atmak daha iyidir. Tek bir karakter ölmesin diye onu öldürmeyi başardım. Örsün sahibi (bu sadece bir isim!) öldükten sonra kuzeye gidin ve yol boyunca doğudaki odaya bakın. Köprüde her iki taraftan da çığlık atanların saldırısına uğrayacaksınız - karşılık vermek zor değil. İleri gidin ve bir sonraki büyük salondaki tüm canlıları temizleyin. Burada tek bir yol var, o yüzden onu takip edin. Yani yürüyorsunuz, yürüyorsunuz ve bir çatala geliyorsunuz. Bir yol kuzeye, diğer yol doğuya. İlk olarak - kuzeye. Mağarayı örümceklerden ve yaratıklardan temizlediğinizde, kupaları toplayın ve kavşaktan doğuya doğru ilerleyin. İleriye doğru yürüdüğünüzde, kim olduğunuzu anlamayan bir cüceyle karşılaşacaksınız. Karanlığın yaratıkları ona sürekli eziyet ediyor... Ondan bir rahim yapıyorlar. O verecek yeni bilgi Bir şeyler yapan Branca hakkında. Korkunç bir şey. Branka döndü...

Ama kendimizin önüne geçmeyelim. Aynı cüce olan Hespith kaçar. Onun peşinden koşmak için acele etmeyin. Yavaşça odanın etrafına bakın ve ardından erişilebilir bir yol boyunca ilerleyin. Büyük salona girmeden önce kurtarın, hemen kuzeye gidin ve ardından güneye gidin. Her zamanki gibi hızla öldürülen bir dev olacak. Bu salondan doğuya doğru iki geçiş olacaktır. Önce doğudaki güney geçidinden aşağıya inelim. Orada yeni bir arayışın başlangıcını işaret edecek olan Ölüler Lejyonu'nun bir sunağını bulacaksınız. Tamam, şimdi doğuya doğru daha kuzeydeki geçide geçelim. Görevini güney tünelinden sürdürecek bir lahit burada bulacaksınız. Oradan her şeyi alın ve devam edin. Ve sonra... Sonra rahim sizi bekliyor. Oldukça korkutucu bir rakip, özellikle de dokunaçları. Ama onu öldürmek kolaydır - ondan kaçmak, dokunaçları ve koşan düşmanları öldürmek, sonra ona doğru koşmak ve sağlığının belirli bir kısmını ortadan kaldırmak. Sonra seni bir kenara atacak - ve her şey yeniden. Kısacası basit. Öldüğünde ihanetin kurbanı olduğunu anlatacak olan Hespit'in katılımıyla videoyu tekrar izleyeceksiniz. Branka'nın ihanetinden şüpheleniyorum. Matka'daki tüm kupaları alın ve konumu Derin Yollara bırakın. Başka bir yeni konum sizin için kullanılabilir olacak: Hiçliğin Örsü. Hadi oraya gidelim.

Ve işte Derin Yollar'ın tam batısındayız. İçeri girin ve koridor boyunca yürüyün. Ve sonunda Branka'yla tanışacaksın. Onunla konuş. Bu bir gerçek olmasa da aklı başında görünüyor. Ancak Branka, ancak örsü ona getirirseniz kralı desteklemeyi kabul edeceğini söyleyecektir. Ve labirentin sonunda bir örs var... Evet, bizi göndermek isteyen herkes. O halde ona bir örs almaya çalışalım. Tamam, bir yolda ilerle, dönecek yer yok. Burada gerçekten çok sayıda düşman kalabalığını ve dar geçitleri kesmeniz gerekecek. Bu belli bir noktaya kadar, daha doğrusu inşaat başlayana kadar devam edecek. Labirentin başladığı yer burasıdır. Orada birer birer canlanan 4 golem var. Onları dışarı çıkar ve orada öldür. Gaz odasından kolayca geçebilirsiniz. Bu hiç de sorun değil. Yan oda çok daha zor - golemler ikişer ikişer canlanıyor. Ama burada daha kurnazca bir şey yapabilirsiniz. Girişten birer birer geçebilmeleri için onları içeri çekin. Ve orada tuzaklar var, o yüzden dikkatli ol. Koridor boyunca büyük bir mağaraya doğru devam edin. İlerleyin ve öldürmeniz gereken taş bir kaidenin canlandığını göreceksiniz. Bu kaidenin dört yüzü vardır. Her kişi 4 unutulmuş ruhu çağırır. O halde ortaya çıkanları öldürün. O kadar da zor değil. Yol boyunca ruhların arkasında duran dört örsü kırın. Bu şekilde, yeni ruh çağırmanın birkaç turunu tamamladıktan sonra ortadaki taş saçmalığını yok edeceksiniz. Oyunun Dragon Age kökenlerini incelemek, belirli rakipleri nasıl öldüreceğinizi düşünmenizi sağlar. Onu yok ettiğinizde kapı daha fazla geçiş için açılacaktır. Daha sonra birkaç golemin bulunduğu büyük bir salona gireceksiniz. Ve orada Carridine ile konuşacaksın. Cüceler arasında Mükemmel Olan'dı. Artık golem formundadır. Onunla konuş, yoksa kötü olur. Size bir golem yaratmak için birinin canını almanız gerektiğini söyleyecektir. Sonra Branka koşarak gelecek ve örsün kendisine ait olduğunu söyleyecek. Carridin bizden örsü yok etmesine yardım etmemizi isteyecek. Ya Carridin'in kan büyüsüne çok benzeyen büyüsü çılgın Branka'ya gidecek ya da sen onu yok edeceksin. Örsü yok etmeyi seçtim. Ve sonra Branka ve boyun eğdirmeyi başardığı golemleriyle bir savaş olacak. Son bir isteğin olacak. Mükemmel Olan'ın desteğini istedim ve onlar bana bir taç yaptı. Daha sonra örsü yok etti, Carridin'in iyi dileklerini dinledi ve intiharını izledi. Hemen Golemlerle ilgili kayıtların basılı bir kopyasını alın, işinize yarayacaktır. Çıkışa gidin ve odadan çıkmadan önce cüce arkadaşınız sizinle konuşacak ve biz de çıkışa kendimiz gitmek zorunda kalmayacağız - bölgenin haritası hemen açılacaktır. Yerüstlü kılıcının üç parçasına da sahipseniz görevi teslim etmek için Teig Ortan'a gidin.

  • Rol sistemi
  • Kadro bileşimi
  • Özellikler
  • Yetenekler
  • Yetenekler ve Büyüler
  • Sınıflar
  • Yetenek İşe Alım Seçenekleri
  • Taktikler

Rol sistemi

Buradaki karakterin parametreleri şunlardır:

  • sağlık ve mana - doğrudan özelliklerden kaynaklanır;

    savunma - bir saldırıdan kaçma şansı;

    istikrar (fiziksel ve zihinsel) - " ile ölçülür konvansiyonel üniteler” ve bir saldırıya karşı “direnme” şansını belirleyin. Sağlığın ortadan kalkmasına karşı değil, sersemletme veya yere serme gibi ek etkilere karşı fiziksel dirence ihtiyaç vardır. Bu etkiler, askeri tekniklerin ve birçok büyünün önemli bir yarısının karakteristiğidir; zihinsel istikrara çok daha az ihtiyaç duyulur. Gelecekte bunları FU ve PU olarak adlandıracağız;

    deneyim - her zamanki gibi seviyeye ne kadar kaldığını belirler;

  • yetenekler ve büyüler.

Son iki noktanın birbiriyle karıştırılması kolaydır. Yani "yetenekler ve büyüler" temel olarak savaşta kullanabileceğiniz eylemlerdir. Ve beceriler genel etkililiğinizi belirler. Ve eğer yetenekler ve büyüler size her seviyede 1 kez gelirse, o zaman beceriler yalnızca her üç seviyede bir gelir ve bunları hiçbir şekilde değiştiremezsiniz.


Bize üç ırk (insan, elf, cüce) ve üç sınıf seçeneği sunuluyor: savaşçı, büyücü, soyguncu (Bu beceriksiz çeviriyi kullanacağım). Yalnızca bir kahraman yaratabilirsiniz; o, oyundaki vücut bulmuş halimiz olacaktır; Ekibin geri kalanı (aynı anda en fazla üç kişiye izin verilir) yol boyunca toplanacak.

Elbette Baldur's Gate'teki gibi bir seçim zenginliği yok; ancak aynı sınıftan iki kahramanın yetenekleri nedeniyle çok farklı olduğunu ve 7. seviyeden itibaren uzmanlaşmaya çalışabileceklerini unutmayın ( her sınıf için dört seçenek) Sihirbazların repertuarları özellikle farklıdır.

Şehir mağazalarında sorun

Oyunda gerçekten paraya ihtiyacınız olacak çünkü tüccarlardan satın alabileceğiniz yeterince pahalı şeyler var. Herkes kendi başına iksirleri, bombaları, silahları, bileşenleri, şifalı bitkiler ve zehirleyiciler için tarifler bulabilir, ancak tanıştığınız tüm tüccarlarda özellikle aramanız gereken öğelere dikkatinizi çekmek istiyorum:

    Sırt çantası. Her biri tüm ekibin envanter kapasitesini 10 birim artırır. Başlangıçta yetmiş tane var ve bu, çok yakında başlayacağınız uzun otonom yolculuklar için tamamen yetersiz. İlki Ostagar'da, kaçırmayın.

    Kitabın.Öncelikle iki tür edebi eserle ilgileniyorsunuz: yetenek veya beceri puanları almak için (bunlardan bulabildiğiniz ve ödeyebildiğiniz kadarına ihtiyacınız var) ve uzmanlaşmak için (bunlardan en fazla ikisine ihtiyacınız var ve bunları yapmayı planlıyorsunuz). çalışın ve yalnızca öğrenecek başka yer yoksa).

    Sunmak. Arkadaşların sadakatini artırmak için paha biçilmez bir araç. Ancak çoğu hediye yalnızca bir arkadaşınızın ilgisini çeker; geri kalanı için gelecekte bir kuruş artış ve hediyelere olan ilginizde hafif bir azalma alacaksınız. Bir sonraki sayıda sizlere sunmayı umuyorum tam liste kime ne verilecek; Şimdilik karşılaştığım NPC'ler hakkında genel tavsiyelerle sınırlı kalacağım.

    Rünler. Silahlara yerleştirilebilirler (Lothering'den ayrıldığınız andan itibaren) ve kalıcı bir destek görevi görürler. Genellikle bir tür ek hasar, örneğin elektrik veya asitten kaynaklanır.

Kadro bileşimi

Takımda ihtiyacınız olacak:

    şüphesiz - kesinlikle bir savaşçı olması gereken en az bir "tank";

    biri yardımcı bir "tank" olabilen en az bir ve tercihen iki "vurucu katil" - bir sihirbaz, bir soyguncu ve hatta bir savaşçı bu rol için uygundur;

    arzu edilir (her ne kadar burada olmasa da) Gerçekten get by) bir şifacıdır ve bu kesinlikle bir sihirbazdır;

    tercihen en az bir "boyun eğdirici", yani rakipleri tespit etme ve etkisiz hale getirme konusunda uzman (kalabalığı kontrol eden kişi). Ayrıca bir vurucu dövüşçü veya şifacı ile birleştirilebilir. Doğal olarak bir büyücü bu rol için uygundur; ozan uzmanlığına sahip bir soyguncu da fena değildir.

Ayrıca bana senin en küçük hayvanlara bile nasıl dönüşeceğini bildiğini söylediler. Mesela bir fare ol
hatta bir fareyle bile!

Durabileceğiniz her yerde grubun kompozisyonunu düzenli olarak değiştirebileceksiniz. Bunun zindanda sana faydası olmayacak ama oraya gitmeden önce sana faydası olacak.

Bir kahraman yaratmaya başlamadan önce küçük bir tavsiyem var. Ancak bu sınırda spoiler niteliğindedir, bu yüzden bundan kaçınmak istiyorsanız bir sonraki bölüme geçin.


Gerçek şu ki, oyundaki yoldaşlar arasında çok sayıda savaşçı var ve bunlar listenin neredeyse üçte ikisini oluşturuyor. Ve sadece iki sihirbaz ve soyguncu var. Üstelik sihirbazlar arasında tek bir "topçu" yok, Wynn adında muhteşem bir şifacı ve bir kurt adam büyücüsü (yani yakın dövüş yeteneğine sahip bir sihirbaz) var.

Prensip olarak, neredeyse en başından beri bir "tankınız" olacak ve çok iyi bir tane. Onun alternatifleri var, ancak bunlar genellikle "vuruş yapan tank" rolüne daha uygundur: örneğin, Stan - yakında ona sahip olacaksınız - ikna edici bir şekilde iki elli bir kılıç kullanıyor.

Ayrıca en başından itibaren yakın dövüşte iyi hasar veren ve ara sıra tüm düşmanları sersemletebilen, yani kısmen "boyun eğdirici" olarak çalışan bir yaratık yanınızda olacak. Ancak neredeyse hiçbir ekipmanı yok ve bu da yeteneklerini büyük ölçüde sınırlıyor.

Çok yakında, eğer dikkatli olursanız, haydut bir ozan ekleyebileceksiniz: bu bir "boyun eğdirici tetikçi" ama bu özel yoldaş, hasar vermekten çok boyun eğdirme konusunda daha becerikli. İkinci soyguncu çok daha sonra bulunacak ve o sadece cinayet konusunda uzman.

Bu, başlangıç ​​karakterinizi oluşturmadan önce aklınızda bulundurmanız gereken bir şeydir. Tabii ben de oyunun başında bunu bilmiyordum ve ilk kahramanım olarak bir soyguncuyu seçtim. Ama özellikle pişman olduğumu söyleyemem.

Özellikler

Zaman zaman olması gerektiği gibi altı özelliğimiz vardır. Yani:

Güç

Her güç birimi burada:

    Arbalet ve asa hariç her türlü saldırının verdiği hasarı artırır. Lütfen dikkat: yaylar buraya dahildir! Ve Dragon Age'deki asa uzun bir sopa değil, sihirli bir atış silahıdır.

    Yakın dövüşte vurma şansını artırır (doğruluk birim başına 0,5 artar).

    Fiziksel stabiliteye katkıda bulunur.

    Düşmanı tehdit etmeye yardımcı olur.

Ayrıca hemen hemen her el silahı için olduğu kadar zırh giymek için de belirli bir düzeyde güç gereklidir. Her kılıcın veya miğferin “çok fazla güç gerektirir” parametresi vardır. Eski Diablo'daki gibi.

El becerisi

Çevikliğin her noktası:

    yakın dövüşte vurma şansını artırır (doğruluk birim başına 0,5 artar);

    atış sırasında vurma şansını artırır (doğruluk birim başına 1 artar);

    yaylar ve tatar yayları da dahil olmak üzere delici silahlardan kaynaklanan hasarı artırır;

    her puan için savunmayı 1 artırır;

    Fiziksel stabiliteyi arttırır.

Ayrıca yay ve tatar yaylarının yanı sıra bir takım teknikler için de yüksek el becerisi değerlerine ihtiyaç duyulmaktadır.

İradenin gücü

Zihinsel stabiliteyi arttırır ve aynı zamanda kahramana mana verir - her puan için 5 birim. Bu nedenle herkesin buna ihtiyacı vardır, savaşçılar bile - mana enerjisi diyorlar ama özü aynıdır.

Büyü

Büyünün özellikleri:

En azından bir kurt bunu başarabilirse
Seni yıkmaz, geri kalanı göz açıp kapayıncaya kadar parçalanır, kalkmana izin vermez.

    kahramanın zihinsel dengesini arttırır;

    her puan için kahramanın büyülü gücünü 1 artırır;

    sopalar ve büyüler için gereklidir (silahların gücü gibi);

    Karaktere uygulanan iksir ve lapaların etkinliğini arttırır(!).

Marifetli

Kurnaz karakteristik:

    ikna etme yeteneğini etkiler;

    birçok teknik için gereklidir, özellikle de soyguncu teknikleri için;

    soyguncu becerilerinin etkinliğini arttırır;

    zihinsel istikrarı etkiler.

Vücut tipi

Fiziksel direnci arttırır ve her puan için 5 sağlık puanı verir.

Yarışlar

Kabul edelim: oyun mekaniğinde yarışlara çok az önem veriliyor. Özelliklere dört artı saçma, her seviye için +3 alacaksınız ve toplamda bu seviyelerden 20 tane var. Bunun dışında, büyücü olmaları yasak olan gnome'lar, telafi olarak %10 düşman büyülerini püskürtme şansı alırlar. Güzel ama %10 güvenmeniz gereken bir olasılık değil.

Elfler dışlanmışlardır, ezilen bir ırktır; çoğu insan şehirlerindeki gettolara yerleşiyor.

Özelliklerin avantajları şunlardır:

    İnsan: Güç, El Becerisi, Kurnazlık ve Büyüye +1.

    Elf: Büyü ve iradeye +2.

    Cüce: Güç ve çevikliğe +1, yapıya +2.

Ancak ırkınıza bağlı olan başka bir şey daha var: Oyunda size nasıl davranılacağı. Ve ayrıca orijinal hikayeniz.

Dragon Age'deki elfler, ezilen bir ırk olan paryalardır; Çoğu insan şehirlerindeki gettolara yerleşiyor (bu tür mahallelere "elfinajlar" deniyor), ancak uzaktaki Brecilian Ormanı'nda hâlâ özgür kabileler var.

Cüceler bir zamanlar kudretli ve güçlüydüler ama şimdi düşüşteler ve büyük şehirlerinden yalnızca ikisi kaldı; ama yine de insanlarla ilişkileri oldukça iyi.

İnsanlar... her zamanki gibi bu dünyaya hükmediyorlar. Doğru, aralarında bir anlaşma yok ama diğer ırklar pek de iyi değil.

Yetenekler

Garip bir şekilde, beceriler tüm sınıflar için ortaktır. Elbette farklı şekillerde faydalıdırlar, ancak her karakter her beceriyi öğrenebilir. Bunun tek istisnası etkidir; Yalnızca ana karakterin bunu öğretmesine izin verilir.

Halihazırda sahip olduklarınıza ek olarak toplam altı seviye olmak üzere her üç seviye için bir beceri puanı alacaksınız. Ekstra puan veren kitaplar sayesinde bu değer biraz daha artırılabilir. Ancak nadirdirler ve pahalıdırlar.

Herhangi bir becerinin dört adımı vardır; Bir sonrakini öğrenmek için bir öncekini bilmeniz ve diğer şartları yerine getirmeniz gerekir. Bu yüzden:

Etkilemek

Eski güzel geleneğe göre konuşmalarınızın ikna ediciliğini arttırır. İlk seviye kurnazlık 10, ikinci seviye 12, üçüncü seviye 14, dördüncü seviye 16 gerektirir.

Hırsız

Bir karakterin değerli eşyalarını çalma girişimi. Bu beceri, takımın refahını artırma konusunda iyi bir iş çıkarıyor, ancak bu zahmete değer mi? “Yedek” bir soyguncuyu hırsız yapmak faydalı olabilir, böylece zaman zaman kadroya dahil edilebilir ve biraz zenginleşebilir.

En üst düzeyde bu beceri, savaş sırasında düşmanın dikkatini dağıtmaya yardımcı olur ve bu, bir soyguncu için faydalıdır. Ve yine de bunun için tüm beceri puanlarınızın yarısını feda mı edeceksiniz? Ben şüpheliyim...

Hayatta kalma

Rakiplerinizi zamanında fark etmenize ve parametrelerini daha iyi anlamanıza yardımcı olur; üçüncü seviyeden itibaren doğa güçlerine karşı hafif bir direnç verir, dördüncü seviyeden itibaren ise bunu ve fiziksel direnci daha da artırır.

Bana gelince, bu şey ciddi bir avantaj sağlamıyor.

Gereksinimler etkinin gereksinimleriyle aynıdır.

Tuzak yapmak

Muhtemelen daha sonra yağmurun yay tellerini ıslattığını söyleyecekler...

Hatırlarsanız, Baldur Kapısı'nda kendi ellerinizle yapılıp kurulan tuzaklar çok ciddi silahlardı; yaşlı Yoshimo onların yardımıyla mucizeler yarattı. Yani, burada durum daha da kötü değil. Savaşa hazırlanmak için zamanınız varsa, eski güzel bir tuzak rakiplerinizi büyük ölçüde memnun edecektir.

Tuzak parçalarının çoğunlukla tüccarlardan satın alınması gerekecek; sitede çok az şey var.

Bu beceri, zehir üretimiyle "güneşte bir yer" için rekabet eder; ancak soyguncunun bunlardan bazılarını incelemesi tavsiye edilir - aksi takdirde savaştaki yetenekleri sınırlı olacaktır. Belki de soyguncunun "ateş etme" versiyonu için tuzaklar daha iyidir.

Bu beceri aynı zamanda mantıksal olarak diğer insanların tuzaklarını daha iyi algılamayı da sağlar.

Gereksinimler: ikinci aşama - 4. seviye, üçüncü - 7. seviye, dördüncü - 10. seviye.

Zehir yapmak

Zehirler satın alınan veya doğaçlama yöntemlerle (örneğin şifalı bitkiler veya öldürülen örümcekler) yapılır ve bıçaklara sürülür. Yakın dövüşü tercih eden bir haydut bu beceriyi ciddi olarak düşünmelidir.

Ancak zehirler neşenin yalnızca yarısıdır: bu beceri aynı zamanda üretimi de belirler ve kullan bombalar ve asit şişeleri. Düşük seviyelerde bu şişeler takımınızın neredeyse en güçlü silahıdır. Daha sonra verimlilik düşer.

Zehirleyicinin ilk fırsatta şişe alması gerektiğini unutmayın: ürün ucuzdur, ancak onsuz hiçbir şey pişirmez.

Bitki uzmanı

Bu karakter aynı zamanda toplanan bitki ve şişeleri de kullanıyor ancak onlardan tamamen farklı bir şey yapıyor: iksirler, merhemler ve şifalı lapalar. Mana iksirleri satın alınan lyrium tozundan, ilaçlar ise her yerde yetişen “elf kökünden” yapılır.

Lütfen oyundaki tüm sihirbaz yoldaşların bu zanaat hakkında en azından biraz bilgiye sahip olduğunu unutmayın.

Gereksinimler tuzak yapmakla aynıdır.

Savaş eğitimi

Ne bir savaşçı ne de bir soyguncu bu beceriden kaçınamaz ve büyük ihtimalle bu becerinin en uç noktalara kadar geliştirilmesi gerekecektir. Gerçek şu ki, tüm tekniklere erişim onun seviyesine bağlıdır - herhangi bir dalda üçüncü seviye tekniğe ulaşmak için üçüncü seviye bir dövüş eğitimine ihtiyacınız vardır. Bu “zorunlu program”dır...

Buna ek olarak, dövüş eğitimi savaşta avantajlar sağlar ve sihirbazlara, düşman onu vurmaya çalıştığında büyüyü kaybetmeme şansı da verir.

Herhangi bir gereklilik yok.

Savaş taktikleri

Bu beceri, karakterinize yeni taktiksel seçenekler eklemek için gereklidir. Yani, eğer herkese her zaman manüel olarak komut vermeyi tercih ediyorsanız, bunun size hiçbir faydası yoktur; ancak bir veya iki hücreyi feda edebilir ve kahramanı "otomatik" olarak ayarlayabilirsiniz.

Gereksinimler etkinin gereksinimleriyle aynıdır.

Yetenekler ve Büyüler

Bunlar becerilerle aynı şekilde düzenlenmiştir - dörtlü bir sıra halinde, ancak bunlardan daha fazlasına sahip olacaksınız çünkü her seviye bir puan getirecek.

Bunları kabaca üç türe ayırabiliriz: pasif - basitçe kendi kendilerine çalışırlar (örneğin, bir savaşçı ağır zırh içinde daha az yorulur); aktif - komutla tetiklenirler ve bir miktar mana alırlar; ve uzun vadeli olanlar - aktif olanlar gibi çalışırlar, ancak bundan sonra kapatılıncaya kadar yürürlükte kalırlar. Mana burada çok hızlı bir şekilde yenilendiğinden, uzun vadeli yetenekler mananızın bir kısmını sanki sürekli kullanıyormuş gibi "kilitler".

Becerilerin aksine, her yeni yetenek kademesinin kendi adı vardır. Bu nedenle satırları zincirdeki ilk yeteneğe göre adlandıracağım.

Lütfen zinciri 12-14. seviyede tamamen “gevşetmenin” oldukça mümkün olduğunu unutmayın. Belki kahraman biraz tek taraflı çıkacaktır, ancak dördüncü sıradaki yeteneklerin çoğu bir tür "süper silahtır".

Her elde bir silah

Her iki elde de bir silahta ustalık

Gereksinimler
Rütbe 1 2 3 4
Kahraman seviyesi 9 12
El becerisi 12 16 26 36

Yeteneğin ilk seviyesi, hazır olmayan silahlardan tam hasar sağlar. İkincisi saldırı ve savunmada avantaj sağlar. Üçüncüsü, düşmanın sağlığını yavaş yavaş azaltacak bir yara açma şansı sağlar. Ve son olarak, dördüncü, tüm eşleştirilmiş bıçak tekniklerinin maliyetini azaltır ve ayrıca sol elinize kısa bir hançer değil, tam teşekküllü bir kılıç almanıza olanak tanır.

Çift yumruk

Gereksinimler
Rütbe 1 2 3 4
El becerisi 12 16 22 28

Aslında çift vuruş, hasarı artıran ancak aynı zamanda kritik vuruş şansını azaltan uzun vadeli bir tekniktir. Bir soyguncu için bu çok şüpheli bir keyiftir ama arkadan içeri giremeyecek kadar sıkıştırılırsanız... Bir savaşçı için oldukça uygundur.

Bir sonraki aşama misillemedir. Dövüşçü, hedefi sersemletme şansı ile sağ eliyle saldırır; ardından sol vuruş yapar ve hedef sersemlediğinde otomatik olarak kritik hasar verir.

Felç Edici Saldırı: Saldırı isabet ederse, hasar kritik olur ve düşman, hareket hızına göre bir ceza alır.

Punisher (ah, bunu kim tercüme etti?!): üçlü vuruş, üçüncü vuruş kritiktir, hedefi devirme veya saldırı ve savunmayı azaltma şansı.

Silahla iki elle sallanma

Gereksinimler
Rütbe 1 2 3 4
El becerisi 12 18 24 30

Önünüzdeki tüm düşmanlara artırılmış hasarla saldırır. Bir soyguncunun bu numaraya kapılması tehlikelidir - düşmanın dikkatini dağıtmak kolaydır, ancak hasar oldukça iyidir. Genel olarak bu hat, bir kalkan veya iki elli silah yerine eşleştirilmiş bıçaklar kullanmaya karar veren bir savaşçı için özellikle uygundur.

İkinci derece, telaş - normal hasarla üç vuruş.

Rüzgar - saldırı hızı keskin bir şekilde artar, ancak enerji her an azalır.

Kasırga - kahraman dönmeye başlar ve etrafındaki herkese saldırılar dağıtır. Etrafı düşmanlarla çevrili bir savaşçı için bu harika bir şey.

Silah ve kalkan

Kalkan iteleme

Kalkan normal hasarla saldırır ve hedefi sersemletme şansına sahiptir. Kalkan itme işlemi aynıdır ancak vuruş iki kattır (bu becerilerin "yeniden doldurulmasının" farklı olduğunu unutmayın). Bastırma - üçüncüsü kritik olan üç vuruş. Ve saldırı - dört darbeye kadar, ama... bir nedenden dolayı zayıfladı. İlk derece çok faydalıdır, daha fazlası ise daha azdır.

Kalkan savunması

Kalkan Savunması, geliştirilmiş füze savunması ve saldırı cezası (uzun vadeli hareket) içeren bir duruştur. Dengeli bir kalkan olan gelişimi, saldırı cezasını ortadan kaldırır... ve ondan önce de yarardan çok zarar verir. Kalkan Duvarı, savunmayı önemli ölçüde artıran uzun vadeli bir tekniktir ve hattaki son yeteneği alırsanız, bu durumda savaşçı yere serilemez.

Kalkanlı blok

Gereksinimler
Rütbe 1 2 3 4
Kahraman seviyesi 9 12
El becerisi 10 16 20 26

Kalkanla blok yapmak, bir savaşçıya kalkanının yanından yapılacak kanat saldırılarını yasaklar. Kalkanla örtmek atışa karşı avantaj sağlar. Kalkan eğitimi bir savaşçıyı sırtından vurmanıza kesinlikle izin vermez; ona yönelik tüm saldırılar eşit sayılır; ve bu serideki son yetenek, tüm kalkan becerilerini önemli ölçüde artırır.

Daha uzun yaşamak istiyorsanız, gerçek bir "tankın" neredeyse bu hatta ihtiyacı vardır. Lütfen bunun güç gerektirmediğini, el becerisi gerektirdiğini unutmayın.

İki elli silah

Erişim: savaşçı. Savaş eğitimi gerektirir.

Kabza

FU kontrolünde başarısız olması durumunda rakibi yere seren bir silahın (?) küt ucuyla yapılan bir darbe.

Yenilmezlik, hasarı biraz artıran ve dövüşçünün yere düşmesini veya sersemlemesini önleyen uzun vadeli bir etkidir.

Sersemletici Darbeler - Bir dövüşçünün yaptığı herhangi bir saldırının düşmanı sersemletme şansı vardır. Bu uzun vadeli değil, pasif bir yetenektir - dahil edilmeyi gerektirmez!

Ve bu satırın en üstünde kritik vuruş yer alır: Bu saldırı yalnızca vurulduğunda her zaman kritik hasar vermekle kalmaz, aynı zamanda (düşman zaten yaralıysa) onu anında öldürebilir.

Silah Bölünmesi

Hedef FU kontrolünden geçemezse kısa süreliğine saldırı cezası alır. Yalnızca "patronlara" karşı mantıklıdır - ama onlar bu testi geçecekler...

Bir sonraki aşama - ezici darbeler - golemlere ve diğer mekanik nesnelere verilen hasar için bir artıdır. Paramparça Zırh normal hasardır ve hedef FU'da başarısız olursa savunma cezası alır. Saldırı hala hasar verdiği için silahı bölmekten daha iyidir. Ve dördüncü sırada (“Yok Edici”), kahramanın tüm saldırıları bu özelliğe sahiptir. Ne yazık ki, onlardan gelen zırh cezası artmıyor, dolayısıyla faydası o kadar da büyük değil; Bu özel yeteneğin neden bu kadar acımasız taleplere sahip olduğu bile belli değil.

Güçlü darbe

Artırılmış hasarla saldırın; Hedef FU'da başarısız olursa yavaşlayacaktır. Düşmanı kendinize "bağlamanın" alternatif bir yolu... Güçlü saldırılar, hasarı artıran uzun vadeli bir tekniktir, ancak saldırı ve savunmanın cezası vardır (bu, bir sonraki yetenek rütbesi - "İki Elin Gücü" kadar azalır) ).

Son olarak, dördüncü sıra belki de en iyi iki elli harekettir: sallanma yakındaki tüm düşmanlara normal hasar verir ve her biri bir FU kontrolü yapar veya düşer. Biç, tırpan, çiy ise...

Okçuluk

Erişim: savaşçı, soyguncu. Savaş eğitimi gerektirir.

Yakın dövüş atışları

Gereksinimler
Rütbe 1 2 3 4
El becerisi 12 16 22 28

İlk seviye saldırı altındayken ateş etmenizi sağlar; yalnızca yaya güvenirseniz onsuz yapamazsınız.

Hedefli atış, ateş hızını azaltır, ancak isabetliliği, hasarı, zırh nüfuzunu ve kritik vuruş şansını artırır - kısacası, düşmanlar tamamen dayanıksız olmadığında açılmaya değer (bu uzun vadeli bir tekniktir). Savunma atışı - savunmaya bir artı sağlamak adına ateş hızı azaltılır; eğer onu kullanmak zorunda kaldıysanız, bir yerde büyük bir hata yapmışsınız demektir.

Ve Nişancılık, neredeyse tüm atış tekniklerini geliştiren bir yetenektir ve aynı zamanda ağır zırh (ancak plaka değil) giyerken cezadan kaçınmanıza olanak tanır. Bu olmadan savunma atışını kim geliştirebilir ki...

Zincirleme Atış

Gereksinimler
Rütbe 1 2 3 4
El becerisi 12 16 21 30

Bu cümle bana göre yaylı bir soyguncunun anahtarıdır; en azından ilk sırayı almak gerekiyor. Sabitleme atışından sonra FU'yu geçen hedef yavaşlar, geçemeyen hedef ise yerinde kalmaya zorlanır! Yakın dövüş uzmanıyla boss dövüşü neredeyse her zaman bu atışla başlar.

İkinci hamle, sakatlayıcı atış, hedefin saldırı ve savunmasını azaltır (normal hasar verirken). Üçüncüsü kritik bir atıştır - zırhı delme ve otomatik kritik hasar verme artısına sahip bir saldırı.

Dördüncüsü - öldürücü ok - oyunda sadece kritik hasara sahip bir atış olarak tanımlanıyor, ancak gerçekte hedefi yerinde öldürme şansı var. Ancak “patronları” etkilemez.

Seri ateş

Gereksinimler
Rütbe 1 2 3 4
El becerisi 12 16 24 27

Artan atış hızı - ancak kritik vuruş şansı yok. Uzun süreli kullanım; bence en değerlisi değil. Breaking Shot - normal hasar + hedefin zırhına ceza. Bastırıcı Ok - normal hasar + hedefin saldırısına ceza; Benzer iki elli tekniğe göre çok daha kullanışlıdır çünkü cezalar toplanır ve sonuç olarak düşman "tanka" vurmayı tamamen bırakır.

Ve son olarak patlayıcı bir ok: Normal hasar verir, hedefi sersemletir ve ardından bir patlamayla çevredeki tüm düşmanlarda aynı etkiyi yaratır.

element büyüsü

Erişim: büyü.

Alev Flaş

Gereksinimler
Rütbe 1 2 3 4
Büyü 18 27 34

Eski güzel ateş büyüleri - her zamanki gibi hem düşmanları hem de arkadaşları vurur; bunun yalnızca düşük zorluk seviyelerinde alakası yoktur. Ama düşmanın direnci yoksa çok iyi vururlar. Ayrıca diğer büyülerin (kir...) etkilerini de ateşleyebilirler.

Ateşli flaş oldukça dar bir konidir, içinde birçok düşmanı yakalamak zordur. İkinci sıra, ekibin tüm silahlarının ateşlenmesini sağlayan uzun süreli bir büyü olan Ateş Silahıdır. Ateş topu - sadece geniş bir alana zarar vermekle kalmaz, aynı zamanda sizi yere serer; ve sıradan "toplardan" çok daha ilginç görünüyor. Ve en yüksek ateşli büyü - ateşli Gehenna - her turda sağlığı ortadan kaldıran bir tür kasırga. Bu korkunç bir şey ama aynı zamanda kendi halkına da zarar veriyor.

Taş zırh

Gereksinimler
Rütbe 1 2 3 4
Büyü 18 25 30

İlk rütbe sihirbazın kendisinin korunmasını güçlendirmektir. Stone Fist - sağlığınızı ortadan kaldıran ve sizi yere seren bir mermi; Buz büyüsünden sonra kullanmak iyidir çünkü buza veya taşa dönüşen hedefler parçalara ayrılabilir.

Deprem, çevredeki herkesin (arkadaşların da) birkaç saniyede bir FU kontrolü yapmasına veya düşmesine neden olan uzun süreli bir büyüdür. Ve son olarak taşa dönüş: FU başarısız olursa hedef birkaç saniyeliğine taşa dönüşür. Hareket etmez ve bir saldırı veya taş yumrukla kırılabilir.

Buzlu tutuş

Gereksinimler
Rütbe 1 2 3 4
Büyü 18 25 34

Makul hasar + hedefin dondurulması: şansınıza bağlı olarak buza dönüşür (kırılabilir) veya sadece yavaşlar. Buz silahları ateşli silahlara benzer. Soğuk koni - aynı buzlu tutuş, ancak bir koni içinde; ve son olarak, sürekli olarak herkesi (arkadaşlar ve düşmanlar) vuran ve aynı zamanda düşmeyi ve buza dönmeyi önlemek için onları stabilite kontrolleri yapmaya zorlayan, uzun süreli, alan etkili bir büyü olan Blizzard. Doğru, hedeflere savunma ve ateşe karşı direnç bonusu veriliyor, ancak bu genellikle onları pek teselli etmiyor.

Yıldırım

Gereksinimler
Rütbe 1 2 3 4
Büyü 18 18 28 33

İlk derece sadece bir savaş büyüsüdür ama oldukça güçlüdür. İkincisi aynı yıldırımdır, ancak koni şeklindedir. Üçüncüsü - fırtına - bölgeye uzun süre çarparak şimşek saçıyor. Ve dördüncü zincir yıldırım - güçlü hasar verir ve ardından küçük yıldırım, hedefin komşularına daha az hasarla çarpar.

Yaratılış

Erişim: büyü.

Tedavi

Gereksinimler
Rütbe 1 2 3 4
Büyü 18 23 28

Bir müttefikin yaralarını iyileştirir. Aşağıdaki büyüler sırasıyla bir müttefikin manasının ve sağlığının iyileşmesini hızlandırır ve son büyü, her ikisini de tüm gruba verir. Ne yazık ki, sıradan sihirbazlara toplu tedavi uygulanmıyor - bu, bir şifacının uzmanlaşmasını gerektiriyor.

Kahramanca Saldırı

Gereksinimler
Rütbe 1 2 3 4
Büyü 15 20 30

Birinci derecedeki bir büyü, bir müttefikin saldırısı için bir artıdır. İkincisi, kahramanlık aurası, menzilli saldırıları çok iyi bir olasılıkla yansıtan bir kalkandır. Üçüncüsü - kahramanca savunma - her türden koruma ve istikrar sağlar, ancak hedefe baskı uygulayarak yorgunluk ekler (yani tüm yeteneklerin maliyetini artırır). Ve son olarak, dördüncüsü harika bir hızlanma büyüsüdür: vurulma şansı bir miktar azalsa da tüm grup daha hızlı hareket etmeye ve saldırmaya başlar.

Felç Rünü

Gereksinimler
Rütbe 1 2 3 4
Büyü 18 25 33

Çok tuhaf görünen ama kullanışlı bir okul. İlk büyü, üzerine basan ilk kişiyi felç eden bir tuzak runesidir. İkincisi - koruyucu bir rune - yanındaki tüm arkadaşlara koruma ve istikrar konusunda avantajlar sağlar. İtme runesi - FU testini geçemeyen düşmanları bir kenara iter; Felç runesi ile birlikte patlayarak etrafındaki herkesi felç eder! Ve son olarak, eylem yarıçapındaki tüm büyüleri engelleyen, manayı tüketen, etkileri ortadan kaldıran ve gücü geri kazanmanıza izin vermeyen korkunç nötrleştirme runesi; Onunla bazı kavgalar çocuk oyununa dönüşüyor.

Sihirli ışık

Gereksinimler
Rütbe 1 2 3 4
Büyü 20 23 33

Sihirli bir ışık, büyücünün büyülü gücüne basitçe bir artıdır. Bir sonraki büyü olan çamur, herkesin kaydığı (yavaşlama) büyük bir su birikintisidir ve onu ateş büyüleriyle ateşe verebilirsiniz. Sihirli Çiçek - yakındaki tüm sihirbazların (düşmanların da) mana iyileşmesini hızlandırdığı bir etki. Ve son olarak, acı veren sürü: çok güçlü hasar ve kurban bundan ölürse sürü bir sonraki düşmana uçar. Bana gelince, bu okulun pek bir faydası yok; grubunuzda üç sihirbaz olmadığı sürece...

Ruh

Erişim: büyü.

Sihirli kalkan

Gereksinimler
Rütbe 1 2 3 4
Büyü 18 25 33

Büyülü bir düello için mükemmel bir araç... eğer mananız düşmanınkinden daha kalınsa. Büyü, dörtte üç olasılıkla düşman büyülerini emer, ancak aynı zamanda her kullanımda mananızı da tüketir. Mana biter bitmez kalkan düşecek. Ne yazık ki, çoğu zaman kendinizi korumak istediğiniz düşmanların kapasitesi tamamen mana ile doludur.

Büyüyü dağıt, tahmin edebileceğiniz gibi, hedefteki tüm etkileri ortadan kaldırır; sizin ve diğer insanların büyüleri arasında hiçbir fark yaratmaz. Büyü ortadan kaldırılabiliyorsa her zaman işe yarar. Ama sonra büyü karşıtı bariyer gelir - büyülere karşı tam koruma (evet, iyileştirici olanlara karşı da). Ve bu çoğu zaman bir zafer silahıdır. Kalkanın aksine sadece kendisi için çalışmıyor. Büyü önleyici flaş - bir alan üzerinde kütle dağılımı; Çoğu zaman işe yaramaz ama...

Mana Boşalması

Gereksinimler
Rütbe 1 2 3 4
Büyü 18 25 33

Başkasının manasını ödünç alma girişimi. Maalesef ticari miktarlarda değil. Mana Burn - etrafınızdaki başka birinin manasını yok etmek için kendi mananızı harcayın. Büyülü güç - tüm büyülerinizi güçlendirir, ancak mana daha hızlı tüketilir ve daha yavaş yenilenir. Son olarak Mana Clash, düşmandan uzaklaşan çok pahalı bir büyüdür. Tümü mana verir ve alınan miktarla orantılı olarak ona hasar verir.

Benim düşünceme göre, bu çizgi çalışmaya değer sadece final uğruna. Sihirbazlar için bir fırtına haline gelmek ve kaynağınızı hızla yakabilmek için dört yetenek harcamak ister misiniz?

yürüyen bomba

Gereksinimler
Rütbe 1 2 3 4
Büyü 20 25 33

Güzel bir büyü: Hedef zehirden sürekli hasar alır ve büyünün etkisi geçmeden ölürse patlar. Bir sonraki rütbe Ölüm Hunisidir: Yakınlarda öldürülen düşmanlar varsa manayı yenileyen uzun ömürlü bir büyü. Üçüncü derece - bulaşıcı bir yürüyen bomba - birinciyle aynı şeyi yapar, ancak patlama sırasında bile komşularınıza bulaştırabilirsiniz (aynı zamanda birinci seviyenin etkisinden zaten etkilenenlere uygulanmaz) bomba). Ve son olarak dördüncüsü, düşmanın cesedini iskelet olarak diriltmek.

Bombalar güçlü silahlardır, ancak daha düşük zorluk seviyesinde oynamıyorsanız, en azından bu çizgiyle büyüyü ortadan kaldırmayı öğrenmeniz için bir neden var. Aksi halde pek çok sıkıntı yaşanabilir.

Zihin Patlaması

Gereksinimler
Rütbe 1 2 3 4
Büyü 18 23 30

Basit ve zevkli: Etraftaki tüm düşmanları sersemletir (tabii ki PU'yu geçmedikleri sürece). Bir sonraki aşama bir güç alanıdır: hedef hareket edemez ve hasar veremez, bir tür "durgunluk"tur. Üçüncü rütbe, tüm ekibin silahlarına telekinezi büyüsü yapar; nedenini tanrı biliyor ama zırh delişini artırıyor. Ve son olarak dördüncüsü, ezici zindandır: Büyü, düşmanın herhangi bir şey yapmasını engeller ve yavaş yavaş onun canını alır. En inatçı olanlar bitene kadar bekleyecek, ancak ortalama düşmanlarla - onu kullan ve unut.

Entropi

Erişim: büyü.

Zayıflık

Gereksinimler
Rütbe 1 2 3 4
Büyü 18 25 35

Hedefin saldırı ve savunmasına ceza; FU geçmezse yavaşlama da yaşanacak. Felç - başarılı bir FU kontrolünde yavaşlama, başarısızlık durumunda tamamen hareketsiz kalma. Zehirli Buharlar, büyücünün herhangi bir hedefine ceza uygulayan uzun süreli bir büyüdür. Ve son olarak, bu serinin en üst noktasının 35 birimlik devasa bir büyüye ihtiyaç duymasının bir nedeni var: kitlesel felç. Güçlü patlamalarda düşmanları devre dışı bırakır.

Güvenlik açığının bozulması

Gereksinimler
Rütbe 1 2 3 4
Büyü 20 28 36

Yangın, soğuk vb.den kaynaklanan hasarlara karşı direnişe cezalar uygular; Ayrıca hedefine yönelik can kaybı gibi saldırıları önemli ölçüde güçlendirir. Bulaşıcı hasar aynı, ancak kurbanın yanında bir daire içinde. Yönlendirme büyüsü düşmanın saldırılarını zayıflatır: kritik vuruşlar normal vuruşlara, normal vuruşlar ise ıskalamaya dönüşür. Ve son, feci hasar, kurbana yapılan tüm darbeleri kritik hale getirir.

Buradaki en yararlı bağlantı üçüncü gibi görünüyor; ancak genel olarak bu çizgi, yeteneğin en akılcı kullanımı değildir. Bioware'in onu abarttığını düşünüyorum.

Oryantasyon kaybı

Gereksinimler
Rütbe 1 2 3 4
Büyü 18 30 32

Mağdur, saldırı ve savunma cezasına çarptırılır. İkinci sıradaki korku, çift etkili bir büyüdür: Genellikle kurbanı PU'yu geçemezse bir yere zincirler; ancak bilinci yerinde olmayan bir kurbana karşı hiçbir kontrole gerek kalmadan büyük hasar verir. Uyumak, bütün bir düşman grubunu dinlendirir (kurban ilk darbeden önce hasardan uyanır) ve uyuyanların işi dehşetle bitirilebilir. Ve son olarak, uyanıkken görülen bir kabus - D&D kafa karışıklığı gibi bir şey: Biri şaşkına döner, biri büyülenir, biri müttefiklerine saldırır... Tabii eğer PU başarısız olursa.

Arkadaşlarınızdan biri bu konuyu inceliyor; İlk iki bağlantıyı kendi başına geçecektir ve onu en az bir, tercihen iki bağlantı daha ilerletmek mantıklı olacaktır.

Hayat Drenajı

Gereksinimler
Rütbe 1 2 3 4
Büyü 20 25 34

İlk büyü, tüm adaşlarıyla aynı şeyi yapar - sağlığın bir kısmını kurbandan sihirbaza aktarır. İkincisi - ölüm büyüsü - uzun vadelidir, etrafta ölü düşmanlar varsa sihirbazın "yaşam çizgisini" geri yükler. Sırada öldürücü lanet var: Düşman iyileştirilemez ve sürekli hasar alır. Ve son şey, ölüm bulutu, etki alanındaki herkese (kendinizinki dahil) sürekli zarar vermesidir.



Savaşçı

Kahraman

Daha fazla sağlık, zırhtan daha az yorgunluk - genel olarak kesinlikle gerekli bir şey. Bir sonraki yetenek olan gözdağı, herhangi bir "tank" tarafından herhangi bir seçeneğe gerek kalmadan gereklidir - kahraman sürekli olarak bir tehdit yayar (uzun vadeli). Cesaret aynı zamanda genel olarak bir "tank" içindir: ikiden fazla düşmanla karşı karşıya kalan bir dövüşçünün tüm parametrelerini artırır (her ek düşman için). Son olarak Death Rush, bir düşman öldüğünde enerjiyi geri kazandırır.

Grevi Hesaplamak

Saldırı hızı daha düşük, ancak vurma ve kritik hasar verme şansı daha yüksek. Provokasyon - ikinci derece - tek seferlik bir tehdit patlaması, rakiplerin durdurulması. Aksine, savaşı bırakmak, tehdidi ve düşmanların hemen başkalarına geçme şansını azaltır. Mükemmel bir atış, doğruluk açısından büyük bir artıdır.

Bana göre hem tank hem de vurucu savaşçı bu hatta tasarruf edebilir. Her ne kadar birçoğunun başlangıçta ilk randevusu olsa da.

Soyguncu

Kirli kavga

Gereksinimler
Rütbe 1 2 3 4
Kahraman seviyesi 4 8 12
El becerisi 10 14 18 22

Kirli Dövüş, hasar vermeyen çarpıcı bir darbedir. Esas olarak kişinin arkasından gitmenin mümkün olmadığı durumlarda gereklidir. Ve bu manevrayı kolaylaştırmak için, hattın bir sonraki aşaması, savaşta hareket: "arkanın arkasında" daha geniş bir açının dikkate alınmasına izin verir ve buna sahip olunması şiddetle tavsiye edilir - özellikle "bıçaklı" soyguncular için. Üçüncü hamle Mercy Strike'tır: Hedef sersemlediğinde veya felç olduğunda, her vuruş arkadan bıçaklama olarak kabul edilir. Dördüncü sıra "SOS düğmesi" - sahte ölüm, yani savaştan zorla çıkma.

Kemerin altına vur

Gereksinimler
Rütbe 1 2 3 4
Kahraman seviyesi 4 8 12
El becerisi 10 14 18 22

Düşük bir darbe normal hasar verir; mağdur FU'yu geçemezse savunma ve hareket cezası alır. İkinci derece teknik - ölümcül darbe - yüksek ismine rağmen, basit bir saldırıdan yalnızca gelişmiş zırh nüfuzu açısından farklılık gösterir. Üçüncü sıra öldürücülüktür; kritik vuruş şansını artırır ve ayrıca hasar hesaplanırken güç yerine kurnazlık kullanılır. Bu, hasarda çok ciddi bir artış! Ve son olarak, kaçınma - herhangi bir fiziksel saldırıdan kaçınmak için %20 şans.

Yetenekli eller

Gereksinimler
Rütbe 1 2 3 4
Kahraman seviyesi 4 8 12
Marifetli 10 14 18 22

Bu teknik, kahramanın tüm seviyelerde kilitleri ve tuzakları çözme yeteneğini geliştirir. Genellikle bir hırsızı takımda tutmanın ana nedeni bu olsa da Dragon Age'de hırsız olmadan yapmayı deneyebilirsiniz. Çoğu kırık sandıkta küçük değerli eşyalar veya hediyeler bulunur; Ek olarak, zaten erken aşamalarda bu becerinin ikinci derecesinden düzenli olarak yoksun kalacaksınız. Yani herhangi bir kilidi küçük parmağınızla açmak istiyorsanız yatırım yapmalısınız. yetenekli eller sonuna kadar dövüş yeteneklerinden yoksun.

Gizlilik

Gereksinimler
Rütbe 1 2 3 4
Kahraman seviyesi 4 8 12
Marifetli 10 14 18 22

Ancak bunun için birçok soyguncunun puanlardan pişman olmaması gerekir: Gizlice yapılan bir saldırı, aslında yüz yüze dursanız bile arkadan yapılan bir saldırı olarak kabul edilir. İlk seviye, düşmana fark edilmeden gizlice yaklaşmanıza olanak tanır ve bu durumda hiçbir şey yapamazsınız. İkincisi eşyaları kullanmanıza izin verir. Üçüncüsü size savaşın tam ortasında saklanma şansı verir. Dördüncüsü basitçe saklanma ve yakalanmama şansınızı artırır.

Büyücü

Sihirli ok

Gereksinimler
Rütbe 1 2 3 4
Seviye 1 3 7 10

Tüm avantajları hızlı yeniden yükleme olan basit bir savaş büyüsü. Yalnızca çizgiyi geliştirmeyi planlıyorsanız mantıklıdır. İkinci derece, büyücünün korumasını geçici olarak artıran sihirli bir kalkandır (ve onu savaşa götürmeyin...). Üçüncüsü - asaya odaklanmak - asanın verdiği hasarı artırır (ve aslında sihirli okun değerini düşürür). Dördüncüsü - büyü ustalığı - büyülü gücü kalıcı olarak artırır.

Sınıflar

Temel yetenekleri zaten ele aldık; Bu bölüm, her sınıfın karakterlerinin nasıl geliştirileceğinin hikayesine ayrılmıştır. Elbette, bunlara dayanarak veya onsuz kendi seçeneklerinizi bulmanızı engellemeyen birkaç "çalışma" seçeneğini ele alacağız.


Daha önce de belirtildiği gibi, yalnızca üç temel sınıf vardır, ancak her birinin dört uzmanlığı vardır. 7. ve 14. seviyelerde alınabilirler (dörtten ikisini seçerek), ancak bunu "aynen böyle" yapamazsınız - bir öğretmene veya rehberliğe ihtiyacınız var. Kılavuz bazen satıcılardan satın alınabilir; öğretmen ya halihazırda benzer bir sınıfı olan (ve onunla sıcak bir ilişkiye ihtiyacı olan) arkadaşınız ya da şehirdeki özel bir NPC'dir. Bazı uzmanlıklar için öğretmen bulmak oldukça zordur...

Her uzmanlık kalıcı avantajlar ve kendi beceri yelpazesini sağlar. Şimdi bunları ayrıntılı olarak ele almayacağım, ancak kısaca anlatacağım.

Savaşçı

Bir savaşçının iki ana mesleği vardır: tank ve hito. Aralarında bir ara (bazen tank dışı olarak da adlandırılır) vardır: ancak saldırganlığı engellemekten korkmayacak kadar inatçı olan saldıran bir savaşçı.

İşin garibi, bir savaşçının becerileri türe bağlı değildir.

Her savaşçının savaş eğitimi becerilerini en üst düzeyde geliştirmesi gerekir. Mutlaka ilki değil ama olmalı. Eğer bu ana karakter— 1-3 birimlik etkinin zararı olmaz. Geri kalanı taktikler için veya hayatta kalmada bir veya iki rütbe kazanmak için kullanılabilir.

Savaşçı Uzmanlıkları

Ayılar kirpi olsaydı...

Tapınakçı. Anti-Mage: Düşmanın manasını boşaltma, PU'sunu artırma ve büyüleri etkisiz hale getirme yeteneğine sahiptir.

Berserk. Saldıran savaşçı: Savaş öfkesi hasarı artırır (yavaş iyileşme için), tek vuruşta tüm enerjiyi yakan ve orantılı olarak hasar veren bir teknik vardır.

Şövalye. Kendinizinkini güçlendirmek, düşmanlarınız için cezalar. Korkunç çığlıklarla şövalyeler rakiplerini zayıflatır (hatta onları yere fırlatır) ve neşeli bir sesle takımın saldırısını ve savunmasını artırırlar.

Yırtıcı. Bu beyefendi, düşmanların cesetlerini kullanarak ("ölüm büyüsü"ne benzer şekilde) kendini iyileştirebilir, aurasını etrafındaki düşmanlara zarar vermek için kullanabilir ve ayrıca sağlığı ne kadar az kalırsa o kadar zorlu savaşır.

Tankı

Tarih öncesi çağlardan beri bildiğimiz gibi “tank” bir kalkandır. Çift elli silahları tetikçilere ve melezlere, çift bıçakları ve hatta daha da fazlasını bırakacağız.

Bir "tankın" ihtiyaç duyduğu özellikler şunlardır: güç, çeviklik ve fizik. Hangi oranda? Çoğu savaşçı gibi güç ve kondisyon yaklaşık 2:1'dir ve çeviklik gerekli teknikleri öğrenmek için yeterlidir. Ne yazık ki, el becerisi olmadan kalkanla bloke etmek mümkün değildir. Etkiyi incelemek istiyorsanız ana karakterin de kurnazlığa ihtiyacı olacaktır (aşırı miktarlarda olmasa da).

En belirgin yetenekler kümesi:

Bogatyr: 4 sıra

Kalkan bloğu: 4 sıra

Kalkan savunması: 4 sıra

Kalkan Darbesi: 2 derece

Gerisi uzmanlık içindir. Bunların arasında çılgına döneni hemen reddediyoruz, gerisi düşünülebilir. Ekibinizde çok sayıda savaşçı ve soyguncu varsa Şövalye iyidir, ancak düşmanları zayıflatmak her zaman değerlidir. Tapınakçı ve Karındeşen de kesinlikle yararlı olabilir, ancak ilkinin avantajlarına çok sık ihtiyaç duyulmaz (eğer bir büyücüyü ele geçirirseniz, onu ek avantajlar olmadan bir şekilde öldürebilirsiniz).


Alternatif:

Bogatyr: 4 sıra

Kalkan bloğu: 4 sıra

Kalkan savunması: 4 sıra

Saldırının Hesaplanması: 2 sıra

Gerisi uzmanlıktır.


Ayrıca el becerisinden tasarruf etmeyi de deneyebilirsiniz:

Bogatyr: 4 sıra

Kalkan bloğu: 4 sıra

Saldırının Hesaplanması: 2 sıra

Kalkan Darbesi: 4 sıra

Gerisi uzmanlıktır.


Ancak böyle bir savaşçı gözle görülür şekilde daha az dayanıklı olacaktır. Belki de yırtıcı uzmanlığını almalı.

Başlangıçta gerekli yetenekleri elde etmek için asil köken almanız önerilir. Cüce mi insan mı; ikinci soru, bir cüce biraz daha iyi olabilir. Elfler ve her türden ayaktakımı, atışta avantajlar elde edecek, çift bıçaklı... neden tüm bunlara ihtiyacınız var?


"Tank" için taktiklerşunun gibi bir şeye benziyor:

Savaşın başında gözdağı var.

Ona ateş ederlerse kalkanla korunun.

Düşmanın sağlığı %75'in üzerindeyse kalkanla vurun veya kalkanla itin.

Tapınakçıya ayrıca büyücülere saldırması ve haklı bir darbe uygulaması ve diğer düşmanlarla çevrili bir büyücüye karşı kutsal ceza vermesi emredilebilir.

Hitoboy

Hangi silahı almalıyım? Pruvayı hemen göz ardı edelim: Bir savaşçıyı alıp savaşın ortasına sokmamanın ne anlamı var? Kalkan "tankın" alanıdır, iki elli kılıçlar ve eşleştirilmiş bıçaklar kalır. Kesinlikle iki elli bir makineyi tavsiye ederim çünkü çift bıçaklar el becerisi gerektirecektir; ancak, soysuz kökenli bir cüce size hemen iki bıçağı sallama yeteneğini verecektir. Bu olmadan güce ve daha az ölçüde fiziğe odaklanabilirsiniz.

Yetenekler (iki elli versiyon):

Hilt Strike: 4 sıra

Bogatyr: 1. sıra

Saldırının Hesaplanması: 2 sıra

Mighty Strike: 4 sıra

Doğuştan verilen başka bir yetenek, ihtiyacınız olmayan bir yöne gidecektir. Uzmanlık için geri kalan her şeyi kullanabilirsiniz (çılgına çeviren, yırtıcı en doğal seçeneklerdir).


Yetenekler (çift bıçak seçeneği):

Silahla iki elle sallanma: 4 sıra

Bogatyr: 1. sıra

Saldırının Hesaplanması: 2 sıra

Çifte Saldırı: 2 sıra

Kalkana veya yaya para harcamamak için cüceyi "alttan" aldığınızdan emin olun.


Yetenekler (hibrit tank-hitokırıcı):

Hilt Strike: 4 sıra

Bogatyr: 4 sıra

Saldırının Hesaplanması: 2 sıra

Mighty Strike: 4 sıra

Gerisi uzmanlıktır (herhangi biri işe yarar).


Vuruş öldürücü taktikler:

(Şifacı yoksa) Sağlık %25'in altındaysa lapa ile tedavi edin.

(Eğer ripper uzmanlığınız varsa) Sağlığınız %25'in altındaysa ömrünü boşaltın.

İkiden fazla düşman varsa, iki elli bir silahla sallayın / her elinizde bir silahla sallayın.

(Bir şövalyenin uzmanlığı varsa) İkiden fazla düşman - bir savaş çığlığı.

Düşmanın sağlığı %75'ten fazlaysa - kabza vuruşu / üçlü vuruş.

Düşmanın sağlığı %50'den fazlaysa - güçlü darbe / çift vuruş

Soyguncu

Bir soyguncunun asıl mesleği tetikçiliktir, ancak onu boyun eğdirici yapmak da mümkündür.

Bir haydutun becerileri neredeyse kesinlikle şunları içerir:

- 4. seviye veya en azından 3. seviye savaş eğitimi;

— zehirler veya 2-3. derece tuzaklar yapmak;

— geri kalanı, eğer varsa, etki, taktik veya ekstra zehir/tuzak sıralaması için kullanılabilir.

Genel olarak, bir soyguncuyu makineli tüfeğin insafına bırakmak bir savaşçıdan daha kötüdür: buradaki doğru pozisyon çok şey ifade eder.

Yalnızca iki tür soygun silahı vardır: eşleştirilmiş bıçaklar veya yay. Yayın geliştirilmesi daha kolaydır çünkü böyle bir soyguncunun güce hiç ihtiyacı yoktur; zehir yerine tuzaklarla daha iyi eşleşir. İkiz bıçaklar biraz güç gerektirir; Hançer kullanmak istiyorsanız küçük bir tane, kılıç sallamak istiyorsanız ağır bir tane. Hançerlerin kritik hasar verme ihtimalinin daha yüksek olduğunu unutmayın; Ancak taban hasarı çok düşük.

Yetenekleri seçerken yalnızca dövüşteki aktivite türünü değil aynı zamanda kilit açma gibi "yan işleri" de hesaba katmalısınız.

Sahtekar Uzmanlıkları

Düellocu. Meslektaşlarına göre biraz daha iyi korunuyor ve tüm vuruşları bir süreliğine kritik hale getirme yeteneğine sahip.

Katil. En hasar odaklı seçenek, kanayan yaralara neden olabileceği gibi hedefi "işaretleyerek" herkesin ona daha fazla hasar vermesini sağlayabilir.

Bard. Eşsiz uzmanlık: Doğrudan savaşa katılmak yerine, birkaç saniyede bir etraftaki tüm düşmanları sersemleten bir şarkı söylemenize olanak tanır. Bunu yapmak için onun yeteneklerini tam olarak geliştirmeniz gerekir; öncesinde de şarkılarıyla kadroyu güçlendiriyor.

Yol Bulucu. Başka bir "kenara adım": korucu, canavarı ekibe yardım etmesi için çağırır. Ozandan farklı olarak bu onun kendisiyle savaşmasına engel değil.

Kılıç ustası

Düşük Güç Yetenekleri (Hançerler):

Düşük üfleme: 4 sıra

Her eldeki silah yeterliliği: 3 derece

Kirli Dövüş: Sıra 3-4

Gizlilik: 3-4 sıra

Gerisi uzmanlık ve/veya maharetli ellerdir. Buradaki uzmanlıklar büyük olasılıkla düellocu veya suikastçı, belki de iz sürücüdür.


Yeterli güce sahip yetenekler (hançer + kılıç, sonra kılıçlar):

Düşük darbe: 1 sıra

Her eldeki silah yeterliliği: 4 derece

Kirli Dövüş: Sıra 3-4

Gizlilik: 3-4 sıra

Gerisi uzmanlık ve/veya maharetli ellerdir. Burada uzmanlaşma şansı daha fazla, set aynı.


Eskrimci Taktiklerişöyle bir şey öneriyor:

Burada bir bomba çok uygun olur. Ve savaşçı... peki ya savaşçı? Hayata geçecek. Savaştan sonra.

Bıçaklara zehir sürerek savaşa başlayın.

Düellocu düelloya başlamalı, suikastçı “tankın” hedefini işaretlemelidir.

Kritik vuruş tekniklerinizi "tank" hedefine karşı başlatın.

Sağlık% 25'in altına düşerse - sahte ölüm.

Kirli dövüş - eğer saldırıya uğrarsa.

Okçu

Okçu Yetenekleri:

Zincirleme Atış: 4 sıra

Hızlı Ateş: 4 sıra

Gizlilik: 1-3 arası

Kirli Dövüş: Sıra 1

Yakın Dövüş Atışı: 2 derece

Gerisi uzmanlık ve/veya maharetli ellerdir. Buradaki uzmanlıklar korucu ve suikastçıdır.


Savaştan önce okçu bir tuzak kurar (nasıl yapılacağını biliyorsa), sonra belki saklanır; Savaş, tankın hedefinin seçilmesiyle, sabitleyici ve sakatlayıcı atışlarla başlar. Yakın dövüşte saldırıya uğrarsa - kirli bir dövüş, eğer sağlık% 25'in altındaysa - ölüm numarası yaptı. Patlayıcı bir okla başlama riskine girebilirsiniz, ancak tanklar zaten düşmanları sıkı bir şekilde tuttuğunda bu tekniği bilinçli olarak kullanmak daha iyidir.

boyun eğdiren

Bu tamamen farklı bir savaş rolü. Ozan yeteneklerini geliştirdikten sonra çoğu zaman hiç dövüşmeyecek, ancak hayvanları çağıracak (eğer zaten ikinci bir uzmanlığı varsa) ve büyüleyici bir şarkı söyleyecektir.

Bow Bard'ın Yetenekleri:

Zincirleme Atış: 4 sıra

Ozan: 4 sıra

Yol Bulucu: 4 sıra

Hızlı Ateş: 4 sıra

Gizlilik: 3 derece

Kirli Dövüş: Sıra 1

Kılıç Ozanı Yetenekleri:

Kirli Dövüş: 4 sıra

Ozan: 4 sıra

Yol Bulucu: 4 sıra

Her eldeki silah yeterliliği: 4 derece

Gizlilik: 3 derece

Düşük darbe: 1 sıra

Büyüleyici şarkıyı almadan önce taktikler - silahla, sonra - bardo-yol bulma teknikleri ve saldırıya uğrarsa kirli dövüş / sahte ölüm.

Büyücü

Beceriler açısından sihirbaz önemli ölçüde özgürlüğe sahiptir. Şifalı bitkilere dört rütbe koyduğunuzda (her ne kadar takımdaki bir büyücü-bitki uzmanı yeterli olsa da) ve kahramanınızı altın dilli, taktikçi vb. yapmakta özgürsünüz - hiçbir şey onu geride tutamaz.

Parametrelerle her şey oldukça basit: büyü + irade yaklaşık 2:1 ve hatta 3:1'dir.

Ancak büyülerle - ne kadar çok insan olursa olsun, o kadar çok yaklaşım olur. Sihirbazın büyüleri, vurucu, şifacı ve boyun eğdirici rolleri için tamamen farklı karakterler yaratmanıza olanak tanır. Sihirbazların uzmanlıkları da daha az farklılık göstermez.

Bir büyücü, şifacı hariç, taktikle değil elle daha iyi kontrol edilir. Şifacı, gerektiğinde şifayı başlatma ve geri kalan zamanda bir asa ve Tanrı'nın gönderdiği her şeyle karşılık verme konusunda oldukça yeteneklidir.

Büyücü Uzmanlıkları

Ruhsal şifacı.Şifacının bariz uzmanlığı: burada ve yalnızca burada, grup şifası, diriliş, muska (hedefin sağlığı azaldığında tetiklenen "gecikmiş" şifa) ve hatta etrafındaki tüm arkadaşların sürekli iyileşmesini sağlayan bir aura vardır. Alınış sırasına göre listelenmiştir.

Kan Büyücüsü. Bir düşmanın kanını çağırarak ona boyun eğdirebilir ve onu bir müttefike dönüştürebilir. Buna ek olarak, kan büyücüsü, mana yerine sağlığı kullanarak büyü yapabilir ve bir müttefikin yaşam gücünü kullanarak iyileşebilir (bu onun ölmesine neden olabilir). En hafif tabirle, kan büyücülerinin pek çok kişi arasında pek popüler olmadığını ve bunun iyi bir nedeni olduğunu unutmayın.

Kurt adam.Çizginin ilk yeteneği, sihirbazı zehir ve örümcek ağları kusan dev bir örümceğe, ikincisi devasa bir ayıya, üçüncüsü ise bir düşman tarafından saldırıya uğradığında sağlık yerine mana kaybeden, acı veren bir böcek sürüsüne dönüştürür. . Dördüncüsü tüm bu formları güçlendirir - örneğin, bir sürü düşmanın sağlığını içmeye başlar. Dönüşmüş haliyle kurt adam büyü yapmaz.

Savaş Büyücüsü. En tuhaf özelliği ise savaşta büyücünün savunmasını ve saldırısını arttırmasıdır. Personel manyakları için mi? Belki de kurt adam olmanın faydalarıyla birleştiğinden emin değilim.

Hitoboy

Gerçekten etkili bir vurucu dövüşçü oluşturmak için büyü kombinasyonlarında ustalaşmanız gerekir. Bunlardan birkaçından daha önce bahsetmiştik: felç ve itme rünleri, çamur ve ateş topu. İşte en ölümcül kombinasyonlardan birine bir örnek:

Elemental Büyücü Yetenekleri:

Alev Parlaması: 3 sıra

Felç Rünü: 3 sıra

Sihirli Peri: 2 derece

Yürüyen Bomba: 4 sıra

Tedavi: 1 sıra

Taş zırh: 4 sıra

Geri kalanı için, bir uzmanlığı (örneğin, bir kan büyücüsü veya hatta bir şifacı), bulaşıcı hasarı, bir iskeleti yükseltmeyi veya bir sihirbazın profesyonel çizgisini alabilirsiniz.

İki rün - patlayıcı felç/yavaşlama, sonra oraya toprak koyuyoruz ve onu bir ateş topuyla ateşe veriyoruz. Bir seçenek önce taş zırhı incelemek ve rakipleri depremden düşürmektir. Daha sonra onu bulaşıcı bir bombayla "parlatabilirsiniz" - ve neredeyse tek bir düşman size ulaşamaz.

Neden tedavi? Ve fırsat ortaya çıktığında her zaman almaya değer. Çünkü iki doktor bir doktordan daha iyidir.


Alternatif seçenek:

Buz Kavraması: 4 sıra

Yıldırım: 3 sıra

Felç Rünü: 4 sıra

Tedavi: 1 sıra

Taş zırh: 4 sıra

Prensip aynıdır, ancak kir + ateş yerine fırtına + kar fırtınası. Bunun etkisi güçlü bir fırtınadır.

Bu arada, bu seçeneklerin her ikisinin de sihirbaza boyun eğdirici olarak bazı şanslar verdiğini unutmayın - bir deprem ve birkaç run, düşmanları mükemmel bir şekilde kontrol eder.


İçin kurt adam büyücüözel bir yetenek seti yoktur; onu herhangi bir büyü cephaneliğiyle birleştirerek gerektiğinde dönüştürülmüş bir forma dönüştürebilirsiniz. Oyunda kurt adamlığın zayıflatıcı büyülerle (zayıflık, zihin patlaması, korku) birleşiminin bir örneğini görüyoruz; kesinlikle işe yarıyor ama temel bir kurt adam yapmamak için hiçbir neden yok.

Doktor

Köprü kurmayı zaten öğrendiler. “Azaltma” konusunda hâlâ sorunlar var.

Buradaki en önemli şey şifa büyülerinin cephaneliğidir. Bir ruhsal şifacının yetenekleri göz önüne alındığında, gerçek tedavinin çok da gerekli olmadığı görülmektedir; ancak pratikte yüksek seviyelerde çok fazla mana tasarrufu sağlarlar. Geriye kalan hücreler büyüyle savaşmaya veya büyüyü zapt etmeye tahsis edilebilir.

Şifacı Yetenekleri:

Tedavi: 4 sıra

Ruhsal Şifacı: 4 derece

Felç Rünü: 4 sıra

Kahramanca Saldırı: 4 derece

Geri kalanı için - saldıran bir şey. Her ihtimale karşı.

Arka koruma sağlamak için felç runesinin dört sırasının da burada alındığını lütfen unutmayın. Kahramanca Saldırı bir şifacı için iyi bir ağaçtır çünkü çok fazla saldırganlık biriktirmez.

boyun eğdiren

Asıl soru: Kahramanınızı bir kan büyücüsü yapmak ister misiniz? Eğer öyleyse, temel cephaneliğine biraz katkıda bulunacaktır.

"Saf" bir boyun eğdirici yapmak kesinlikle gerekli değildir - onu temel bir hit kırıcı veya bir kurt adamla birleştirebilirsiniz.

Boyun Eğdirici Yetenekler:

Oryantasyon bozukluğu: 4 sıra

Zayıflık: 4 sıra

Kan Büyücüsü: 4 rütbe

Zihin Patlaması: 4 sıra

Tedavi: 1 sıra

Ve saldırgan bir şey.

Bu seçeneğin dezavantajı, eğer düşmanın PU'su aniden yüksek olursa, bu kahramanın ona karşı neredeyse güçsüz kalmasıdır. Alt dallardan birini feda edebilir ve sihirbazın ara versiyonunu yapabilirsiniz. Hangi şubeyi vermeliyim? Ne yazık ki, büyük olasılıkla - yönelim kaybı, kitlesel kafa karışıklığı etkisi harika olmasına rağmen, ancak savaş büyüsüyle birleştirildiğinde daha da kötüleşiyor. Ama bunu farklı şekilde yapabilirsiniz.


Hit-Buster'ın Yetenekleri (felçli):

Zayıflık: 4 sıra

Alev Parlaması: 4 sıra

Sihirli Peri: 2 derece

Kan Büyücüsü: 4 rütbe

Zihin Patlaması: 4 sıra

Tedavi: 1 sıra


Boyun eğdirilmiş tetikçinin yetenekleri (yönelim kaybıyla birlikte):

Oryantasyon bozukluğu: 4 sıra

Yürüyen Bomba: 4 sıra

Kan Büyücüsü: 4 rütbe

Zihin Patlaması: 4 sıra

Yıldırım: 3 sıra

Tedavi: 1 sıra

İzlenecek yol

  • Ostagar
  • Lothering
  • Büyücüler Çemberi
  • Branca ve Cüceler
  • Tapınağı arayın

Başlangıç ​​hikayelerinin her biri üzerinde ayrıntılı olarak durmayacağız; Neyse ki oyunun kendisi sizi doğal bir sonuca götürüyor. Sadece şunu söyleyebilirim ki, eğer bir erkek ve bir asil iseniz, öfkeli aşçının hikayesini kaçırmayın...

Ostagar

Kim olursanız olun, er ya da geç kendinizi Ostagar'da bulacaksınız - gri muhafızların öğrencisi ve kişisel olarak onların patronu statüsünde. Duncan. Sınava girmeden önce şehirde rahat olmanız istenecektir. Pes etmeyin; bunların arasında avcının, henüz yapmadıysanız size izin verecek bir görevi var. dövüşen köpek , birini almak!

Sadık köpeğim

Ömür boyu yanımızda kalacak ilk yoldaşımız sadık bir köpektir. Asilzade onu Ostagar'a varmadan önce alacaktır, ancak diğer herkes onu şehirdeki avcıdan satın alabilir.

Yerel Mabari cinsi, gerçekten acımasız dövüş niteliklerinin yanı sıra sadakati ve bağlılığıyla da ünlüdür: bu nedenle, ne yaparsanız yapın, köpeğiniz size ihanet etmeyecektir. Ancak bu, hayvana verilen hediyeleri reddetmek için bir neden olmamalıdır, çünkü zevkleri iddiasız: o sadece kemiklerle ilgileniyor. Zaten onları kimse almayacak...

Köpek tehlikeli bir savaşçıdır; korkunç bir ulumayla etraftaki tüm düşmanları sağır etme, düşmanı yere düşürme ve kritik vuruşlar yapma (kurtların yaptığı gibi) yeteneğine sahiptir. Dövüşten önce uluma, sihirbaza fazladan bir ateş topu veya benzeri bir şey yapması için zaman verecektir... Köpekler silah veya zırh taşımasa da, yine de üzerlerine bir şeyler takabilirsiniz: bir tasma ve savaş dövmeleri.

Bazen köpeğinizle konuşmayı unutmayın. Örneğin hayvana ilginç bir şey görüp görmediğini sorabilirsiniz; hayır, hayır ve geri döndüğünde yararlı bir şey, hatta arkadaşlarından birine pahalı bir hediye getirecek. Ve eğer kan lekesinden şikayet ederseniz, köpek sizi yalayacak ve daha sağlıklı olacaktır. Hm...

Majesteleri ve tarikatın başı. Hafıza için bir fotoğraf.

Lütfen şunu da unutmayın malzeme sorumlusu. Ek sırt çantalarından ilkini ondan satın alabilirsiniz. Belki şu anda bunun için yeterli para yoktur ama sınavdan döndüğünüzde ona bakabilirsiniz.

Varır varmaz size bir izleyici kitlesi verilecek Majesteleri. Yaklaşan savaş hakkında iyimserlik dolu... bir yerlerde bu tür cesur konuşmaları zaten duymuştum, ah, duymuştum...

Ama şimdi kralla konuştunuz, sınava girecek diğer kişileri şehirde topladınız (tüm önemli noktalar haritada mevcut) ve yürüyüşe çıktınız. Yanında iki savaşçı veriyorlar; kalkan taşıyıcısı Alistair ve kılıç ustası Jory ve aynı zamanda bir soyguncu tetikçisi Daveta. Karanlığın yaratıklarının kanını içeren üç şişe ve harabelerdeki bir sandıktan bazı kağıtlar getirmeniz gerekiyor. Peki, eğer bu görevi kabul edersen, tazı için bir bitki.

Alistair, sihirbazlarla yüzleşme konusunda geniş deneyime sahip bir tapınak savaşçısıdır. Kalkan savaşında uzmandır ve (mükemmel bir şekilde geliştirmemiş olsa da) "tank" komuta unvanına çok uygundur. Yaklaşık olarak yukarıda “Tank” bölümünde gösterildiği gibi geliştirebilirsiniz. Ana karaktere tapınak uzmanlığını öğretebilir (eğer onunla ilişki açıksa) yüksek seviye).

Görünüşe göre açık sözlü ve arkadaş canlısı Alistair o kadar sadık ki onu kızdırmak zor. Ve boşuna. Bu adam o kadar basit değil, tapınaklara katılmadan önce bile hayatta bir şeyler gördü ve ayrıca kategorik olarak ihaneti affetme eğiliminde değil. Ancak boş zulmün aşıkları kesinlikle onun yanında hoş karşılanmıyor.

Alistair'i bir hediyeyle memnun etmek için ona saygı duyduğu insanlarla ilgili bir şey sunun; Ayrıca figürinler ve rune taşlarının sevgilisidir.

Kahramanlara Alistair'le arkadaşlığın zengin fırsatlara yol açtığını da söyleyebilirim.

Korkar çorak arazileri sadece ilk bakışta boştur: İçlerinden geçen yol fazla kaybolmanıza izin vermeyecektir. Burada bir kurt sürüsü sizi bekliyor; Kurtlar kahramanları yere sermeyi ve gruplar halinde saldırmayı severler; bu nedenle Alistair'i öne ve diğerlerinden uzağa yönlendirmeye alışın. Karanlığın ilk yaratıklarıyla da tanışacağız; Kim olduklarını, nereden geldiklerini henüz bilmiyoruz. Önemli olan okçulara ve özellikle de Garlock Temsilcisine dikkat etmektir, bu en tehlikeli düşmandır. Zayıflatıcı büyüleriniz varsa, şimdi onları denemenin tam zamanı.

Temsilcinin yanındaki açıklıkta köpekler için gerekli olan bitki çiçek açıyor, onu toplamayı unutmayın.

Savaşan köpekleri iyileştirmek için çiçek.

Ama sandık... yabancıların elinde ve pek de güvenilir ellerde olduğu söylenemez. Gizemli Bayan Flemeth buraya yerleşti - geceleri okunmaması gereken peri masallarının olduğu kişi gerçekten bu mu? - ve şiirsel konuşmayı seven daha da gizemli kızı Morrigan. Belgeler ellerinde ve şimdilik elimizdekilerle geri dönmemiz gerekecek; kan muhtemelen bu noktada zaten toplanmıştır.

Bu ilginç: Morrigan, adını Kelt panteonundaki en korkunç tanrılardan biri olan Kelt savaş tanrıçasından "ödünç aldı"; Morrigan kehanet yeteneğiyle, aşka olan sevgisiyle ve farklı yaratıklara dönüşme yeteneğiyle ünlü.

Ve işte testin kendisi: Kampanyanın sadece bunun için bir hazırlık olduğu ortaya çıktı...

Ve şimdi - ana karaktere birkaç kelime.

Kulede şenlik ateşi

Liderlerimiz elbette harika strateji uzmanlarıdır. Yedeğin saldırısının kuleye ateş açılmasıyla başlatılması ve savaşın başında (yedeğin hem duyabileceği hem de görebileceği) bir sinyal verilmesi fikri başlı başına dikkat çekicidir.

Ve bazı nedenlerden dolayı kulenin askerlerle dolu olmaması hiç de şaşırtıcı değil. Daha doğrusu askerlerimiz tarafından değil!

Yolda sürüden ayrılan bir sihirbazı yakaladığımızda Alistair ve ben içeri daldık ve neredeyse ateş tuzağındaki biftek gibi kızarıyorduk. Garlocklar mı? Şöyle böyle. Peki kulemizi koruyan kimdi? Bu aynısı değil mi? McTeer'e giriş yapın kime sinyal vermekte bu kadar acele ediyoruz?

Ama emirlere karşı çıkmıyorlar ve biz kuleyi kat kat garlocklardan temizledik. Üst katta bir ateş yanıyordu - ama olması gerektiği yerde değildi - ve devasa bir dev onun ateşiyle ısınıyordu.

Dev çok tehlikeli bir yaratıktır çünkü yakın dövüşte ona karşı yakalanacak hiçbir şey yoktur. Yakındakileri yakalayıp fırlatıyor, ayrıca tekme atıyor ve ona saldırmaya çalışan herkes düşüyor. Ne anlamda? Biraz. Ben bir yay ve bir sihirbazla salonun karşıt uçlarında pozisyonlar aldım ve sadık köpek Griffin ve Alistair sırayla mavi tenli canavarın dikkatini çekmeye çalıştı. Lapa gitti; korkunç bir şey. Burada asıl önemli olan... çok isabetli atış yapmamaktır. Çünkü dev bana saldırmaya karar verirse beni çiğneyip posa haline getirene kadar gitmeme izin vermezdi.

Peki sinyalin yanıtlanmamasına neden hiç şaşırmadım?



Flemeth'in evinde uyandım. Yaşlı cadı son anda aniden bana ve Alistair'e yardım etmeye karar verdi; Adını hiç öğrenmediğim zavallı büyücü, Ostagar'a yapılan saldırıdan sağ çıkamadı. Flemeth kızını da bizimle gönderdi. Alistair bu durumdan hiç de memnun değildi...

Morrigan

Büyüleyici, gizemli ve korkutucu Morrigan, muhtemelen Dragon Age: Origins'in simgesi haline gelecek. Rus seslendirmesinin bozduğu boş şiirle konuşması ve alaycı dünyaya bakışıyla onu uzun süre hatırlayacaksınız.

Morrigan bir cadıdır ve bunu hiç saklamaz. Barbarlar ve canavarlarla dolu vahşi topraklarda, bu canavarlardan pek aşağı olmayan annesinin vesayeti altında büyüdü. Her zaman "stokta birkaç kelime vardır", zayıf ve aptallar için üzülmeyi sevmez, güce saygı duyar - ama kabalığa değil. Size Baldur's Gate'teki sert Viconia'yı hatırlatabilir ama çok az.

Hediyelere gelince, Morrigan büyü kitaplarını sever ve bazen mücevherleri reddetmez. Gümüş bir zincir ve altın bir "ip" bilezik ona açıkça yakışıyor, bazen broşlar, muskalar ve aynalar uygundur.

Savaş açısından Morrigan bir kurt adam büyücüsüdür (ve arkadaş edinirseniz bunu size öğretebilir). Diğer büyüleri pek ikna edici değil ve farklı kategorilere dağılmış durumda. Ya hemen kurt adam hattını geliştirmenizi (sürü herhangi bir düşmana karşı iyidir) ya da buz büyüsüne ya da zihin patlamasına yatırım yapmanızı öneririm.

Ve burada bir yürüyüşteyiz. Yanımızda belgelerimiz var - cücelerin, elflerin ve sihirbazların gri muhafızlara yardım etmeyi taahhüt ettiği sandıktan aynı sözleşmeler. Yani Alistair ve ben; Başka kimse kalmamış gibi görünüyor...

Yolumuz Lothering şehrine uzanıyor; orada malzemeleri yenileyebilir ve bir sonraki adımda nereye gideceğinize karar verebilirsiniz.

Lothering

Şehir bizi bir haydut karakoluyla karşıladı; bu şirket oradan geçen mültecilerden “ücret” alıyor. Alistair ve Morrigan ilk kez hemfikirdi: açgözlülük ve küstahlık cezalandırılmalı! Açıkçası, yoldan yorulduğumda kavgaya girmek istemedim, özellikle de gri muhafızlar denildiğinde haydutlar tedbirli davranmaya hazırdı; ama pes ettim.

Soyguncuların cesetlerinin yanında (bol miktarda yağma vardı), üzerinde bir mektup bulunan bir tapınakçının cesedini buldum. Muhatap görünüşe göre Lothering'de yaşıyor... Bu arada haydutlar bizi avladıklarını söyledi: Logain kralın gri muhafızlar tarafından öldürüldüğünü ve başlarımıza ödül konulduğunu duyurdu.

Şehre doğru merdivenlerden inmeden önce kısaca acı olaylarımızı tartıştık. Alistair, Earl Eamon'a gitmekten yana: O, kesinlikle Logain'den yana olmayan, dürüst ve etkili bir asilzade ve tairnleri birleştirebilecek biri. Ayrıca sihirbazlara, elflere ve cücelere mektuplarımız var. Nereden başlamalı? Haydi bunun hakkında düşünelim.


"Gişe tahsildarlarının" çabalarına rağmen Lothering zaten mültecilerle dolu; Bazı tüccarlar yaygara çıkarıp fiyatları şişiriyor, bu da yerel din adamını son derece hoşnutsuz kılıyor. Şehirdeki kanunlar esas olarak güçlülerin egemenliğiyle temsil ediliyor... peki neden o güçlü olan ben olmayayım? En azından anlaşmazlığı yargılamamak mı? Ve vicdani nedenlerle ya da para için...

Şehirde pek çok şey satın alabilirsiniz (örneğin şifalı bitki uzmanı Morrigan için şişeler ve benim zehirlerim için), ancak para çok önemli.

Ancak vaizin yakınında, tüccarın ofisinden iki adım uzakta, üç haydut liderinin yok edilmesi karşılığında bir ödül teklif edilen bir duyuru panosu var (köprüdeki sayılmaz). Bu tahtanın arkasındaki tapınakta şövalyeye tapınağın vücudundan bir mektup verebilirsiniz. Umduğumuz Earl Eamon'un ciddi şekilde hasta olduğunu ve onu iyileştirmek için Andraste'nin kutsal küllerini aradıklarını söyledi.

Saygıdeğer yaşlı bir kadın, Morrigan'ın elf kökünden nasıl yapılacağını bildiği şifalı kümes hayvanları için para teklif ediyor - ve bu arada, bu kök, şişeler olsaydı tarlalarda çok yetişiyor. Köprünün karşı tarafında bir çiftçi, tuzakların yardımıyla tarlalarını karanlığın yaratıklarından kurtarmayı umuyor. Ne yazık ki bu alanda uzman değilim.

Ama meyhanede Logain halkı zaten bizi bekliyor; Bu bir mucize değil, mucize bizim için ayağa kalkacak birinin bulunmasıdır. Elbisesinde tapınak işaretleri olan çekici kız - Leliana- savunmamızda konuştu; ve teslim olan lideri bağışladığımız için katılmak için izin istedik. Peki gerçekten buna karşı olacak mıyım?

Bu önemli: Lider öldürülürse Leliana'yı takıma alma fırsatı sonsuza kadar kaybedilecek.

Çok dürüst, son derece dindar bir kadın... hatta bir soyguncunun uzmanlığına göre tuhaf! Doğru, o hala bir hırsız ya da katil değil, bir ozan - ve bunu sana öğretebilir.

Leliana'yı nasıl memnun edebilirim? Cevap, her D&D hayranının aşina olduğu iki kelimeyle özetlenebilir: Yasal İyi. Her ne kadar bir gün durgun sularda muhtemelen bir şeytan sürüsü bulacak olsanız da, temelde Leliana'ya bir rahip gibi davranılmalıdır. Hatta güzel bir kızın mücevherlere olan doğal tutkusunu, yalnızca mücevherlerden yapılmış kutsal semboller aracılığıyla fark ediyor. Onu basit bir sosyal yüzük veya bilezikle memnun etmeye bile çalışmayın.

Savaşta Leliana bir okçudur; ozan yeteneklerinin henüz pek bir değeri yok. Bir okçu olarak gökyüzündeki yıldızlara da sahip değil ama bir şeyler biliyor. Ve kilitlerle iyi iş çıkarıyor. Ve eğer büyüleyici şarkıya gelirsek, o zaman... ancak yukarıda ozanlar hakkında zaten çok şey söylendi.

Komşusuna tuzak fikrini veren hancı Barlin, tuzaklarına zehir sürmek ister. Zehirler, tarlalarda bol miktarda bulunan kara kökten ve örümceklerin çenelerinden üretilir; Şişeler hancının kendisinden satın alınabilir. Rahat.

Ve birkaç görev daha - çağrılan yerel paralı askerlerden Blackstone Gönüllüleri. Kibarca bir gün onlarla çalışmak isteyebileceğimi söylüyorlar; Bu arada, burada birkaç basit görev var. Ve gerçekten çok basit; Bunlardan birini yerine getirmek için tapınağa dönmeniz ve mektubu acemilerden birine teslim etmeniz yeterli.

Ama bu bekleyebilir: Meydanda, içinde kocaman bir adamın oturduğu kocaman bir kafes fark ettim. Stan. İdam edilmeyi bekliyor - ve genel olarak işe koyuluyor: anlamadan kurtarıcısının ailesini öldürdü. Ama belki de haklı bir amaç uğruna savaşta ölmek daha iyidir? Cesur bir savaşçıya benziyor, vahşi Kunarilerden biri...

Tapınaktaki kutsal anneyi bana Stan'i vermeye ikna ettim. Üç argüman vardı: kişisel çekicilik, kilisenin ihtiyaçlarına yönelik bir hediye ve kabile arkadaşlarının Stan için gelebileceği ve bundan sonra Lothering'in Afet'i görecek kadar yaşayamayacağı düşüncesi. O dinledi.

Bir notta: Kutsal Anne'nin bunu kabul etmesi sizin cömertliğinize bağlıdır. Ama eğer Leliana takımdaysa rahibeyi boşuna ikna edecektir.

Çok iri ve sert bir amca; herkes ilk bakışta bunun iki elli dövüş için yaratıldığını söyleyecektir. Ona iki elli bir silah verirseniz kendisini hibrit bir vurucu avcı tankı olarak gösterecektir! İlk fırsatta iki elli kılıcını sallamasını sağla. Bir "tank" olarak Alistair daha iyidir, ancak Stan'e yönelik tehdidi biraz artırabilirsiniz - ve sonra... Elbette ona daha sık davranmanız gerekecek. Ama artık düşman olmayacak!

Onu yanınızda tutmak kolaydır: Hatalarını telafi etmek için savaşta ölümü göze almıştır ve bu nedenle çoğu zaman ne hakkında konuştuğunuzu umursamıyor. Hediyelere gelince, Stan kendi kılıcını takdir edecektir (sonunda onunla karşılaşacaksınız); Ve bu haydut aynı zamanda resim tutkunu. Kim düşünebilirdi!

Bir ötücü kuş için fazla büyüksün oğlum...

Şehrin kuzeyinde, tarlalarda üç haydut müfrezesi bizi bekliyordu; Önemli olan zamanında saklanmak ve Alistair'i ileri göndermekti (ve Griffin'i okçuların üzerine göndermekti). Leliana ve Stan'i şimdilik stratejik yedekte bıraktım. Ve soyguncu tarlalarının doğusunda, değerli bileşenlere sahip bir zehirli örümcek sürüsü hazırdı.

Tapınakta iyi bir ödül ve iki görev daha verdiler - çok basit olanlar: tarladaki ayıları öldürmek ve ölü bir kadını bulmak. Aynı yerlere başka bir kaçış - kolay para ve ruhta kötü bir his.


Şehirden çıkarken, baba ve oğul birkaç cüceyle karşılaştık ve onlar için kötü bir zamandaydı: Lothering'in hemen dışında Genlock'lar tarafından pusuya düşürüldüler. Başa çıkmalarına yardım ettik - ve kurnaz cüce, Ferelden yollarındaki en güvenli yerin arkamızda olduğuna karar verdi. Artık bir konvoyla seyahat ediyoruz: Yanımızdaki otoparkta bir cüce ailesi çadır kuruyor. Kitaplar da dahil olmak üzere iyi malları var; ve genç cüce sihirli rünlerin silahlara nasıl yerleştirileceğini biliyor.



Çember Kulesi

İyi dinlenmeyi sever misin? Dikkatli bakın, somutlaşmış Aylaklık böyle görünüyor.

Önemsiz şeyler yüzünden sık sık sinirlenir misiniz? Başkalarına bağırıyor musun? Tanışın, bu Öfke.

Büyücüler gri muhafızdan bir mektup aldıklarına sevinebilirler ama bunu başaramazlar. Çünkü kulede bir çeşit pogrom yaşanıyor; bir ayaklanma, iblisler, her türden şeytanlık ve tapınakçılar onu dışarıdan mühürlemiş. Ve aniden cesur ve aptal biri oraya girip tararamı ortadan kaldırmaya cesaret edemezse, o zaman kule, içindeki her şeyle birlikte cehenneme yıkılacak. Buradaki en cesur ve en aptal kim?

Bir notta:Şimdi veya seferden sonra tapınak malzeme sorumlusuyla iletişim kurmayı unutmayın. Ayrıca sırt çantası da dahil olmak üzere satılık birçok şeyi var. Paranız varsa satın almaya değer - sonuna kadar kuleden çıkış olmayacak.

Neredeyse kapının dışında - gösterdikleri çabanın karşılığını almak için kutuları ve odaları tam anlamıyla yağmalamaya başladılar - pogroma karşı bir direniş merkezi keşfedildi: adında bir öğretmen Wynn sihirli bir bariyer yarattı ve öğrencileriyle birlikte sonraki katların girişini tutuyor. Tapınakçıların neye karar verdiğini hâlâ bilmiyor... Kısa görüşmelerin ardından Wynn, kulenin etrafında rehberimiz oldu.

"Hanım McGonagall! Buraya nasıl geldin?" - İlk toplantıda sormak istiyorum. Gerçek bir “klas hanım”ın tavırları, ensesindeki gri topuz, okula olan tutkulu bağlılığı…

Doğru, Winn bir dönüştürücü değil, bir şifacıdır. Mükemmel ve oyundaki tek (kendiniz aynı yolu seçmediğiniz sürece). Ve sana ruhsal şifacının yollarını öğretebilir. Her şeyden önce onu bu yönde geliştirmeye ve ardından savaş büyüsüne dikkat etmeye değer (bu alanda bir şeyler biriktirdi, ancak oldukça çaresiz).

Çok ama çok kolay sinirlenir: Eski bir okul çalışanı olarak fikirlerinin göz ardı edilmesine alışkın değildir. Zor durumlarda yedekte beklemesi onun için daha iyidir... Ve eğer aniden ana karakteriniz bir kan büyücüsünün yolunu takip ederse, o zaman büyük olasılıkla Wynn'den ayrılacaksınız.

Onu yağlamak da kolay değil; Sadece kitaplarla ve parşömenlerle ilgileniyor gibi görünüyor. Çember Kulesi'nde uygun bir şey bulacaksınız, ancak genel olarak yolda yatan Wynn'e hediye yok.

Peki affedelim mi?

İlk başta, çoğunlukla ele geçirilmiş olanlar tarafından direndik - bunlar iğrenç ama çok tehlikeli yaratıklar değil - ve ara sıra da Azeroth elementallerine iğrenç derecede benzeyen daha küçük gazap iblisleri tarafından direndik. Ancak çok geçmeden karışıklığı başlatanlar buluşmaya başladı: Tapınakçıların kontrolüne karşı isyan etmeye karar veren kan büyücüleri. Alistair'in büyücüleri bastırma ve manalarını boşaltma yeteneklerinin işe yaradığı yer burasıydı.

Yavaş ve düzenli bir şekilde yürüdük: odalarda kitaplar, parşömenler, hatta büyü kitapları vardı... İkinci kattaki buluntular daha sonra birçok arkadaşımı memnun etti; Stan için bile hediyeler bulundu, ama Morrigan'ı özellikle nadir bir büyü kitabıyla memnun ettim. Pek çok kilitli ve sıkıca kilitlenmiş sandık keşfedildi. Hırsızlık yetenekleriyle Leliana burada işe yarayabilirdi ama ne yazık ki, Wynn'e yer açmak için yürüyüşe çıkmasına izin verdiğim kişi oydu. Ancak bizzat açtığım o sandıklar hiçbir mucizeyi gizlemiyordu.

Ve eğer açgözlü davranırsan ve muskayı heykelin kalıntılarından çıkarmaya çalışırsan...
Yanında kuzular gibi iblisler varmış gibi geliyor...

Üçüncü katta işler kızıştı. İlk büyük salonun bir tuzak olduğu ortaya çıktı: İçeriye girer girmez cesetler ayağa kalkıp bize saldırdı. Alistair dışında kimsenin ilerlemesine izin vermemem iyi oldu. Alistair ve iki büyücü iskeletlerle uğraşırken, ben sessizce karşı kapıya doğru süründüm ve iyi iş çıkardım: büyü yapan kabus orada belirir belirmez, ona atladım ve onu küpler halinde kestim. Aksi takdirde, birkaç ateş topu - ve sonra bizim için her şey biterdi.

Bir sonraki kapalı kapıda bir tuzak fark ettim; Kapıyı açtım ama içeri girmedim - ele geçirilenlerin ona tırmanmasına izin verdim. Üstelik Alistair'in kapısını kırarken, onları dar bir geçitte devasa büyülerle veya bombayla memnun etmek o kadar kolay ki...

Üçüncü salon tamamen tatsız - tam zırhlı büyülü tapınaklar var, bu yüzden kılıçlarımız zorlukla saplanacak bir yer buluyor. Doğru, bir şişe asit olasılıkları önemli ölçüde değiştirdi. Dördüncüsünde ise bol miktarda ölümsüz var ama çok tehlikeli değiller - Wynn vurulmadığı sürece.

Dördüncü katın yan odalarında birkaç tapınakçıyla daha karşılaştım. İçlerinden biri arzu iblisi tarafından büyülenmişti... ama bu konuşmayı şimdi hatırlamak istemiyorum.


Ve işte kan büyücülerinin bu neşeli tatile davet ettiği kişi. Kendi çirkin kişiliğindeki Aylaklık Şeytanı. Artık her şeyin hesabını vereceksin yaratık... ama ben neredeyim?

Gölge

Garip bir yerde aklım başıma geldi (ya da bana öyle geldi) - bulanık gözlerle bir tür kale görüyorum ve uzakta - Duncan. Duncan mı? Ama merhamet edin, öldü... Peki neden yalnızım, arkadaşım yok?

Yanılsamayı yakaladıktan sonra kendimi başka bir dünyada buldum - havada yüzen toprak parçalarından. Daha sonra kulenin sihirbazlarından biri olan Niall ile tanıştım. Demek o da burada... nerede? Tembellik rüyalarında mı?

Bu adam kan büyücülerinden kaçmak için Andraste Ayini'ni kullanmak istiyordu. Ama zamanım yoktu. Ve ben?

Etrafta dolaştıktan sonra bir fare keşfettim. Sıradan bir fare gözlerimin önünde öldü. Ona daha yakından baktığımda onun gibi olabileceğimi fark ettim. Ve fare deliklerine sızın.

Dört resim

Gölge'de kahramanımız, Gölge'nin tüm parçalarını birbiri ardına geçmesini sağlayacak çeşitli formları öğrenebilir. Fare bunlardan ilkidir. Hızlı bir şekilde herkesi bulmamız ve ancak o zaman yerel iblisleri ve ardından Aylaklığın kendisini yok etmeye gitmemiz gerekiyor.

Deliklere sıkıştırmak için fareye ihtiyaç vardır; Buna ek olarak, göze çarpmadığı için onun yardımıyla birçok rakibi atlayabilirsiniz.

Ruh - ikinci biçim - az sayıda düşman varsa savaş için oldukça uygundur. Ezici zindan büyüsü hemen hemen her düşmanı yok edecek, ancak yeniden şarj olması uzun zaman alıyor ve ruhun sağlığı da öyle (gerçi iyileşebilir). Ayrıca başka bir kılığa girilemeyen özel portallardan da geçer.

Yanan Adam yakın dövüşte zayıftır, ancak Gölgelerde çok sayıda bulunan ateşlerin içinden güvenli bir şekilde geçebilir. Ayrıca bir ateş topu ve zayıf bir ateşli flaş atabilir. Ayrıca çoğu canavardan daha hızlı koşuyor ve bunun kullanılması gerekiyor.

Ve son olarak, golem ağır siklet, taş atıcı ve yeri sarsıcıdır; bir kaya atışı ile tüm kilitli kapıları kırar. Bu form bir kez mevcut olduğunda, seyahat dışında diğer formlara artık gerek kalmaz. Öte yandan, önce düşmanları ateş topuyla memnun etmek, ardından golem'e geçip bir kaya eklemek güzel.

Köpek? Köpeği sandıkla...

Her şeyden önce Niall ile konuştum ve benim için Gölge'nin parçaları üzerinde yürüyebileceğiniz bir kaide açıldı.

Bir notta: Bu gölgelerin içindeki tüm odaları geçmeye çalışın. Temel parametrelerden birine kalıcı olarak +1 verdikleri pek çok yer var; oradan eskisinden çok daha güçlü çıkacaksın.

" ile başladım Karanlığın İstilaları" Salonun kuzeydoğu köşesinden bir deliğe sızıp koridorda sola dönerek genlockları kestim (savaşın zirvesinde bir lyrium damarına dokundum - gölgelerde sağlığı ve manayı geri kazandırıyor) ve içinden geçtim bir sonraki delikte iki alevli karanlık yumurtasıyla karşılaştım. Acı verici bir şekilde dövüşüyorlar ama dayanıksızlar ve iki kılıcım ikisini de kolayca düşürdü.

Ve ben kendim bir golem olduğumda benim için dev nedir ki!

Yan odada bir elçi vardı; Darbeleri görmezden gelerek, o bir sihirbaz olduğu için elçiye doğru koşmak zorunda kaldım ve sonra kapıya dönüp lyrium'u kapmak zorunda kaldım. Bir delik daha - ve karşımda düşmanlar tarafından kuşatılmış bir tapınağın ruhu var. Bana bir ruh formu verdi. Bu yeterliydi; Kaidenin içinden geçerek bir sonraki gölgeye doğru yürüdüm, " Yanan Kule».

Burada pek çok ateş var ve ateşte yanmayan yaratıklar var. Bir ruh çoğu şeyin üstesinden gelebilir, ancak onlar fark edene kadar fareyle etrafta dolaşmak daha güvenlidir. Görev benim için zaten açıktı - bana yeni bir form (alevli) verecek bir sonraki tapınağı bulmak.

Sonra üç formla (bir sonraki tapınakçıya) geçtiler " Dağınık Büyücüler". Ve şimdi, tamamen formlarla donanmış olarak, tüm koridorlardan geçmek, tüm takviye kaidelerini ziyaret etmek ve en önemlisi şeytanlarla başa çıkmak mümkündü. Daha sonra yan gölgeleri ziyaret edin, arkadaşlarınızla konuşun ve birlikte Tembellik yapın.

Uldred, neden bu kadar uzun boynuzların var?

Aylaklık farklı kılıklarda defalarca yeniden canlandırıldı. Önemli olan yayılmak. Aksi halde büyük büyüler mutlaka meydana gelecektir. Neyse ki Winn'in grup tedavisi işe yarıyor daha büyük alan ateş ve buz büyülerinden daha!


Ve böylece Aylaklığın rüyalarından geri döndük... her zamankinden daha canlı ve daha öfkeli. Zavallı dostumuzun cansız bedeninden duayı almayı unutmadık. Çöl kurtlarının bir deve kervanına saldırmadan önce söylediği gibi: ve şimdi - kambur!

Her şeyi başlatan Uldred, isyanının yol açtığı sonuçlardan hiç de rahatsız değildi. Hayatta kalan tüm büyücüleri kan büyücülerine dönüştürmeye kararlıydı ve bunu sonuna kadar sürdürdü. Ama müziğini biraz bozduk. Büyücülerden birinin üzerinde Uldred'in büyüsünün bir ışını belirir belirmez, duayı okudum ve sihir yoldan çıktı.

Böylece yüce büyücü Irving (onun büyü kitabını zaten ödünç almıştım) hayatta kaldı ve büyücüleri de hayatta kaldı. Ve daha sonra belirleyici savaşta benim tarafımda olacağına dair sözünü aldım. Ve bana öyle geliyor ki eğer sihirbazlar kurtarılmamış olsaydı, benim tarafımda koruyacak hiçbir şeyi kalmayacak olan tapınakçılar olurdu...



Kahramanımızı, Çember Kulesi'ni oraya yerleşen kötü ruhlardan temizlediğinde, büyücüleri serbest bıraktığında (veya onları serbest bırakmamış olabilir - o zaman son savaşta büyücüler yerine Tapınakçılar onun yanında yer alırdı) bıraktık ve kendine yeni müttefikler bulmak için yola çıktı.

Branca ve 777 Cüceler

İki saygın kişi eşittir,

İki şanlı ve yüksek aile,

Tüm insanların pişmanlığına,

Kadim ve şiddetli bir düşmanlık

Her gün yeni bir savaşın içine çekiliyorlardı.

Vatandaşların elleri kan içindeydi...

W. Shakespeare, "Romeo ve Juliet"

Kule'den sonra bir şekilde dinlendikten, kitap tozunu ve küllerini yüzümüzden temizledikten sonra bir sonraki geziye hazırlandık: şehre. Orzammar, cücelere kadim ittifakla ilgili makaleler sunun.

Bir notta: zaman zaman Kule'ye dönmek mantıklıdır. Çok basit bir hedefi var: Görünüşe göre Templar Malzeme Sorumlusu, lyrium tozu bitmeyen tek tüccar. Ve tonlarca lyrium'a ihtiyacınız olacak, özellikle de ana karakter bir sihirbazsa...

Cüce ormanının önündeki geçitte, "kelle avcılarından" oluşan bir ekiple keyifli bir toplantıya çoktan hazırlanmıştık. Adamlar ciddiydi - bir sihirbazla, okçularla - ve bu savaş Kule'deki tüm savaşlardan daha zor değildi. Ancak kitle imha büyüleri işini yaptı.

Kapıda bir cüce muhafız duruyordu ve orta derecede kibar bir şekilde tüm ziyaretçileri azimutta gönderiyordu. Bizim yanımızda Logain'in elçisi Imrek adında biri de içeri girme hakkı için yarışıyordu! Meğerse bizim kağıdımız İmrek'inkinden daha kalınmış ve bize kapı açılmışmış. İmrek kavga arıyordu; ve onu ikna mı ettim yoksa cücelere hatıra olarak kayanın üzerinde mi bıraktım - kendiniz tahmin edin.

Seçim günü

20. seviye tasarımcı arayışı: Ironforge'a son vermeden bir cüce şehri yaratmak mümkün mü?

Cüceler dürüst adamlardır: anlaşmayı şimdi bile tanımaya hazırlar. Tek bir sorun var: Sözünü kim yerine getirmeli diyorsunuz? Kağıt parçasında ne yazıyor? Cücelerin Kralı mı? Müthiş! Ve böyle bir fırsatımız var - sadece geçici olarak kral yok. Ne kadar sürer bilemiyoruz ama ömür boyu sürecek...

Yaşlı kral öldü ve cücelerin kanunları, halefinin hemen belirlenmesine izin vermiyor. Çünkü kral bir varis atadı ama varis ondan sağ çıkamadı. Ve en küçük oğluna, Prens Belem, asla taht vaat edilmedi. Bu gibi durumlarda kral konsey tarafından seçilir - ancak hiçbir şekilde karar veremez çünkü Belen'e merhum hükümdarın sağ kolu karşı çıkmaktadır. Lord Harrowmont.

Sorunun çözümü açık: Anlaşmaya saygı gösterilmesi için, yarışmacılardan herhangi birinin taç giyme töreninin gerçekleşmesi gerekiyor. Kimi beğeneceğinizi seçebilirsiniz! Hikaye karanlık: Harrowmont, ölüm döşeğindeki kralın tahtı Belen'e vermemeyi istediğini iddia ediyor ve Belen, Harrowmont'un kendisine iftira attığını ve babasını kim bilir ne olduğundan şüphelenmeye kışkırttığını iddia ediyor.

Davalarına olan bağlılığımızı kanıtlayana kadar ne prensi ne de lordu görmemize izin verilmemesi gerçeği nedeniyle seçim karmaşıklaşıyor. Şehirde gördüklerimize bakılırsa - her ikisinin de destekçileri çoktan bıçaklamaya yönelmiş durumda - bunun için nedenleri var!

Yerel siyasetle uğraşırken, hem Ortak Salonlar hem de Elmas Salonlar (yani soyluların evleri) hakkında çok fazla araştırma yaptım ve ayrıca cüzdanım çok acınası bir şekilde şıngırdadığı için birkaç ek görev de aldım.

Mesela yaşlı kadın Filda Derin Yollarda kaybolan oğlunu aramak istedi; içimden bir ses eninde sonunda oraya varacağımı söylüyordu. Naga Tüccarı(bunlar mağaralarda yetiştirilen et hayvanlarıdır) tüm nagalarını havaya uçurdu ve mümkün olup olmadığını sordu, en az bir tane yakalamak mümkün mü - ara sıra orada yakalanıyorlar ve kaçmıyorlar, bu yüzden küçük de olsa kesindi , kâr. Gezgin Vaiz Berkel Orzammar'da bir kilise açmasına izin verilmesi için kendisi hakkında güzel bir söz söylemesi istendi: Bir golemin mayoya ihtiyacı olduğu gibi cücelerin de buna ihtiyacı var, ama neden tarihçiyle konuşmuyorsunuz? Önemli olan onun vaaz vermesine izin verilmesidir. Ve son olarak kızım Dagna komik kırmızı at kuyruklu, Çember Kulesi'nde ders çalışmayı hayal ediyor. Eğer cüceler sihir yapmaktan acizse neden? Tamam, son olaylardan sonra Irving kimi isterse kabul edecek, çıplak bile olsa, o yüzden ara sıra bir şeyler söyleyebilirsin. Birkaç görev daha şu adresten alınabilir: kronikler salonu. Bunları daha sonra parkurlara gelince yapacağız.

Ah spor, sen dünyasın!

Uzun bir tereddütten sonra Harrowmont'u seçtim: Yönetici hanedana sadık cücelerin mirası sevgili krallarının oğluna vermek istememelerinin çok iyi nedenleri olmalı!

Bu bir spoiler: Ana karakterimiz asil bir cüce ise, prensipte kimin aslında haklı olduğunu zaten tahmin eder. İkisi de günahsız değil ama Belen varisin ölümüne karışmış gibi görünüyor... Ancak Belen için ilk görev daha basittir.

Üçe karşı dörde, katılımcılardan biri sihirbaz. Cücelerin eşit dövüş konusunda ilginç fikirleri var!

Dövüşçülerle başlayalım; biri Arena'nın tam merkez salonunda, diğeri yan odada. İlkiyle, Bayzil, o kadar kötü şans oldu ki - Belen'in savaşçılarından birinin elinde suçlayıcı deliller vardı. Ancak suçlayıcı deliller tam burada, dövüş odalarındaki bir sandıkta saklı; onu hackleyebilirsin (ve Arena'dan ayrıldıktan sonra takımı değiştirebilirsin) ve mektupları geri verebilirsin. Gwiddon Harrowmont'tan kendi kulaklarınızla duyduğunuz yalanı söylemeniz yeterli - o, kavga etmeden tahttan vazgeçmeyecek.

Ancak bu sadece başlangıç ​​ve ardından turnuvanın kendisi geliyor. Hepimiz bu tür turnuvaları gördük; örneğin Westgate'te; ancak son savaşçı Belen'in akrabası - Piotin Educanşu ana kadar yolda karşılaştığım en tehlikeli rakip. Tembellik, Uldred ve Kule'nin diğer sakinleri onun yanında çocuktur; ve güvendiğiniz takımınızla turnuvaya gidip Alistair'in kalkanının arkasına saklanamazsınız. Doğru, Bayzil ve Gviddon'u ikna ettiğimden beri hâlâ üçümüzle birlikte, Piotin'in dört savaşçısına karşı savaştım.

Sanırım tribünler böyle bir kavgadan dolayı histeriye kapılmıştı: Hızlı bir koşuyla Piotin'i yormuştum. Geriye koşmak, iyileşmek ve yeteneklerimin yeniden şarj olmasını beklemek için zamanım olması için dövüşün en başında bir hız iksiri içtim. Başka yolu yok: Piotin'in çocukluğunda neyle beslendiğini bilmiyorum ama üç sumotori'ye yetecek kadar sağlığı var. Ne büyü ne de bıçak böyle bir bloğu hızlı bir şekilde bitiremez ve üç vuruştaki darbeleri bir fili köfte haline getirebilir. Savaşın en başında arenanın ortasında güzel bir ateş yaktım ve bu yardımcı oldu - Piotin her zaman ateşin etrafında koşacak kadar akıllı değildi. Görünüşe göre pazılar kafatasına doğru büyümüş.

Ama asıl önemli olan, pek de cesur olmayan bir zafere rağmen hâlâ Harrowmont'un güvenini kazanmış olmam.

Alternatif: Belen'i seçerseniz, turnuva yerine Harrowmont tarafından kandırılmış gibi görünen lordlara iki mektup götürmeniz gerekecek. Birinde sorun yoktur ama diğeri, yani diğeri, Mor'un bir grup çocuğunu öldürerek Derin Yollar'da babasını bulmayı talep eder. Artık Belen ve Harrowmont'un görev dizileri aynı.

Vaftiz annesini ziyaret

Şimdi geriye kalan tek şey, seçtiğim kişiyi tahta oturtmak. Bu konuda iki yararlı fikri vardı.

İlk fikir: Şehirde düzeni sağlayabileceğini göstermek. Ve bunu yapmak için yerel mafyanın “vaftiz annesini” bulun, Jarvia ve ihtiyacı olan bir şeyi yırtıp at.

Bir savaş büyücüsü cücelerin zindanlarından bu şekilde geçer. Kapıda, içeride itme runesi - Cehennem, kar fırtınası, fırtına veya bunların hepsi aynı anda. Kapı arkasından ateş etmesinler diye deprem de ekleyebilirsiniz. Biz kendimiz kapının önünde duruyoruz ve şakalar yapıyoruz.

Bu önemli: isterseniz büyük Kazanın, çantanızda 50 altın olana kadar bu göreve başlamayın. Bir sonraki adımı atar atmaz, bir cüce lyrium kaçakçısıyla karşılaşacaksınız: Çember Kulesi'nde sihirbaz Godwin için kargosu var. İleri geri koşmak size en az 10 altın kazandıracaktır; ancak ikna yeteneğiniz varsa Godwin'den 50 yerine 65, cüceden ise 10 yerine 25 - toplam 40 altın net kar alabilirsiniz! Ama yanınızda o kadar para yoksa kaçakçı hemen gidecek ve size hiçbir şey kalmayacak. Daha önce de açıkladığım gibi, cücelerin sorunlarını çözmeden önce insanlarla veya elflerle başa çıkmayı deneyebilir veya yan görevler yapabilirsiniz. Önemli olan Dusty Town'a gitmemek.

Elbette Jarvia'nın üzerinde adresin detaylı olduğu kartvizitler bırakma alışkanlığı yok. Bu nedenle, vahşi kast dışı cücelerin yaşadığı Dusty City'ye gittim (hemen beni hurda malzemeler için parçalara ayırmaya çalıştılar ama baş edemediler). Ateşte karakteristik bir cüce ismine sahip bir teyze buldum Nadezda: Dövüşçülerinden birinden alınabilecek özel bir "anahtar" - bir domino alması gerektiğini açıkladı. Mesela iki adım ötede Gecekondu Bahçesi var...

Avlu sakinlerinin boynuna çarptıktan sonra sadece bir kemik değil, aynı zamanda zindanın girişini nasıl bulacağıma dair talimatlar da aldım. Yine uzağa gitmeme gerek yoktu.

Jarvia'nın zindanı uzundu ama gösterişsizdi; yalnızca en sonunda Jarvia ile ciddi bir savaş bekleniyordu. Yolda hapishanenin bir köşesine baktım ve yerel gardiyandan anahtarları aldım.

Bir notta: Sıradan bir cücenin, mahkumlarla birlikte kafesleri açma şansını kaçırmaması özellikle tavsiye edilir.

Jarvia'nın kendisi tehlikelidir, ancak büyüye karşı pek dirençli değildir ve bu nedenle biz onu maiyetinden kurtarırken kolayca tuzaklara ve depreme (Wynn o zamana kadar ustalaşmıştı) takılmıştı. Tek başına bize karşı çıkmak için çok az şey yapabilirdi. Ve cebindeki anahtar bizi gizli bir kapıdan, korkmuş bir tüccarın gelecek için büyük bir indirim sözü verdiği bir silah dükkanına götürdü.

Ateşleyici

İşte ikinci fikir: Her ne kadar konseydeki oyların zaten adayımızın lehine olması gerekiyor gibi görünse de, bunların hepsi karmaşık ve şüpheli. Ama eğer Derin Yollara gidersek ve orada uzun süredir kayıp olan Mükemmel Olan'ı bulursak, Branca, sesi her şeye aynı anda karar verebilirdi.

- Hey, gözlerini aç! Gri Muhafız Mükemmel Olanınızı aramaya geliyor! Yoksa o kokuşmuş kafanı mı sökeyim?

“Ögren izin aldığımızı söylemek istiyor.”

Mükemmel, olağanüstü bir şey icat eden ya da yapan bir cüceye verilen ender bir unvandır: Bunun için o yaşam boyunca atalardan biri olarak kabul edilirler. Gerçekten böyle bir ödülü ancak bir cüce bulabilirdi! Ama aynı zamanda pratik bir anlamı da var: Mükemmel ve ailesi yeni bir soylu aile haline gelir ve onları oluşturmanın tek yolu budur.

Gerçekte, Branca hakkında kime sorarsanız sorun, herkes en iyi ihtimalle kibarca parmağını şakaklarına doğru çevirir. Birkaç yıl önce Derin Yollara (çok az insanın canlı olarak döndüğü yerden) kaçan, hatta üç kez Mükemmel olan bir teyzeyi neden arayasınız ki?! Başka bir dünyadan bilgili bir kişinin söylediği gibi: "İnsanlar Yeni Zelanda'dan bir yıldan fazla bir süre dönmediğinde, bu, insanların geri dönülemez bir şekilde kaybolduğu anlamına gelir." Üstelik herhangi bir sebep için değil, yarı efsanevi Hiçlik Örsünü aramak için gitmişti. İster sıradan insanlar ister soylular olsun, Orzammar'ın tüm sakinleri Branca'dan yalnızca geçmiş zamanda bahseder. Taht için yarışan kişinin onun hakkında farklı düşünmesine neyin yol açtığı bile belli değil...

Ancak Branka'nın hayatta olabileceğine inanan ve onu bulmayı hayal eden bir cüce var! Bunun için özel sebepleri var: Bu... Mükemmel Olan'ın kocası Öğren.

Harika bir kişilik - tüm meraklarımız arasında en çekici tip (belki de sadece Morrigan ikinci sırada). Bu içici, kavgacı ve baş belası her zaman "hazırda birkaç kelimeye sahiptir" ve bu sözler hiçbir şekilde resmi bir resepsiyonda duyulamaz. Konuşmayı bırakıp küstah bir adamın boynuna tekme atmaya karar verdiğimizde bir çocuk gibi seviniyor. Soğukkanlılığını asla kaybetmez ve komik suratlar yapar.

Bir savaşçı olarak, çılgına dönme uzmanlığına sahip bir savaşçı, iki elli baltaların aşığı, en başından beri düzgün bir şekilde silahlanmış ve çok iyi bir zırha sahip (görünüşe göre kask bir yerde kaybolmuş olsa da). Çok iyi hasar verir ve oldukça dayanıklıdır. O ve Stan aynı konumdalar ama Ogren daha iyi ve çok daha komik.

Ve onu hediyelerle memnun etmek kolaydır. Belki de çeşitli kuytu köşelerde bulunan hediyelik içeceklerin bagajınızda kimler için saklandığını merak etmişsinizdir? Al işte ozaman, buyur! Ogren, gerçek bir uzman gibi, eski şarapları takdir edecek ve basit birayı da reddetmeyecektir. Bu yiğit savaşçının sana olan sempatisi kanındaki dereceyle doğru orantılıdır. Ve eğer kahramanınız bir savaşçıysa, o zaman Ogren'den çılgına dönme yeteneklerini öğrenebilirsiniz.

Onu daha da neşelendirmek için Orzammar'da hayatın nasıl olduğu, görünürde burayı nasıl sevdiği vb. hakkında sorular sormaya değer. Bayanlar onunla flört etmeye çalışabilirler, ancak romantizme güvenmemelisiniz, ama eğlenceli olacaktır. Orzammar'ı Çember'den önce geçip onunla birlikte Kule'ye gidersen ne yapacak?


Mağaraların ilk bölümü - Karidina kavşağı- büyük bir sorun yaratmaz. İçinden geçmenin iki yolu var: Köprü çökmüş ama kayanın içinden biri solda, diğeri sağda olmak üzere iki tünel var. Sağda (bu hareket daha yakın) genlock'lar ve garlock'lar var, solda ise pusudan saklanan ve saldıran, ancak kendileri çok dayanıksız olan çığlık atanlar var. Her iki yol da uysal bir bronto ile büyük bir kara doğuş kampına çıkıyor; Bu kampın arkasında bir sonraki bölgeye, Ortan Taygu'ya giden yol var.

Rook: "Hepiniz kara adamları yalnızsınız."
Nakovlar hırsız ve hayduttur!
Onu ilk bulan bendim!”

Ortan Hanesi'nden Thaig- tek bir dalı olmayan kafa karıştırıcı bir koridor, bu yüzden yanından uçmak imkansız. Yol boyunca yerel Gollum'la tanıştık; Rook adında bir cüce, her türlü çöpü toplayan, zaten oldukça üzgün bir ruha sahip olan bir cüce. Bu Filda Ana'nın kayıp oğlu... Belki de oğlunun öldüğünü ona söylemek daha iyidir? Yani bir şekilde daha merhametli...

Rook'tan kısa bir süre sonra köprüde bir savaş bizi bekliyor - her iki tarafta da büyük karanlık yaratık grupları var. Ancak köprünün iyi yanı, tılsımlarla kolayca bloke edilebilmesi ve ardından diğer tarafta kalan her şeyin kızartılabilmesidir.

Ancak yolun sonunda, Branca'nın günlüğünün yuvarlak bir mağarada olduğu ve tavandan sarkan koza kümelerinin bulunduğu yerde, çok daha ciddi bir rakip olacak. örümcek kraliçesi. Bu yaratık, örümcekleri yardımına çağırıyor ve işler zorlaştığında ortadan kaybolup mağaranın başka bir yerinde ortaya çıkıyor. Onu koridora çekmeyi deneyebilirsiniz, o zaman işler daha kolay olacak ve ortadan kaybolduğunda mananızı biraz yenileyebileceksiniz.

Gelecek istasyon - Ölü hendekler.

Ve yine - köprüdeki savaş: Ölülerin Lejyonu Kardol'un önderliğinde Garlock'ların ve Genlock'ların saldırısını püskürtür.

Bu ilginç: Legion of the Dead, Warhammer Fantasy'deki Slayers topluluğunun neredeyse karbon kopyasıdır. Her iki durumda da bunlar, bazı koşullar nedeniyle normal yaşamı terk etmiş ve savaşta görkemli bir ölüm arayan cücelerdir. Ancak görünüş olarak klasik avcılar, Kardol savaşçılarından çok Ogren'e benziyor.

Katılmalıyız... Önce lejyonerlerle birlikte saldırıyı püskürttüler (ve sihirbazlar bunu sırtları yüzünden yaptılar), sonra tek başına biri yeni müfrezeleri "koşu altına almak" için koştu ve sonunda köprüden geçip bölgeyi temizlediler. tüm tugay dışarı. Sonunda bizi çok hoş olmayan bir sürpriz bekliyordu: büyük bir salon, kenarlarında iki sıra tetikçi vardı ve merdivenlerden iki canavar yürüyordu! Ve eğer atıcılar hâlâ çamura dolanabiliyorsa ya da bir depremle yere düşebiliyorsa (ve ardından devasa büyülerle kızartılıyorsa), o zaman ogrelerin elle dövülmesi gerekiyordu ve bu uzun, acı verici ve kirliydi.

Ögren savaşa o kadar kapılır ki dev silahını iki eliyle savurur.
bir eliyle baltayla!

Bu önemli: Cardol'u, son savaşta Lejyon'un size katılması gerektiğine ikna etmeye çalışabilirsiniz. Pişman olmayacaksın!

Bu salondan kuzeydeki bir yan çatal, lavın üzerindeki köprünün bir parçasının bulunduğu başka bir alana çıkıyor. Garlockları öldürdükten sonra buradaki tüm yan odaları dikkatlice aradık: neredeyse bulduğumuz lahitlerde tam set lejyoner zırhı! Ve bu arada, ejderha kemiğinden yapılmış. Kuzeydeki odada çizmeler, güneydeki odada ise eldivenler var; Daha da ilerledikten sonra, iskeletleri toplayan bir garlockla karşılaştık - bu odada bir miğfer bulundu ve zırhın ana kısmı daha ileride, lejyoner tapınağındaydı. Lahitlerin bulunduğu her odada, Legion of the Dead'in büyüleyici hayatı hakkında giderek daha fazla ayrıntı öğrendiğimiz rune tabletleri vardı. Ve sonunda Lejyon'a asil bir hanenin haklarını vermeye yetecek kadar veri topladılar...

Bu zindanlardaki üçüncü köprü - ve boş görünmesine rağmen yine savaş. Lanet çığlıkçılar ancak tüm takımı (veya onların tüm takım olduğunu düşündükleri şey: bu, yalnız ama ağır zırhlı bir kamikazenin çığlık atanları ve ateş toplarını kendilerine çağırdığı zamandır) çevreleyebildiklerinde saklanıp ortaya çıkarlar.

Bir notta: H tuşunun takıma lideri takip etmeme emri vermenizi sağladığını unutmayın.

Yolumuza devam ederken - başka alternatifimiz yok - ağır hasar görmüş bir cüce olan Hespith ile karşılaştık. Branka'nın hepsine ve başka müstehcen şeylere ihanet ettiğini bize bağırdı ve kaçtı. Akşam kesinlikle durgun olmaktan çıkmıştı: tüm alan sakatat gibi bir tür büyümeyle kaplıydı, her köşeden iğrenç bir koku geliyordu...

Lavın önündeki bölgeye çıktık, lejyonerlerin tapınağını açtık ve orada yandaki kapının anahtarını bulduk. Ve onun arkasında...

Müstehcen görünüme sahip iri yaratığın genlockların annesi olduğu ortaya çıktı: ve onları cücelerden nasıl yaptığını sormayın. Umarım bunu ömrümün sonuna kadar öğrenmem.

Ama size bu tür yaratıkları nasıl yok edeceğinizi anlatacağım. Bu yavaş yavaş ve zevkle yapılmalı, lyrium içecekleri iyi stoklanmalıdır. Öncelikle uterusun kendisi hareketsizdir (ve bölgenin büyüsünden dışarı çıkmayacaktır) ve ikincisi, çok orta derecede tehlikelidir. Zaman zaman çağrılan çığlık atan dokunaçlar ve genlocklar acı verici bir şekilde ısırır; Üstelik dokunaçların ne kadar sağlıklı olduğunu anlamak da zordur. Öncelikle rahimden ayrılan ve salonun başka bir yerine çıkan dokunaçlara (zararsız oldukları en kenar hariç) vurmak gerekir. Alan büyüleri onlara karşı pek etkili değildir; İşin garibi, onları bir silahla kesmek en iyisi. Aynı zamanda, dokunaçlar yenilir yenilmez onları rahmin üzerine indirmek için enerjiden ve pahalı el ele tekniklerden tasarruf edin.

Bir notta: Aniden iksir sıkıntısı çekerseniz, iksirinizi yenilemek için zaman ayırmanız faydalı olabilir çünkü zindanın son bölümünde böyle bir şansınız olmayacak.

Mükemmel Branca.

Ve nihayet Branka'yla keyifli bir buluşma Nether Örsleri. Bizi selamladı... ve ayrılmayalım diye kapıları kilitledi. Bunun nedeni Branka'nın Örs'le küçük bir sorunu olması...

Kuyu; Hadi devam edelim.

Örs odalarının ilk salonunda, hafif fosgen katkılı sıcak, dost canlısı bir klor atmosferi hüküm sürüyordu: Ekibimiz taş bir golemin yumruklarının pirzolasına dönüşürken borulardan yeşil bir neşe tısladı. Ama şans eseri vanalar aynı odadaydı ve hızla kapatıldılar.

İki numaralı salon - golemlerin çiftler halinde saldırdığı (dikkati yatıştırmak için devre dışı bırakılan ilk ikisi hariç). Ve golem fırlatma noktası tuzaklarla donatılmıştır (ekipte bir soyguncu varsa her şey biraz daha kolaylaşır).

Üç numaralı salon - Ruh Aparatı ile: bu, ruhları çağıran devasa bir yapıdır. Buradaki fikir, tüm gücünüzle bunlardan yalnızca birine saldırmak ve ardından yanında yanan örsü hızla etkinleştirmektir. Bu işlemin, parfüm nihayet bitene kadar sekiz kez yapılması gerekiyordu.

Bu ilginç: Resmi tercüman Ruhlar Aparatı'nı... ay ışığı gibi yaptı. Bunun için kendisini tüm kalbimizle tebrik ediyoruz.

Platformun üzerinde asılı olan şey Aparattır. Ne yazık ki nefes vermiyor
duman değil.

Ve işte son oda. İçinde... tam iki Mükemmel Olan bulduk: Zaten aşina olduğumuz Branka ve bu zindanlar kadar eski olan, goleme dönüşen Caridin.

Karidin bize basit bir insan diliyle bir zamanlar golemleri icat ettiğini anlattı - ancak ne yazık ki bu makineler, bileşenlerden biri olarak bir cücenin ruhunu gerektiriyor. Kahraman olarak saygı duyulan gönüllüleri kullandı... sonra mahkumları kullanmaya başladılar... sonra iktidardaki kralın muhaliflerini... ve sonra da Caridin'in kendisini.

Caridin, eseri kendisine vermek için Örs Branka'yı yok etmesi için yalvardı. Ne yaptığımı kendiniz tahmin edin...

Bu önemli: her halükarda ikisinden biriyle savaşmak zorunda kalacaksınız ama şunu aklınızda bulundurun: Branka, Afet'le yapılacak son savaşta golemlerine tedarik sağlayacağına söz veriyor, ancak Karidin böyle bir şeyin sözünü veremez. Her ne kadar bunlardan herhangi biri seçtiğiniz için bir taç yapma yeteneğine sahip olsa da. Golemlerin yaratılmaya devam edeceği gerçeğinin sorumluluğunu almaya hazır mısınız? Ayrıca Branka'yı desteklemenin takımınızdaki tüm iyi insanları (Alistair, Winn, Leliana) büyük ölçüde üzeceğini ve Caridin'i desteklemenin Ogren'i üzeceğini lütfen unutmayın.

Sonunda anı olarak (ve tarihçilere iletilmek üzere) gönüllü golemlerin bir listesini Örs yakınındaki bir tahtaya yazdıktan sonra Orzammar'a döndüm ve yolum hiç de eğlenceli değildi...



Üçüncü bir teste gerek yoktu: Yeni ilan edilen kral (rakibi Konsey odasında bıçaklı bir kavga başlattıktan ve sonunda herhangi bir şey talep etme fırsatını kaybettikten sonra) bize savaşçılarını savaşa gönderme sözünü verdi. Ve bir sonraki hükümdarın desteğine gittik.

Lord'un Evi

Ruhlarınıza eziyet etmeyin. Gitmesine izin ver!

Sadece düşman onu tutmaya çalışır

Hayatın işkencesi için.

W. Shakespeare, "Kral Lear"

Kalesini ziyaret etme zamanı geldi Kont Eamon. Bize defalarca bildirildiği üzere Kont hasta ve yataktan kalkmıyor; ve bir şey bize boğaz ağrısı çekmediğini söyledi.

Yol boyunca Logain tarafından gönderilen bir suikastçıyla önemli bir toplantı gerçekleşti: ne yazık ki "kral" Antivan kuzgunu için Zevran gücünü biraz abarttı. Ve bundan sonra zavallı adamın bana katılmaktan başka seçeneği kalmadı.

Elf soyguncusu kafanızın peşinden gönderilir - ancak sizin için çalışmaya hiç de karşı değildir, özellikle de bu onun başarısız bir suikast girişimi nedeniyle kulaklarını kaybetmeme şansı olduğu için. Kamuflaj konusunda mükemmeldir, zehiri ustaca kullanır ve ustalıkla arkada düzgün yuvarlak delikler açar: Uzmanlık alanı suikastçıdır.

Bu arada, bu uzmanlık başka bir açıdan da iyidir - tüm ekibin verdiği hasarı artırır. Kısacası savaşta Leliana'dan üstündür ve oyunda başka soyguncu yoktur.

Ancak kilitlerle ortak bir anlayışı yok. Yani bunu hiç yapamaz! Elbette öğrenebilirsiniz, ancak genellikle bir soyguncunun hackleyerek ekstra para getirmesini beklersiniz, ama burada...

Soğuk bir profesyonel olarak, basit ve anlaşılır külçe çubukları ve profesyonel ekipmanlar hariç çoğu hediyeye kayıtsızdır.

Yarın savaş olursa

Ve işte Redcliffe. Ama henüz bir kale değil, ona bağlı bir köy. Huzurlu pastoral yerleşim, çitler ve barikatlarla dolu ve sakinler kiliseye doluşuyor; bazıları saklanıyor, bazıları ise sadece kendilerine atık kartı sipariş ediyor. Kimse yarın sabaha kadar yaşamayı planlamıyor.

"Geriye kalan tek şey köylülerin kedileri ağaçlardan kaldırmasına yardım etmek!" (Morrigan)

Sorun ne? Çok basit: Her gece Redcliffe Kalesi'nden sadık tebaasına kadar bir ölümsüz sürüsü beliriyor. Bir kez savaştılar, iki kez savaştılar ama bugün karşı koyamayacaklar. Tabii yardım etmediğimiz sürece.

Savunmanın sorumluluğunu üstlenmem gerekiyordu (şu ana kadar savunmayı vasat bir şekilde kontun küçük erkek kardeşi yönetiyordu. Ban Tegan). İşte köyde ilk saatte durum netleşti...

Demirci kategorik olarak demircilik yapmak istemiyor çünkü kimse kızını kaleden kurtarmak istemiyor. Yardım edeceğimize söz veriyoruz, ama şimdilik bırak o gitsin, seni piç! (Morrigan bu nezaket karşısında hiç de hoş olmayan bir şekilde şaşırmıştı.)

Ayrıca şehirde kaptanın söylediğine göre savaşmak istemeyen kıdemli bir cüce var. Peki ikna edelim...

Bu önemli: Eğer anlaşmazsanız ve kılıçlara geçerseniz bu operasyon sizin için artı değil eksi olarak değerlendirilecektir.

Boş köy dükkânını araştırırken varil petrol buldum; bunları geri zekalılara bildirdim Sör PerthŞövalyelerin komutanı, adamlarına ateşli barikatlar yaptırsın. Sör Perth'in şövalyeleri ölümsüzlerden korkuyor ve kiliseden muskalar istiyorlar, ancak Başrahibe onları reddetti; Onu en azından birkaç muska vermeye ikna ettim, yoksa herkes korkudan kaçacaktı.

Milislerin moralini yükseltmek için, hancıdan, masrafları işletme pahasına olmak üzere herkese bira doldurmasını ciddiyetle istedim; ve aynı meyhanede, garsonun kardeşini beklediğini söylediği şüpheli bir elf gördüm. Kapsamlı bir sorgulamanın ardından, Logain'in bir casusuyla karşı karşıya olduğumuz ortaya çıktı - ve görünüşe bakılırsa kontun hastalığı, benim ona dediğim adıyla "küçük kralımız" olmadan değildi.

Ve bu arada, Harrison'ı (değirmenin yakınındaki evde) işe almak için Blackstone Gönüllülerinin çağrısını aldım, kilisenin yanındaki sandıktan yeni görevler aldım ve (bu da Morrigan'ı yine kızdırdı) tapınaktaki üzgün kıza bakacağına söz verdim. kayıp çocuk için.

Şaşırtıcı bir şekilde bu iyilik meyvesini verdi. Çocuk evde dolapta bulundu ve büyükbabasının köyü korumamız için bize verdiği harika kılıcından bahsedildi. Garip bir şekilde kılıcın iyi olduğu ortaya çıktı.

Bu ilginç: Bebeğinizi dışarı çıkmaya ikna edecek kadar çekiciliğiniz yoksa, sert önlemlere başvurmanıza gerek yok. Winn'in gruba dahil edilmesi yeterlidir. En iyi öğretici sesiyle "Hadi, çık dışarı genç adam!" diye havladığında, şişeden mantar gibi fırlayacak.

Ve böylece tüm hazırlıklar tamamlandığında Sir Pert'e gidiyoruz ve ondan günün karanlık zamanını başlatmasını istiyoruz.

Evil Dead

Ölümsüzlerle gece savaşı iki bölümden oluşuyordu.

Yaşayan ölülerle olan mücadeleyi kolayca kazanmak için bir pozisyon almalısınız
çarpı işaretiyle işaretlenmiştir.

İlk başta değirmenin önündeki yanan barikatı savunduk. Bu çok basit bir konu, çünkü yaşayan ölüler dar koridor boyunca bir kalabalığa akın ediyorlardı ve karelere çarpan her şey için mükemmel bir hedefi temsil ediyorlardı. Yalnızca Sör Perth'in şövalyeleri değil, Alistair'in bile neredeyse hiç çalışması gerekmiyordu.

Gecenin karanlığında bile kaleden köprüye doğru yürüyen ölümsüzleri görebilirsiniz.

Ama ölüler aşağıdan köye gelince eğlence başladı...

Bir notta: Yerel milisler arasında kayıp vermeden savaşı kazanmayı başarırsanız Bann Teagan bunu özellikle takdir edecektir.

Yaşayan ölüler iki yönden ve küçük gruplar halinde gelirler, bu nedenle onları Gehenna ile yakmak size yeterince mana kazandırmaz. Ancak yakından bakarsanız komik bir gerçeği görebilirsiniz: nehirden koşarak gelen ölümsüzler, ilk önce onlara bakarlar. merkez meydan, birkaç saniye orada takılacaklar ve sonra bir kurban arayacaklar! Bu nedenle, kazanmanın basit bir yolu var (her ne kadar bu "kayıplar olmadan" işe yaramasa da): Meydanın yakınında, ancak barikatların dışında durun ve vardığınızda barikatlardan en yakın çıkışı kilitleyin ve meydanın kendisini yakın. , yak ve tekrar yak.

Hayatın çiçekleri

Savaştan sonra kıyafetlerimizi bile değiştirmeden kaleye doğru koştuk. Anlaşıldığı üzere, Bann Tegan ve Sör Perth oradaki gizli geçidi çok iyi biliyorlardı, ancak... şimdilik bu haberle bizi memnun etmemeye karar verdiler, böylece karşı koymaya yardımcı olabilirdik.

Her neyse. Nereden geldiğini anlamaman daha kötü Isolde Earl Eamon'un karısı ve Tegan'ın ana girişten onunla birlikte gitmesini talep etti. Bunu tek başımıza halledebiliriz, diye karar verdim ve grubumu zindana doğru yönlendirdim.

Gizli geçit doğrudan kale hapishanesine gidiyordu; ve orada birçok sihirbazın eski bir tanıdığı zayıflıyordu - birisi Jovan Bir zamanlar kan büyüsü yapmaktan suçlu bulunan ve Kule'nin sarayından kaçan.

Jovan hemen itiraf etti: Kontu zehirleyen oydu. Ve ayrıca... Earl'ün oğluna şunu öğretti: Connor, büyüden. Mürted değil, normal bir sihirbaz Connor'ın Çember'e girmesini isterdi çünkü kanun budur ve onu miras hakkından mahrum bırakırdı...

Evet ama Jovan ölümsüzleri çağırmadı! Peki nasıl inanmazsın?

Kolayca yapabilirdik... ama geri dönüşü olmayan sonuçlara varmaktan vazgeçmeye karar verdik. Biraz düşündükten sonra onu hücrede bıraktım; burası sıcak ve sinekler ısırmıyor. Her ne kadar bazı arkadaşlarım bundan pek memnun olmasalar da.

Kalenin alt katından geçtim (kuzeydoğudaki en uç köşede demircinin kızını buldum) ve güneydoğu köşesinden avluya çıktım ve orada Sör Perth ve halkına kapıyı açtım. Yaşayan ölüleri kalenin merdivenlerine dağıttıktan sonra içeri girdik... ve kontun oğlunun ne kadar tuhaf eğlencelere düşkün olduğunu gördük.

Bundan sonra sekiz yaşındaki çocuk sakince amcası Bann Tegan'a bizi öldürmesini emretti... ve o da elinden gelenin en iyisini yapmaya çalıştı. Neyse ki ne onun ne de bizim için ölümcül bir son olmadı.

Connor kaçtı ve ne yapacağımıza karar vermek zorunda kaldık. Büyünün temellerini öğrenen çocuk, iblisle bir anlaşma yaparak babasına yardım etmeye - hayatını kurtarmaya çalıştı. İblis sözleşmenin kendisine düşen kısmını yerine getirdi: Eamon hayatta (ve kimse iyileşme sözü vermedi). Oğlan bir iblis tarafından ele geçirilmiş...

Şimdi ne yapmalı? Kontun oğlunu kurtarmak mümkün mü? Ortalığı karıştıran kişinin çözmesi gerektiğine karar vererek Jovan'ın buraya getirilmesini emrettik. Tek bir şey sunabilirdi: Gölge'de bir iblis bulup onu orada öldürebileceğiniz bir kan büyüsü ritüeli. Doğru, bu bir fedakarlık gerektiriyor... ama bir gönüllü var.

Bu önemli: Eğer Jovan'ı öldürürsek veya onu kaleden kovarsak, şeytanı doğrudan mevcut bedeninde öldürmek zorunda kalacağız.

Belki pek çok kişi (örneğin Alistair) beni yargılayacaktır ama ben Jovan'ın fikrini takip etmeye karar verdim. Dövüş çok zor değildi; ve iblisin kendisi bana bir anlaşma teklif etti - onu sonsuza kadar sürgün etmeyeceğim (savaştan sonra geri dönecek), kan büyüsü veya ek bir yetenek veya değerli başka bir şey elde edebileceğim için... Ve hangi tipik bir durum, bunu kimse bilmeyecek... Bunun bir dürüstlük sınavı olduğunu mu düşünüyorsunuz? Ve emin değilim...

Bu ilginç: Gölgeye girmek için bir sihirbaza ihtiyacınız var. Ancak kahramanınız farklı sınıftansa bunu Wynn veya Morrigan yapabilir. Arkadaşlarınızdan birinin görevi siz olmadan tamamlaması benzersiz bir durum!



Ve artık Connor'ın ruhu özgür, Redcliffe Kalesi özgür, yaşayan ölüler artık tabutlarının üzerinde dans etmiyor; ama bu Earl Eamon'u daha sağlıklı kılmıyordu. Ve hiçbir şifacı yardım edemez. Ne yapalım? Kutsal bir emanet aramadıkça - büyük Andraste'nin külleriyle dolu kavanoz.

Bu önemli: Earl'ün masasında Alistair'in annesinin muskasını alabilirsin (ve elbette Alistair'e verebilirsin). Bunu yapmaya değer çünkü Connor ve Isolde ile olan sorunu nasıl çözerseniz çözerseniz çözün, Alistair büyük olasılıkla sonuca öfkelenecek ve onu doğru seçime ikna etmek neredeyse imkansız olacaktır. Böylece en azından sonuçları hafifletmiş olursunuz...

Bir vazo arıyorum

En başından beri tek bir ipucumuz vardı: Başkent Denerim'i bulmak. Kardeş Genitivi, vazoyu aramaya çok zaman ayırdı ve izi bulmuş olabilir.

Ama doğruyu söylemek gerekirse Denerim'e ulaşmak için hiç acelemiz yoktu. Belki de kendilerini maceralara hazır hissetmiyorlardı. Ya da belki de pek çok harika kuruluşa ve birçok fırsata sahip devasa bir şehrin cazibesine yenik düşmüşlerdir...

Tadını çıkarın

Gri muhafızların sokaklarda görünmesi sansasyon yarattı. Siparişler için bizimle aktif olarak iletişime geçmeye başladılar.

Şehir çetelerini avlayın.

Örneğin, koruma memuru Oldukça tembel olan , şehir muhafızlarına hiç değer vermeyen şehirdeki paralı askerlerin bolluğu nedeniyle sekteye uğradı. Ya bir genelevde oyun oynuyorlar, ya da bir meyhanede çok gürültü yapıyorlar(!)... Ve bize küçük bir ödül karşılığında paralı askerleri sakinleştirmemiz teklif edildi. Bazen onları ikna etmeyi başarsak bile, sonrasında karanlık bir köşede bir pusu bizi bekliyordu. Peki bu paralı askerleri kim saydı?

Satıcı Ignazio hiçbir şey satmıyor ama onunla konuşursanız, bir süre sonra bir çocuk elinde bir mektupla koşarak gelir ve meyhanenin arka odasında buluşma teklifinde bulunur. Bay Ignazio'nun Antivan kuzgunlarını temsil ettiği ortaya çıktı. Hatırlarsanız burası kiralık katillerden oluşan bir topluluk. Sipariş ister misiniz? Ignazio'nun bizim için özel koşulları var: Sözleşmeyi beğenmezsek yerine getirmek zorunda değiliz. Ve genel olarak bize yalnızca bir müşterinin aniden ölmesi durumunda Ignazio'ya haber vermemiz için para ödüyorlar. Gördüğünüz gibi her şey yasal...

Bu arada, ilk müşteri birisi Pedan- çok ilginç şeyler yapıyor: Gri muhafızlara sempati duyanlara tuzak kuruyor. Belki de Ignazio'ya ölümünü bildirmeliyiz? Bunu yapmak zor değil: elf evinin girişinin yanındaki duvarda tuzağın "gizli şifresini" bulabileceğiniz bir bildiri var. Ve Pedan'ın kendisi de başka görevlerimizin olduğu Zhemchuzhina genelevinde yaşıyor.

Ayrıca bir takım uygunsuz teklifler de var hancı, onu bunun için heyecanlandırmak zor değil. Sadece bazı görevler... kesinlikle önemsiz ve uygunsuz. Şantaj, cesetlerin saklanması...

Bu önemli: Kahramanınız bir haydutsa Denerim'de düellocu olabilir. Bunu yapmak için aynı "Bitten Nobleman" meyhanesindeki eskrimci Isabella ile iletişime geçin.

Ayrıca saygın görevler de var - eski güzel geleneğe göre, tapınağın yakınındaki ilan panosuna asılıyorlar. Mesela şehirdeki çeteleri öldürün. Bu arada çetelerden biri tapınağı öldürmeyi başardı; bize son isteğini iletti: Denerim'deki kan büyücüleri meclisini yok etmek.

Ama meyhanenin yanındaki yaşlı şövalyenin bizimle başka bir ilgisi vardı: Gri muhafızlar kralı öldürdüğü için bizi düelloya davet ediyordu. Fikrini değiştirebilirsin ama... bu neredeyse işe yaramaz. Ne yazık ki gardiyanların en iyi savunması bu meydan okumayı kabul etmektir.

Ancak Alistair şehirde en beklenmedik şeyi buldu: ortaya çıktı ki... kız kardeşi şehirde yaşıyordu, Goldanna. Ne yazık ki kız kardeşi, erkek kardeşini umursamıyor ve Alistair bu ziyaretten son derece hayal kırıklığına uğradı...

Bu önemli: Kız kardeşiyle konuştuktan sonra Alistair'e her şeyin yolunda olduğunu söylerseniz - her erkek kendi başının çaresine baksın, o zaman Alistair karakterini büyük ölçüde değiştirecektir. Daha da sertleşecek, güzel doğasından kurtulacak... ve çok daha az sevimli ama daha idare edilebilir hale gelecektir. Sen karar ver...

Kase'nin Ötesinde

Ateş, beklendiği gibi böyle bir yaratığa karşı pek etkili değildir. Ancak Stinging Swarm büyüsü ve zehirleri harika çalışıyor.

Eski tapınağın çatısı sarktı, yerde kar yığınları var ama bu ona saygısızlık etmek için bir neden değil!

Denerim'e uğruna geldiğimiz Genitivi kardeş de orada değil. Onun yerine bir öğrenci cevap veriyor... ve bir şeyleri çarpıtıyor, piç kurusu. Elbette bizi göndermeye çalıştığı Kudykina dağına gidebiliriz ama belki baskı yapmak daha iyidir?

Ne yazık ki zavallı adam bu baskıya dayanamadı. Ama Genitivi biraderin günlüğü bize sorunun cevabını verdi ve biz de perişan bir köye doğru yola çıktık. İltica Ayaz Dağlarda.

Bu köyde tuhaf insanlar yaşıyor. En başından beri hoş karşılanmıyoruz ama bunda sorun olmaz; Herkes kilisemize yalnızca kadınların hizmet ettiğini bilmesine rağmen, nedense kilisede bir adam vaaz veriyor; ve neyin ne olduğunu anlamaya çalıştığımızda tüm cemaatçiler aniden silahlarını çıkarıyorlar. Burada biraz vahşiler...

Peder Eirik'in cesedinden garip işaretler taşıyan bir muska çıkardım. Ve yan odada bir mahkum buldum - aynı Genitivi. Kutsal babanın madalyonunun yıkılan tapınağın anahtarı olduğunu kim açıkladı?


Tapınakta, Kardeş Genitivi ders çalışmak için girişte kaldı ve biz burayı mezhepçilerden temizlemek zorunda kaldık. Alternatif olarak - önce batıda konut hücreleri, ardından doğuda bir depo ve ardından kuzeydeki ana oda. Bu, anahtarların yerleştirildiği sıradır.

Kutsal babanın öldürülmesiyle ilgili pişmanlığımız, sürüsünün toz ruhlarıyla arkadaş olmakta tereddüt etmediğini gördüğümüzde hemen ortadan kalktı - iğrenç yaratıklar, size söylüyorum ve onlar yerde nasıl saklanacaklarını çok iyi biliyorlar.

Küçük bir çardağa girebilir ve bir ejderhayı çağırmak için kornayı üfleyebilirsiniz. Çok fazla ganimet olacak... Veya sakince geçebilirsiniz.

Ve tapınağın arkasında genç ejderhalarla ve yaşlı ejderhalarla dolu mağaralar başlıyordu; İkincisinden terazileri dikkatlice çıkardım çünkü Denerim demircisi alışılmadık bir malzemeyle deneme yapmayı hayal ediyordu.

Kuluçka makinesi mi? Tapınak? Kahvaltı masası?

Soldaki devasa bir kaide üzerinde mezhepçi bir gözetmenin durduğu salondaki savaş özellikle zordu. Her zamanki gibi yakın dövüşe girmek için ona doğru koşarsak, kendimizi her taraftan sürüngenlerle çevrili bulurduk; ancak mezhepçiye yalnızca ateş edilirken ejderhalar endişelenmiyor. Onlarla ve gözetmenle ayrı ayrı ilgilenmek çok daha keyifli!

Ve son olarak, tüm mezhepçilerin başı - baba Kolgrim. Bize Kutsal Küllü Urn kültünün modası geçmiş olduğunu açıkladı: sonuçta Andraste çoktan yeniden doğdu ve ona dev bir ejderhaya hizmet ediyorlar. Ve kavanozun nihayet... kutsallığı bozulup ejderha kanıyla doldurulmalı. Ve eğer bunu kabul edersek, ejderhanın bize saldırmasını engelleyecek...

Doğru, bu teklifteki bir şey bize samimiyetsiz görünüyordu. Ve biz Kolgrim'in içinden geçtik... direnişini görmezden gelip boynuzunu vücudundan çıkardık.

Garip bir şekilde, ejderha yine de saldırmadı; üzerimizden uçtu ve dinlenmek için inine gitti.

Duruşma

Urn'a yaklaşmak için bir testi geçmeniz gerekiyor - bunu bize, merhum Kolgrim'e incelikle benzeyen, parlak zırhlı sakallı bir Muhafız olan belirli bir Muhafız tarafından söylendi. Ama bu Kolgrim'den çok uzak ve o bize nerede yanıldığını bile söyleyebilir...

Bu bir hatadır: resmi çeviride, zavallı Veli bazen hangi cinsiyette olduğunu unutuyor ve kendisinden dişil cinsiyette bahsetmeye başlıyor.

Ve şimdi niyetimizin saflığını kanıtlayacak bir sınav...

Görünen o ki, ortaya çıkışımız Muhafız'a en ufak bir neşe getirmemiş...

Vazo alaycı Morrigan'ı bile etkiledi.

Testin birinci kısmı - cevap seçenekleriyle birlikte hayaletlerle ilgili sekiz bilmece. Burada çok az zorluk var, ancak gelecekteki hacılar için cevapları sıralayacağım: Brona - rüyalar, Shartan - ev, General Maferat - kıskançlık, Archon Hessarian - şefkat, Kathair - açlık, Havard - dağlar, Vasily - intikam ve çeviride Elisha ihale adını aldı - melodi.

Geçmişin hayaletiyle konuştuktan sonra (muhtemelen herkesin kendi hayaleti vardır), beni bir savaş bekliyordu - oyundaki en tuhaf olaylardan biri: takımımızın hayaletleriyle bir savaş. Bunların arasında ikinci ben, Morrigan ve diğerleri de vardı... Aynı teknikleri ve büyüleri biliyorlardı - ama elbette, savaşta önce şifacıyı, sonra savaş büyücüsünü ortadan kaldırmaları gerektiğinin farkında değillerdi. ve bu onları mahvetti.

Üçüncü test bir bulmacadır: Havuzun sol ve sağ tarafında altı adet levha vardır ve bunların üzerinde durarak köprü hayaletleri yaratabilirsiniz. Hayaletleri yoğunlaşacak şekilde birleştirmeniz gerekiyor. Takım fayansların üzerinde duruyor ve lider köprüyü geçmeye çalışıyor; Her adımda bir kişiyi hareket ettirmeniz gerekir. Buradaki sıralama şu şekildedir (kiremitleri başlangıç ​​noktasından itibaren sayıyoruz):

    1 sağda, 3 solda, 2 sağda.

    Köprünün ilk hücresine adım atıyoruz.

    3 sol, 2 sağ, 6 sol.

    Köprünün ikinci hücresine adım atıyoruz.

    Sağda 2, solda 6, sağda 4.

    6 sol, 4 sağ, 1 sol.

    Köprünün üçüncü hücresine adım atıyoruz.

    Sağda 4, solda 1, sağda 5.

    1 sol, 5 sağ, 5 sol.

    Köprü geçildi.

Ve son test, sunağın "teklifini" kabul etmek, kıyafetlerinizi çıkarmak ve ateşin içinden geçmektir. Ve işte karşımızda Küllü Vazo...

Bir tutam toz Earl Eamon'u iyileştirdi. Ancak henüz Logain'i terk etmeye hazır değil; ve son müttefikimizi, birazdan anlatacağımız elfleri ikna etmeye gittik.