Abstrakte Deklarata Histori

Lojë intelektuale “Dituria. Lojë intelektuale "Dituria"

LOJË INTELEKTUALE PËR FËMIJËT E SHKOLLËS MË TË VOGËL “ZNAIKA”

Motoja e konkursit: “Edhe pse jemi të vegjël në shtat, ne duam të mësojmë kaq shumë të jesh i ditur vetë nuk është aspak e lehtë, por është shumë bukur të mësosh!”


OBJEKTI: Për të zhvilluar aftësitë njohëse të studentëve, zhvillimin e perceptimit vizual, vëmendjen, interesin për të kuptuar botën përreth tyre.

DETYRAT:

1.Të krijojnë kushte që secili nxënës të demonstrojë aftësitë dhe aftësitë e tij intelektuale.

2. Zhvilloni cilësi të tilla si aftësia për të dëgjuar një person tjetër dhe për të punuar në grup.

Z.Të japin mundësi nxënësve të realizojnë aftësitë e tyre krijuese.

FËMIJËT PJESËMARRIN

PËRPARIMI I LOJËS


Prezantuesja:

Mirëdita djema, të ftuar dhe të gjithë të pranishmit. Sot po zhvillojmë një lojë intelektuale Znayka, në të cilën marrin pjesë dy skuadra. Kapitenët janë të ftuar të përfaqësojnë ekipet e tyre "Pse", motoja është "Duam të dimë gjithçka" dhe "Eruditët", motoja është "Dija është fuqi")

Prezantuesi prezanton anëtarët e jurisë.

Sot po zhvillojmë një maratonë,

Ai do të testojë njohuritë tona

Sa interesante është të dish shumë!

Tregojuni të gjithë miqve tuaj aftësitë tuaja!

Jemi gati për gara interesante!

Shkoni përpara miq! Për fitore të reja!


UDHËHEQËS:

Gara e parë e lojës sonë është “Ngrohja“, për çdo përgjigje të saktë 1 pikë

  1. Marina grisi në turi

10 mjedra,

I dhashë 5 të dashurës sime.

Sa manaferra ka në turi?

  1. Gjyshja e futi në furrë

Piqni byrekë me lakër.

Për Natasha, Kolya, Vova

Byrekët tashmë janë gati

Po, edhe një byrek

Macja më tërhoqi zvarrë nën stol,

Po, ka 4 copë në furrë.

Nipërit po numërojnë byrekët.

Nëse mundeni, ndihmoni

  1. Peshkatarët janë ulur

Ruani notat.

Peshkatari Korney

Kapur 3 purteka

Peshkatari Evsey -

4 krap kryq,

Dhe peshkatari Mikhail

Kam kapur 2 mustak.

Sa peshq janë peshkatarë

Tërhequr nga lumi?

  1. 7 pata po fluturojnë mbi ne,

7 të tjerë janë pas reve,

2 zbriti në përrua.

Sa pata kishte?

Konkursi i dytë i fjalëve të urta.Plotësoni fjalët që mungojnë në fjalët e urta:

(Ekipet u jepen zarfe që përmbajnë fjalë të urta me numra që mungojnë; fëmijët duhet t'i fusin ato dhe t'i lexojnë)

Për të gjithë, dhe të gjithë për një.

Mos keni...... rubla, por keni...... miq.

Provojeni një herë, priteni një herë.

Nëse ndjek...... lepurin, nuk do të kapësh........

Mendja është e mirë, por ................... është më e mirë.

Jo një luftëtar në fushë.

PRAKTIKËSI: Bravo ekip!

Konkursi 3 "Gjeni të gjitha shkronjat e fshehura"

Kushtet: Djema, duhet të shikoni me kujdes posterin (rreshti i parë - për ekipin e parë)

Rreshti i dytë - për ekipin II) dhe shkruani të gjitha shkronjat që shihni atje në fletën tuaj të letrës dhe më pas emërtoni ato.

Konkursi i radhës është shumë interesant,

Është shumë i dobishëm për konvolucionet në kokë

A mund t'i merrni me mend fjalët?

Ju do t'i njihni emrat menjëherë.

Konkursi 4 LOGJIK:

Detyra nr. 1

Mblidhni emrin e një personazhi përrallor nga shkronjat, duke përdorur të gjitha shkronjat, për përgjigjen e saktë 4 pikë.

(Ekipet marrin zarfe me një detyrë. Duhet të mbledhësh emrin e një personazhi të përrallës duke përdorur të gjitha shkronjat)

  1. SIRENA E VOGËL 1.PINOCOCIO

Detyra nr. 2 "Të çuditësh fjalën"

Ju duhet të "zhgënjoni" fjalën duke i renditur shkronjat sipas rendit alfabetik.

Ndihmë, smtoy, ugshl, nybti

Detyra nr. 3 “LEXO”

Ushtrimi. Lexoni fjalët. Gjeni të çuditshmen.

RANAKADSH, CHAURK, TOSIKCHAK, OREVD

Detyra nr. 4 “Anogramet”:

Atlas - sallatë

Bank - derr
portë - bar

Karrocë - raketë
çizme gjigante - ndjerë

adresa - e mërkurë

Detyra nr. 5 “Bëni një fjalë nga një fjalë”:

Detyrë për të gjithë pjesëmarrësit

A ju pëlqejnë lodrat?

Kush do të bëjë më shumë fjalë? (lojë, dorë, dardhë, rreth, top, veshë, lëkurë, merak, kancer)

DETYRË NGA LETRA

- Merreni me mend se çfarë thotë këtu. Plotësoni shkronjat

UDHËHEQËS:

Ne e dimë që ju pëlqejnë lojërat

Këngë, gjëegjëza dhe valle.

Por nuk ka asgjë më interesante

Cilat janë përrallat tona të preferuara?

Pra në vazhdim Konkursi i 5-të “Përrallat”.Për çdo përgjigje të saktë 4 pikë.

DETYRA Nr. 1 “Kush është më i shpejtë”.

Vazhdoni me emrat e sendeve të përrallave.

Lule... (shtatë lule) Kapelë... (e padukshme)

Shpata... (thesari) Drita ime... (pasqyrë)

Qilim... (aeroplan) Princesha... (bretkocë)

Çizme... (këmbës të shpejtë) Scarlet... (lule)

Shkop... (shpëtim shpëtimi) Mbulesa tavoline... (vetë montuar)

Për çdo përgjigje të saktë jepet 1 pikë.

DETYRA Nr. 2 “MENDOJE PËRRRALEN”

  • Një shigjetë fluturoi dhe goditi kënetën.
    Dhe në atë moçal dikush e kapi atë.
    Kush, pasi i tha lamtumirë lëkurës së gjelbër
    Ajo u bë e ëmbël, e bukur dhe e bukur.
    (Princesha e bretkosës)
  • Nuk ka lumë apo pellg.
    Ku mund të marr pak ujë?
    Ujë shumë i shijshëm
    Në vrimën nga thundra.
    (Motra Alyonushka dhe vëllai Ivanushka)
  • Dhitë e vogla hapën derën
    Dhe të gjithë u zhdukën diku.
    (Ujku dhe fëmijët)
  • Ai ishte i ftohtë në dritare
    Pastaj e mori dhe u largua
    Të hahet nga një dhelpër.
    (Kolobok)
  • Çfarë mrekullie, çfarë mrekullie
    A shkojnë sajët pa kuaj?
    (Me urdhër të Pike)
  • Motra ime filloi të luante.
    Zogjtë ma morën vëllanë. (Patat-mjellma)

Ushtrimi fizik "Më i vëmendshëm"

Fëmijëve u jepen balona (të verdha, jeshile, portokalli, vjollcë, blu, të kuqe) dhe u shpjegohen rregullat e lojës.

Pasi ka dëgjuar me një frazë të shkurtër emrin e një objekti, ngjyra e të cilit përputhet me topin, fëmija ngre topin lart, bën një hap përpara dhe tund topin.

a jeni gati? Kini kujdes.

  1. Në një vaskë të vjetër
    Bretkosat kërcenin. (
    E gjelbër )

  2. Dielli ra
    Rreze e artë. (
    të verdhë )
    – Fëmija duhet të marrë topin.
  3. Oh lule e bukur
    Lule misri im i preferuar.(
    blu )
    – Fëmija duhet të marrë topin.
  4. Në buzë të pyllit
    Luleshtrydhe nën gjethe. (
    e kuqe )
    – Fëmija duhet të marrë topin.
  5. Era fryn përtej detit
    Dhe anija shpejton. (
    blu )
    – Fëmija duhet të marrë topin.
  6. Dhe lulëzoi në qiell
    Ylberi është një hark. (të gjitha topat)
    - Të gjithë fëmijët duhet të marrin balonat.

UDHËHEQËS:

Konkursi i përrallave ka mbaruar, kalojmë te tjetri№ 6 "E NGRIRUR NGA NJË fuçi".Për përgjigjen e saktë 5 pikë

(Secili nga anëtarët e ekipit vjen në tryezë dhe nxjerr numrin e pyetjes nga fuçi, thotë numrin e pyetjes, e lexon atë në një copë letër dhe përgjigjet (njëri nga një ekip, tjetri nga ekipi i dytë, etj.) Pyetje në copa letre para pjesëmarrësve)

  1. Emërtoni pemën simbol të Rusisë (thupër)
  2. Cila kafshë që jeton në ujë ndërton diga (kastor)
  3. Cilat janë ngjyrat e ylberit (E kuqe, portokalli, e verdhë, jeshile, blu, vjollcë)
  4. Cili është emri i brownie nga filmi vizatimor (Kuzya)
  5. Cili është emri i strofkës së dimrit të ariut?
  6. Emërtoni kafshën tuaj të preferuar Freken Bock (Matilda macja)
  7. Emërtoni një pajisje për përcaktimin e anëve të horizontit (Busull
  8. Çfarë është një krah pa pendë (i një aeroplani)
  9. Kafsha më e ngadaltë (Breshkë)
  10. Bari i kositur, i tharë (Sanë)
  11. Sa orë ka në ditë? (24)
  12. Aparat për matjen e temperaturës (Termometer)
  13. Pije të bardhë, e dobishme për fëmijët dhe të rriturit (Qumësht)
  14. Dita e Gënjeshtrave (1 Prill)

UDHËHEQËS:

Vrapuesit e maratonës shkojnë përpara

Ata e marrin matematikën me vete.

Është e pamundur pa të!

Dëgjoni detyrat, miq!

KONKURS Nr. 6 “MATEMATIKA”

1. Gjyshja jetonte me nipin e saj Fjodor, qenin Sharik dhe macen Vaska. Sa nipër ka gjyshja? (1)

  1. Gjyshi Mikea ka 10 dele. Të gjithë përveç 9-ve u arratisën. Sa dele kanë mbetur? (9)
  2. Ti, unë dhe ti dhe unë. Sa prej nesh jemi gjithsej? (2)
  3. Tre vëllezër kanë 1 motër. Sa fëmijë ka në familje?
  4. Sa pula doli një gjel nëse bënte 5 vezë?
  5. Në tavolinë ka 2 mollë dhe 3 dardha. Sa perime janë në tryezë?
  6. 3 peshq fluturonin mbi pyll. 2 zbarkoi. Sa fluturuan larg?
  7. Sa skaje kanë 2 shkopinj? Po dy shkopinj e gjysmë?

Muzika "Kapitenët" tingëllon

Drejtues:

Nga prezantimi muzikor kupton që tani kemi një konkurs kapitenësh. Për çdo përgjigje të saktë 1 pikë Kapiten, ejani tek unë. (Kapitenët janë të ftuar te prezantuesi, i cili bën pyetje)

Pyetje për kapitenin erudit

  1. Kozmonauti i parë në botë? (Gagarin)
  2. Një bimë me gjemba? (kaktus)
  3. Pulë mashkull (Geli)
  4. Fruta lisi (lis)

Pyetje për kapitenin e "Whychek"

  1. Sa ditë ka në javë (shtatë)
  2. Kafsha me qafën më të gjatë (gjirafë)
  3. Shtëpia e Baba Yaga-s (Kasolle mbi këmbët e pulës)
  4. Cila kafshë e tmerrshme i do mjedrat (Ariu)

Në fund të garës, kapitenët kthehen në ekipe.

Konkursi nr. 7 “Macet”

Qëllimi i konkursit është konsolidimi i emrave forma gjeometrike, zhvillojnë të menduarit logjik.

Kushtet: - Një herë në pranverë, macet e pazakonta u mblodhën për t'u larë në diell dhe u ulën në këtë mënyrë, por një mace mbeti pas, cila mendoni ju?

Lojë "Pitagora"

Kjo lojë quhet "Pytagora" - emëruar pas matematikanit grek.

Nga forma gjeometrike palosni figurat sipas modelit (figurat janë bashkangjitur).

UDHËHEQËS:

Maratona jonë ka ardhur në finale,

Ju bëtë një punë të shkëlqyer.

Është koha për të përmbledhur

Nuk është mëkat të shpërblesh ekipin.

Juria ka fjalën tuaj!

Rezultatet e konkursit intelektual përmblidhen dhe shpallen.

Ekipet dhe nxitësit e tifozëve marrin çmime të vogla.

Fëmijët:

Kjo lojë na dha forcë shpirti

Ne synojmë të vazhdojmë të arrijmë fitore

Dhe garat e reja janë ende përpara!

PRAKTIKËSI: Shihemi sërish në maratonat tona!


“Hekuri ndryshket pa gjetur asnjë përdorim,
uji i qëndruar ose kalbet ose ngrin nga i ftohti,
dhe mendja e një personi, duke mos gjetur dobi, dobësohet.”
(Leonardo da Vinci)

Loja është lloji më i rëndësishëm i aktivitetit në të cilin formohet personaliteti i fëmijës, cilësitë e tij morale dhe vullnetare dhe realizohet nevoja për të ndikuar në botë.

Për fëmijët mosha parashkollore aftësitë e lojës marrin një rëndësi të jashtëzakonshme: loja për ta është studim, loja për ta është punë, loja për ta është një formë serioze edukimi.

Çdo lojë prodhon rezultate vetëm kur fëmijët luajnë me kënaqësi. Në të njëjtën mënyrë, kreativiteti është gjithmonë interes, pasion dhe madje edhe pasion. Është ky interesimi për lojërat edukative, tensioni intelektual që ato kërkojnë domosdoshmërisht, që duhet të zhvillohet tek fëmijët. Pikërisht për t'u zhvilluar, në një mënyrë që ai vetë të mos duket nga askund; dhe nëse ndonjëherë thonë: “Ai është i interesuar vetë”, kjo është vetëm sepse nuk e dinë se nga erdhi interesi, kush e solli “farën” e saj dhe e plehëroi tokën për rritje.

Kushti i parë për sukses është buzëqeshja, gëzimi, lavdërimi, interesimi i sinqertë i ne, të rriturve, për përparimin e foshnjës, rritja e forcës së tij. Në të njëjtën kohë, natyrisht, nuk duhet të harrojmë se lavdërimi i tepërt - lavdërimi që nuk meritohet - mund të bëjë dëm, veçanërisht në moshë të madhe. Gjithmonë duhet të jeni në gjendje t'i tregoni një fëmije, si të thuash, rezervën e aftësive të tij, çfarë mund të bëhet edhe më mirë.

Kjo ngjall tek fëmija dëshirën për të bërë më të mirën e mundshme, dëshira për përmirësim të vazhdueshëm është një kusht shumë i rëndësishëm në veprimtarinë krijuese. Kreativiteti zhvillohet dhe forcat krijuese forcohen vetëm aty ku ka liri për t'i shprehur ato. Por kjo nuk do të thotë që ju vetëm duhet të prisni derisa fëmija të ketë dëshirë për të luajtur. Ne duhet të organizojmë dëshirën e tij, ta zgjojmë atë, të krijojmë kushte për shfaqjen e saj. Por në të njëjtën kohë, duhet të kujtojmë gjithmonë se loja e lojërave nuk duhet të kryhet deri në pikën e mbingopjes, deri në atë pikë sa fëmija nuk dëshiron të luajë. Sapo të ndizet shenja e parë e humbjes së interesit në lojë, duhet t'i jepni fund. Loja mund të vazhdojë nesër dhe më pas fëmija do të ketë një perspektivë të këndshme - gëzimin e së nesërmes.

Lojërat intelektuale janë lojëra krijuese. Fëmijët duhet të kryejnë të gjitha detyrat në mënyrë të pavarur. Ne, të rriturit, duhet të jemi të duruar dhe të mos sugjerojmë me një fjalë, një psherëtimë, një gjest apo një vështrim. Duhet ta lëmë fëmijën të mendojë dhe të gjejë gabimet e tij. Duke u ngritur gradualisht dhe duke përballuar detyra gjithnjë e më të vështira, fëmija zhvillon aftësitë e tij krijuese.

Nëse një fëmijë nuk arrin të kryejë një detyrë, kjo do të thotë se po mbivlerësoni nivelin e tij të zhvillimit. Bëni një pushim dhe pas disa ditësh filloni me detyra më të lehta.

Për më të vegjlit (1,5–3 vjeç), ju mund ta gjallëroni lojën me një përrallë ose tregim, figura, derisa fëmija të fillojë të magjepset nga vetë procesi i tejkalimit të vështirësive në zgjidhjen e problemeve dhe arritjen e qëllimit të dëshiruar.

Ju duhet të filloni të zhvilloni aftësitë krijuese dhe intelektuale sa më shpejt që të jetë e mundur. Vitet e para të jetës janë periudha më pjellore kur ne, të rriturit, prodhojmë frutat më të pasura, fruta që do të mbeten për jetë dhe që me gjithë dëshirën tonë nuk mund të rriten me kaq sukses më vonë.

Intelektuale Konkursi “Know-ka” – 2012.

Pyetje e shpejtë.

Skuadra e 1-rë.

  1. Kush e shkruan muzikën? (Kompozitor.)
  2. Në cilën përrallë njëri nga personazhet kishte flokë blu? (Aventura e Pinokut.)
  3. Mister. "Një flet, dy shikojnë, dy dëgjojnë." (Gjuha, sytë, veshët.)

ekipi i 2-të.

  1. Cili është profesioni i personit që drejton orkestrën? (Dirigjent.)
  2. Në cilën përrallë personazhi kishte një qepë në vend të kokës? (Aventura e Cipollinos.)
  3. Mister.
    “Rrobat janë të bardha dhe këmbët
    Të veshura me çizme të kuqe.
    Ata do të dalin nga moda - ky është problemi!
    Ai kurrë nuk do t'i heqë ato."

ekipi i 3-të.

  1. Kush pikturon peizazhe? (Artist i peizazhit.)
  2. Në cilën përrallë luanin dhelprat me shkrepse? ("Konfuzion".)
  3. Mister.
    “Ka një shpinë, por jo një gënjeshtër
    Katër këmbë, por nuk mund të ecin
    Por gjithmonë ia vlen
    Dhe i urdhëron të gjithë të ulen” (tavolinë).

ekipi i 4-të.

  1. Kush shkruan poezi? (Poet.)
  2. Nga cila përrallë janë këto rreshta? "Dhe pas tyre janë disqet, disqet, ding la-la, dhe vallëzimi dhe të qeshurit, ding la-la, ding la-la." ("Hidhërimi i Fedorinos.")
  3. Mister.
    “Qëndron në njërën këmbë
    Ai përdredh dhe kthen kokën.
    Na tregon vendet
    Lumenj, male, oqeane.”

notë. Për çdo përgjigje të saktë - 1 pikë. Vetëm 3 pikë.

Detyra nr. 1 “Fëmijët në shëtitje”.

Detyrë didaktike. Mësojini fëmijët të krijojnë imazhe në imagjinatën e tyre bazuar në imazhet skematike të objekteve.

Materiali. Disa foto të një madhësie të tillë që ato janë qartë të dukshme për të gjithë ekipin. Fotografia tregon një fëmijë (djalë apo vajzë) duke mbajtur një objekt të papërfunduar në dorë.

Menaxhimi. Prezantuesja u tregon fëmijëve një nga fotot dhe thotë se fotografia tregon, për shembull, një djalë. Djali del në shëtitje, por artisti nuk ka pasur kohë të përfundojë së vizatuar atë që mbante në dorë. Kërkon nga fëmijët të gjejnë atë që djali ka në dorë. Për shembull, nëse fotografia tregon një djalë me shkop, atëherë mund të themi se ai po shkon për një shëtitje me një shkop, me një top, me një lule, etj. Është e nevojshme të dilni me sa më shumë opsione. .

notë. Për çdo përgjigje të saktë - 1 pikë.

Detyra nr. 2 "Çfarë do të thotë kjo?"

Një i rritur shqipton fraza. Fëmijët përcaktojnë nëse kjo mund të thuhet dhe shpjegojnë kuptimin e këtyre shprehjeve:

erë e freskët– i ftohtë;
Peshk i freskët– i kapur së fundmi, i paprishur;
Bukë e freskët– i butë, i sapo pjekur;
Këmishë e freskët– i pastër, i hekurosur, i larë;
Gazeta e freskët– e re, e sapo blerë;
kokë të freskët– pushoi;
I vdekur i natës– i qetë, i shkretë, i errët;
Zhurma e shurdhër e një treni- i largët, i padëgjueshëm, i mbytur.

notë. Ka dy fraza për çdo ekip. 5 pikë për shpjegimin e saktë.

Pushim muzikor.

Detyra nr. 3 “Udhëtimi në hapësirë”.

Objektivat arsimore: zhvillimi i dëgjimit fonemik, konsolidimi i njohurive për shkronjat.

Materiali: lapsa, karta për çdo fëmijë, të rreshtuara në 6 qeliza.

Menaxhimi: Prezantuesja fton fëmijët të shkojnë në një udhëtim, por për të gjetur se cilin duhet të zbulojnë fjalë kyçe. Ata do të gjejnë fjalën për shkronjë dhe do ta shkruajnë në kuti:

1 2 3 4 5 6
te O Me m O Me

Në qelizën "e tretë" shkruajmë shkronjën që vjen e para në fjalën "gjumë".

Në qelizën "e gjashtë" shkruajmë shkronjën që është në vendin e dytë në fjalën "mustaqe".

Në qelizën "e parë" shkruajmë shkronjën që vjen e fundit në fjalën "lulëkuqe".

Në qelizën e katërt shkruajmë shkronjën që vjen e fundit në fjalën "kostum".

Në qelizën "e dytë" shkruajmë shkronjën që është në vendin e tretë në fjalën "nishan".

Pas përfundimit të kësaj detyre, fëmijët lexojnë fjalën kyçe "hapësirë".

notë.Çdo kartë vlerësohet veçmas. Për një detyrë të përfunduar saktë, jepen 2 pikë. (rezultati i përgjithshëm është që ekipi merr 12 pikë për kryerjen e saktë të detyrës).

Detyra nr. 4 “Starship”.

Materiali. Kartat për çdo fëmijë. (cm. Shtojca 2)

Le të shkojmë në hapësirë ​​me një starship. Dizajneri vendosi të na ndihmonte të ndërtonim një anije, por dikush ndërhyri me të dhe ngatërroi vizatimet. Duhet të kuptojmë se çfarë duhet bërë fillimisht dhe çfarë më vonë. Le ta ndihmojmë të kuptojë vizatimet.

Fëmijëve u ofrohen 6 vizatime - diagrame. Fëmijët duhet t'i rregullojnë ato në sekuencën e kërkuar, duke i bashkangjitur një numër serik secilit vizatim.

notë. Për përgjigjen e saktë 2 pikë (2 "starship"), 1 pikë (1 starship).


    Lojëra për vajza Lojëra për vajza - në faqen tonë të internetit ofrohen ONLINE dhe FALAS për vajza, djem dhe fëmijë. Të gjitha lojërat janë përditësuar për vitin e ri 2019, përzgjedhjet me çdo zhanër lojërash për vajza janë të disponueshme këtu: Pony, Equestria Girls, Makeup, Angela the Cat, Dress Up, V


    Lojëra për djem Lojëra për djem - disponohen në faqen tonë të internetit ONLINE dhe FALAS për djem, vajza dhe fëmijë. Ne paraqesim zgjedhjet e mëposhtme të lojërave: Minecraft, Agario, Spinners, Simulators, Racing, Shooters, YUM, Subway Surfer dhe të tjerë. Filloni të luani lojëra


    Fëmijët duhet të luajnë Mësimi i Ngjyrave të Ylberit në mënyrë që të kuptojnë se çfarë ka pranë tyre dhe çfarë ngjyre ka. Është shumë e rëndësishme të mbani mend menjëherë se çdo gjuetar e di gjithmonë se ku ulet fazani. Fëmijët mësojnë shpejt të kuqe, blu, jeshile, të verdhë, blu, kafe, të zezë


    Të gjithë dashamirët e ushqimeve të vërteta do të kënaqen duke luajtur Sweet Path. Fëmijët thjesht nuk mund të jetojnë për një ditë pa diçka të ëmbël. Nuk ka rëndësi nëse janë biskota, karamele, kek i vogël, çokollatë, akullore, kek apo ndonjë ëmbëlsirë tjetër. Gjëja kryesore është se ka shije shumë të mirë


    Një lojë e bazuar në personazhet Guppy dhe Bubbles: Tiles do t'ju tregojë për një enigmë logjike, ku ju duhet të mbledhni pllaka. Në fillim do të jetë e lehtë për t'u bërë, sepse detyrat do të jenë të lehta dhe madje edhe qesharake. Dhe pastaj duhet të tendosni seriozisht trurin për të kaluar nivelet më të vështira, por më pas gomarin


    Një lojë e bazuar në personazhet Guppy dhe Bubbles: Puzzle do t'i lejojë fëmijët e vegjël të provojnë zgjidhjen e problemeve matematikore dhe logjike. Në fillim këto do të jenë enigma të thjeshta, ku do t'ju duhet të bashkoni gjithçka, dhe më pas detyra vërtet të vështira, ku duhet të tregoni të gjitha mrekullitë e inteligjencës dhe aftësisë.

Tema: "Dituria"

Forma: Lojë e mendjes

Qëllimi: Zgjerimi i zonës së njohurive aktive të nxënësve të shkollave fillore dhe të mesme, zhvillimi i aftësive krijuese dhe organizative.

Dizajni: fushë loje me kolona, ​​tabelë rezultatesh, çmime.

Ecuria e lojës:

Skuadra që u zgjodh me short për të filluar lojën, zgjedh ku dhe çfarë shkronje të shkruajë në fushë. Ekziston vetëm një rregull: shtoni një shkronjë në një fjalë ekzistuese për të krijuar një fjalë të re. Fjalët mund të lexohen në çdo mënyrë që dëshironi, jo në mënyrë diagonale. Çdo kolonë vertikale në fushë është një zonë e një lloj pyetjeje: letrare, historike, muzikore, sportive, matematikore ose të tjera.

Nëse një ekip dëshiron të vendosë një letër, atëherë atij i ofrohen pyetje nga zona në të cilën ekipi e vendos letrën në kolonë. Janë po aq pyetje sa ka shkronja në fjalën e formuar pas lëvizjes së ekipit. Nëse rezultati është një fjalë me pesë shkronja, atëherë ekipi duhet t'i përgjigjet 4 pyetjeve nga pesë të bëra. Nëse ekipi është përgjigjur saktë, atëherë ai merr 10 pikë për secilën shkronjë fjalë e arsimuar(në këtë shembull - 50 pikë), nëse skuadra nuk përgjigjet, atëherë skuadra e kundërt merr të gjitha pikët për fjalën e re. Shkronja tjetër vendoset nga skuadra që nuk ka marrë pikë.

Pikëçuditjet në fushë simbolizojnë çmime shtesë që u jepen atyre që mund të vendosin letrën e tyre në këtë qelizë. Skuadra që shënon më shumë pikë fiton.

Pyetje për lojën

Literatura:

1. Një përrallë për përfitimet e punës kolektive. ("Rrepa").

2. Këngëtari endacak i verbër është një nga Aeds. (Homeri).

3. Përgjigjuni këtyre pyetjeve. (Fjalë).

5. Një poezi që mund të konkurrojë me një roman. (Poezi).

6. Orale ose gjuha e shkruar, pa ndarje në segmente proporcionale, është kryesisht epike ose intelektuale. (Prozë).

7. Fqinji që luftoi për dashurinë vëllazërore.

8. Babai i vendit “kuaj”.

9. Litar revolucionar. (Tibul).

10. Fletë të lidhura të materialit të printuar. (Libër).

11. Gjuha e portës. (Zhargon).

12. Bashkëtingëllore poetike që shënojnë kufijtë e tyre. (Rimë).

13. Kali për poetin. (Pegasi).

14. Kombinim i përsëritur i pikave të forta dhe të dobëta në metër poetik. (Këmbë).

15. Forma e ngurtë e vjershërimit: një varg 14 rreshtash, duke formuar dy katërkatërshe dhe dy tercet terzen. (Sonet).

16. Pjesa zanore e librit. (Kuptimi).

17. Shkrimtar, regjisor gjerman, (1898-1956), luan “Nëna Guxim dhe fëmijët e saj”, “Opera me tre qindarkë”. (Brecht).

18. Kthesë libri. (Komplet).

Art.

1. Kërcim me gishta. (Baleti).

2. Aktori francez që luajti në filmat "Tehran-43"

“Swimming Pool” e shumë të tjera. (A. Delon).

3. Këngë e acaruar. (Opera).

4. Kompozitor dhe pianist polak (1810-1849). (Shopin).

5. Një fletë që njerëzit paguajnë para për ta parë. (Ekrani).

6. Një instrument frymor me kallam, i shpikur në Francë në shekullin e 17-të. (Oboe).

7. Personi i shtëpisë. (Fasada).

8. Qytet rus në rajonin e Ivanovës, i famshëm në të gjithë botën për pikturat e tij. (Palekh).

9. Shikim me shpejtësi të lartë të rrëshqitjeve. (Film).

10. Kompozitor austriak (1732-1809). (Hajdni).

11. Çfarë vjen menjëherë pas varëses. (Teatër).

12. Një vepër e shkurtër muzikore dhe poetike. (Këngë).

14. Instrument muzikor me tastierë frymore origjinën e lashtë. (Organ).

15. Teatrale “Fluminar”. (Soffit, rampa).

16. Tempull i madh i krishterë. (Katedralja).

17. Galvari prej druri (skela e aktorit). (Skena).

18. Stili muzikor me ritëm 120 rrahje në minutë. (Disko).

19. Hendeku midis komedisë dhe tragjedisë. (Dramë).

20. Ansambli prej nëntë vetësh. (Asnjë).

1. Vrapimi në natyrë. (Kryq).

2. Emërtimi i përgjithshëm për lëvizjet e kuajve. (Ecje).

3. Ngacmimi i një kundërshtari në skermë. (Lunge).

4. Disk i sheshtë gome i zi. (Rondele).

5. Skif, fiksime, paragraf. (Mbaro).

6. Një rritje e mprehtë e ritmit. (Truajtje).

7. Çanta me fije të shtrirë. (Trampolinë).

8. Panel ose pllakë fleksibël për konvertimin e energjisë së erës. (Lundron).

9. Mbretëresha mashkull. (Mbretëresha).

10. Garat sportive në makina të përgatitura posaçërisht. (Rally).

11. Thyerja e tapetit duke përdorur spatula. (Sambo).

12. Dënimet për hokej. (Bullitt).

13. Shkop me lugë. (Valë).

14. Fillimi, pikënisja e çdo gare shpejtësie.

15. Vend për kërcimin e lopëve. (Sheshe në akull).

16. Predhë atletike për hedhje (0,6 - 0,8 kg). (Shizë).

17. Luftoni për tre minuta. (Rrumbullakët).

18. Varkë e bërë nga një trung i fortë peme ose një kornizë e mbuluar me lëkurë.

19. Thumbelina në një kafaz. (Pun).

20. Çmimi i sfidës sportive. (Kupa).

Gjeografia.

2. Ari i zi. (Qymyri).

3. Çfarë ka nën kapelë. (pol).

4. Qyteti më i madh në hemisferën lindore. (Tokio).

5. Mengeria e përgjithshme. (Fauna).

7. Vend i egër. (Perëndim).

8. Pasardhës i pushtuesve spanjollë dhe portugez në Amerika Latine. (kreole).

9. Depozitat e plazhit. (Rërë).

10. Një lumë që rrjedh nëpër tetë vende. (Danub).

11. E qara e anijes. (Toka).

12. Lëng i zakonshëm në guaskën sedimentare të Tokës.

13. Toka si kopje karboni. (Hartë).

14. Liqeni më i madh në CIS. (Deti Kaspik)

16. Lloji i bimësisë me barishte të mbyllur. (Stepe).

17. Tërheqja në oqean. (Baticë e ulët).

18. Pika e kryqëzimit të horizontit matematik. (Në veri).

19. Sheshi i Malit. (Pllajë).

20. Lokaliteti, pasi ka arritur një popullsi të caktuar. (Qyteti).

1. Lule në qiell. (Fishekzjarrë).

2. Fenomeni social. Vazhdimi i politikës me mjete të dhunshme. (Lufta).

3. Parodi me armë. (Pushkë gjahu me sharrë).

4. Përfaqësues i kombit më të madh indian në Meksikë. (Aztec).

5. Prototipi i gijotinës. (sëpatë).

6. Dhoma e lartë e parlamentit në një numër shtetesh moderne.

7. Ivanushka budallai që u bë mbret. (Ivan).

8. Një grup fetar, një komunitet që është shkëputur nga kisha mbizotëruese. (Sekt, komunitet).

9. Kontributet për Presidentin. (Taksa).

10. Akti rregullator miratuar nga autoriteti më i lartë pushtetin shtetëror. Ka fuqinë më të lartë juridike. (Ligji).

11. Don Zhuan me shako. (Hussar).

12. Emri i mesëm i faraonit egjiptian Khufu. (Keopsi).

13. Emigrant në një vend të huaj. (Ambasador).

14. Libri i Shenjtë i Muslimanëve. (Kurani).

16. Anija nga e cila u zbulua Amerika. ("Nino").

17. Magazina e letrave qeveritare. (Arkivi).

18. Një mërgim nga një klan midis njerëzve të Kaukazit të Veriut. (Abrek).

20. Vajza e Zeusit është shoqëruese e Artemidës ose Dionisit. (Nimfa).