Abstrakter Uttalelser Historie

Oppdragsspill for lærere. Quest-spill for lærere ved førskoleutdanningsinstitusjoner "Teori og praksis for kognitive og forskningsaktiviteter" Quest-spill for lærere ved førskoleutdanningsinstitusjoner bestått

(Ny pedagogisk teknologi)

For tiden brukes en rekke innovative teknologier innen kroppsøving aktivt i førskoleopplæringen. Appellen fra spesialistlærere til dem skyldes ønsket om å optimalisere den pedagogiske prosessen til førskoleutdanningsinstitusjoner for å implementere oppgavene og innholdet i utdanningsfeltet "Fysisk utvikling".

I praksisen med fysisk utvikling og utdanning av førskolebarn introduseres ulike teknologier, inkludert spill.

Interessen for denne typen pedagogisk teknologi er assosiert med det pedagogiske fellesskapets anerkjennelse av rollen og mulighetene til barns lek i å løse problemene med omfattende utvikling og oppdragelse av barn i førskolebarndommen. Lek for et barn er den mest attraktive, naturlige formen og måten å lære om verden, deres evner, selvuttrykk og selvutvikling. For en forelder som oppdrar en voksen, er et meningsfylt, riktig organisert spill som møter barnas interesser et effektivt pedagogisk verktøy som lar dem løse en rekke pedagogiske og utviklingsmessige oppgaver. Samfunnet har laget barnespill for å forberede et barn på livet, hans rettidige sosialisering og utvikling. Derfor er spill genetisk forbundet med alle typer menneskelig aktivitet og fungerer som en spesifikt barns form for kunnskap, arbeid, kommunikasjon, kunst og sport.

Originaliteten til den moderne pedagogiske prosessen i en moderne barnehage er forhåndsbestemt av nye krav til førskoleopplæring. Den føderale statlige standarden for førskoleopplæring sier at det pedagogiske samspillet mellom et barn og oppdragelse av voksne bør være fokusert på å sikre utviklingen til hvert barn, bevare dets egenart og identitet, skape muligheter for utvikling av evner og tilbøyeligheter. Grunnlaget for rettidig og fullstendig personlig utvikling av et barn er fysisk utvikling i ulike typer aktiviteter, men fremfor alt i motoriske og lekeaktiviteter. Integreringen av denne typen aktiviteter gjør det mulig å lykkes med å løse problemene med å danne en motorisk kultur, utvikle barns fysiske evner, introdusere en sunn livsstil, helsebevaring og helsedannelse. Blant spillteknologiene som er mye brukt i utøvelsen av kroppsøving av førskolebarn, kan man fremheve søken - en teknologi som bare så vidt begynner å bli brukt av lærere.

Quest (engelsk) oppdrag), eller eventyrspill (eng. eventyrspill) er en av hovedsjangrene innen dataspill, som er en interaktiv historie med en hovedperson kontrollert av spilleren. De viktigste elementene i et oppdragsspill er selve fortellingen og utforskningen av verden, og en nøkkelrolle i spillingen spilles ved å løse gåter og oppgaver som krever mental innsats fra spilleren. Oppdrag er spill der spilleren trenger å lete etter ulike gjenstander, finne en bruk for dem, snakke med ulike karakterer i spillet, løse gåter osv. Dette spillet kan spilles både innendørs, eller i en gruppe lokaler (flytter fra gruppen til musikk- eller idrettshallen, svømmehallen og andre lokaler i barnehagen), og utendørs. Quest er et lagspill. Ideen med spillet er enkel - lag flytter rundt poeng og fullfører forskjellige oppgaver. Men høydepunktet i denne organiseringen av lekeaktivitet er at etter å ha fullført en oppgave, får barn et hint om å fullføre den neste, som er et effektivt middel for å øke motorisk aktivitet og motiverende beredskap for kognisjon og utforskning.

Quest-teknologier er mye brukt i ungdomsskoler i ulike fagsykluser. De siste årene har denne teknologien tiltrukket seg interesse blant spesialister i førskoleutdanning. Det er bevis på bruken av denne teknologien for å løse problemer med kognitiv, sosial og kommunikativ utvikling av barn. I praksisen med kroppsøving brukes denne spillteknologien ganske sjelden, sporadisk og fragmentarisk.

Faktisk står førskoleutdanningsinstitusjoner overfor å løse en helt ny oppgave: det er nødvendig ikke bare å gjennomføre en syklus med klasser om helsebevarende aktiviteter, men å organisere en enkelt integrerende prosess for samhandling mellom en voksen og et barn, der ulike utdanningsområder vil bli harmonisk kombinert for en helhetlig oppfatning av verden rundt dem. GAME er en slik forbindelseskomponent. Fordi Spesifisiteten til helsebevarende aktiviteter ligger i det faktum at hovedforskeren og emnet for ledelse er barnet selv, og den ledende typen aktivitet for hans utvikling og selvutvikling er spillaktivitet. Gjennom lek hjelper læreren barnet med å få nødvendig motivasjon, som skal ta utgangspunkt i individuelle behov, gi valgfrihet, og gi mulighet til å tilegne seg nødvendige kunnskaper og ferdigheter. Disse forholdene implementeres mest effektivt under oppdragsspill.

La oss vurdere disse posisjonene ved å bruke eksemplet på oppdragsspillet "Fort Bayard". I prosessen med å lete etter "skatter", overvinner barn uavhengig av hindringer for å nå målet sitt, der ferdighetene til grunnleggende typer bevegelser blir konsolidert (kasting, hopping, klatring, løping, fleksibilitet og smidighet, etc.), lagånd, ærlighet , utholdenhet, vennlig holdning til hverandre, fordi bare teamet som har fullført oppgaven riktig kan fortsette videre.

Under det foreløpige arbeidet må barn løse gåter om de moralske egenskapene til en person, om vennskap og gjensidig hjelp, og umiddelbart sette dem i praksis. Innholdet i forberedende samtaler til spillet og visning av illustrasjoner om hav og hav, sjømenn, lesing av eventyrhistorier bidrar til den emosjonelle stemningen og fordyper barnet i eventyrverdenen.

Litt om teknologien til SPILLET. Oppdraget – spillet begynner i en gruppe der barna får et mål – for å få tak i skattene til Fort Bayard. De første oppgavene er alltid intellektuelle - kryssord, gåter, bretteoppgaver.

Når de løser intellektuelle oppgaver, har barn et ønske om å løse problemer i et spill, forstå dem og finne en ikke-standard løsning. Deretter får barna, etter å ha satt sammen bildepuslespillene riktig, et hint og ser hvor laget deres vil gå. Et av områdene er alltid en idrettsplass (treningsstudio eller svømmebasseng), hvor barna utfører oppgaver i form av idrettsstafetter, med spillinnhold: svømme til ledetråden på "Ocean", klatre i "skipsmasten", besøk "Sage" og løse problemet, hint, etc. Hva får du insentivsymboler for? . Når de utfører fysiske øvelser, streber barn etter å finne en optimal (meningsfull) holdning til denne oppgaven (for eksempel: etter å ha gjettet en gåte, må du krype gjennom "nettet" og fjerne det riktige svaret gitt av eldste Furo).

En av scenene kan være et musikkrom, hvor barna kan gjennomføre oppgaver med musikalsk akkompagnement og bruk av interaktiv tavle; overvinn frykt og "trekk ut under teppet en lapp som er i samme beholder med forskjellige insekter og krypdyr). Oppdraget - spillet - avsluttes med løsningen av alle oppgavene som er tildelt spillerne.

Integrasjonsprosessen er også tilstede i oppdragsspill. Det representerer foreningen til en enkelt helhet av tidligere forskjellige komponenter og elementer i systemet basert på gjensidig avhengighet og komplementaritet.

Konklusjonene bidro til å bestemme målet for det pedagogiske konseptet, som er som følger: smidighet, reaksjonshastighet, utholdenhet, følelsesmessig løft, lett å overvinne fysisk aktivitet sammen med utvikling av fantasi og romlig tenkning, alt dette er resultatet av introduksjonen av gaming quest-teknologier inn i utdanningsprosessen, samt De grunnleggende egenskapene for påfølgende skolegang dannes - dette er selvanalyse og selvtillit. Etter hvert SPILL analyserer barnet sin plass i teamet, teamhandlinger og planer og forutsier resultatet av ytterligere spill, sammen med lærer-mentor. Barnet lærer å gjennomføre en selvanalyse av sine fysiske evner, egenskaper, evner og ferdigheter, planlegger treningsprosessen sammen med lærer og mentor, og innser at han ikke var nok til å oppnå det optimale resultatet: utholdenhet, hurtighet, styrke eller koordinasjon .

Dette er desto viktigere fordi Quest, som en universell spillteknologi, inkluderer konkurransemekanismer hos barnet, som også skaper forutsetninger for mer aktiv involvering i spillet, for å forbedre kvaliteten på å fullføre oppgaver og oppnå resultater.

Oppdraget gjør det mulig å inkludere aktivitets- og prosjektoppgaver som gåter, noe som gjør at deltakerne selvstendig kan tilegne seg ny kunnskap.

Quest, som en universell spillteknologi, lar deg diskret involvere spillere i en rekke barneaktiviteter på kort tid.

Det er ingen tvil om at når et barn vokser opp, vil det oppføre seg i sine profesjonelle aktiviteter på samme måte som han oppførte seg i lek som barn: planlegge, forutse, oppnå resultater og forbedre sine fysiske og moralske egenskaper.

De. Quest-spill er et av de interessante midlene rettet mot selvopplæring og selvutvikling av et barn som en kreativ, fysisk sunn person med en aktiv kognitiv posisjon. Som er hovedkravet til Federal State Education Standard for Education.













Tilbake fremover

Merk følgende! Lysbildeforhåndsvisninger er kun til informasjonsformål og representerer kanskje ikke alle funksjonene i presentasjonen. Hvis du er interessert i dette arbeidet, last ned fullversjonen.

Den føderale statlige utdanningsstandarden, som for tiden er i kraft på den russiske føderasjonens territorium, stiller ganske mange krav til lærernes kompetanse. Noe av det vanskeligste er noen ganger evnen til å finne en individuell tilnærming til absolutt hvert barn. I denne forbindelse er det behov for nye arbeidsformer og uformelle tilnærminger til samhandling med lærere.

De siste årene har et ganske nytt fritidsrom for Russland dukket opp i landet vårt - oppdrag i virkeligheten. Denne typen aktivitet innebærer å løse ikke-standardiserte problemer på et begrenset rom innenfor en viss tidsperiode. Den nye retningen får anerkjennelse blant de brede massene av befolkningen, og den kan brukes til å jobbe med lærere, foreldre og barn.

Oppdragsspillet "Magic Button" er egnet for å jobbe med både lærere og foreldre til elever. Praksis viser at voksne virkelig liker denne arbeidsformen. Hvem av oss liker ikke overraskelser? Og i oppdrag ligger de på lur ved hver sving!

Oppdragsmål:

Lindre psykisk stress blant lærere

Skape vilkår for uformell kommunikasjon mellom lærere

Teambygging

Demonstrasjon av spillets evner til å løse komplekse pedagogiske problemer

Støtte ønsket om å søke en individuell tilnærming til hvert barn, å føle for barn

Utvikle evnen til å tenke utenfor boksen

Øke pedagogisk selvfølelse.

Som praksis viser, overgår resultatene av å bruke oppdrag når du jobber med voksne noen ganger forventningene. Hvis vi legger inn en viss metafor i manuset, tenker lærerne lenge på oppdragsveien de har tatt etter endt arrangement og diskuterer synspunktene deres. I følge anmeldelser fra lærere, viser oppdraget seg for mange å være "en emosjonell og intellektuell rystelse, som med jevne mellomrom er nødvendig."

Foreløpig: distribuer invitasjoner til lærere til det psykologiske oppdraget "Magic Button" ( Vedlegg nr. 1)

Merk: oppdraget utføres vanligvis med minimale hint og intervensjon fra oppdragsskaperen. Hovedpersonene er lærere som har i oppgave å finne den "magiske knappen". Noen oppgaver kan imidlertid være for vanskelige eller uvanlige, så du kan gi lærere hint på deres forespørsel.

Stadier for å fullføre oppdraget

1. Psykologisk rom (sal)

Innledende:

  • Sett dine medassistenter i hallen, kle dem ut som "barn" (panamahatter, smekker osv.).
  • Angi et passord på datamaskinen og, separat, et passord på presentasjonen.
  • Åpne presentasjonstittellysbilde

Lærere kommer inn og tar plass på de ledige plassene i hallen.

Pedagogisk psykolog: Hei kjære kollegaer!

I dag må vi gjennom en vanskelig, men spennende og interessant vei. Veien for å finne den "magiske knappen". Hva kan vi si, noen ganger mangler vi en slik knapp. Han presset - og den mest desperate hooliganen roet seg... Han presset - og alle barna, uten unntak, lærte dikt til høytiden. Jeg trykket på den – og alle barna ble blide, glade, men samtidig lydige og smarte.

Vi husker alle den fantastiske filmen "The Adventures of Electronics" ( Lysbilde nr. 1), der en av heltene - Stump - stilte det evige spørsmålet "Og likevel, hvor er den magiske knappen hans?", svaret han aldri klarte å finne.

I århundrer nå har mange lærere og psykologer prøvd å finne den magiske knappen. Og hver epoke har sin egen.

Generelt, som psykohistoriker Lloyd DeMause skriver i sin bok: "Barndommens historie er et mareritt som vi først nylig har begynt å våkne fra." ( Lysbilde nr. 2)

L. Demoz identifiserer seks epoker og seks stiler for barneoppdragelse:

1) Barnedrapsstil (antikken frem til det 4. århundre e.Kr.) Dette stadiet tilsvarer bildet av Medea som dreper barna sine. ( Lysbilde nr. 3) Når foreldre fryktet at et barn ville være vanskelig å oppdra eller mate, drepte de det rett og slett. Som et skummelt eksempel for oss kan vi sitere et brev fra en romersk adressert til hans kone: «Hilarions hilsener til hans kjære Alice, og også til kjære Berous og Apollinarion. Vi er fortsatt i Alexandria. Ikke bekymre deg hvis jeg kommer for sent og de andre kommer tilbake tidlig. Pass på babyen vår. Så snart de betaler meg, sender jeg pengene. Hvis - jeg ber til gudene - du føder trygt, behold gutten og kast jenta." Ved å se på nyhetene med jevne mellomrom kan vi komme til den konklusjon at noen mennesker fortsatt støtter de moralske prinsippene i denne epoken.

2) Avreisestil (IV-XIII århundrer e.Kr.). Voksne begynte gradvis å innse at et barn ikke er en ting som kan kastes. På dette stadiet innså folk at barnet også har en sjel. Men foreldrene trodde at den beste måten å oppdra et barn på var å forlate ham, sende ham til en sykepleier, til et kloster. Et symbol på denne stilen kan være Griselda, som forlot barna sine for å bevise sin kjærlighet til mannen sin. ( Lysbilde nr. 4) Barnet kunne lett selges til noen som en vare. Fra en veldig tidlig alder var han kledd i voksenklær. Bokstavelig talt fra han var tre år, var han allerede i stand til å jobbe i marka på lik linje med voksne og hjelpe foreldrene sine. I dag er det også foreldre som foretrekker å gi barnet sitt opp til profesjonelle å oppdra.

3) Ambivalent stil (XIV-XVII århundrer). Foreldrenes oppgave på dette stadiet var å smi en person ut av barnet, som om å kutte en korrekt, vakker obelisk fra granitt. ( Lysbilde nr. 5) Mange barn ble slått regelmessig. Instrumentene til å slå var en rekke pisk og pisk, pinner og mye mer. Selv viktige kronede hoder kunne ikke unngå denne skjebnen. For eksempel, mens han fortsatt var liten, våknet Ludvig XIII ofte om natten, livredd for morgenpiskingen. Og selv på kroningsdagen ble åtte år gamle Louis pisket, og han sa: "Det ville være bedre for meg å klare meg uten alle disse utmerkelsene, så lenge de ikke piskes meg."

4) Imponerende stil (XVIII århundre). På dette stadiet begynte foreldre å prøve å få makt over barnets sinn og dermed kontrollere hans indre tilstand. ( Lysbilde nr. 6) Tett svøping var veldig vanlig. Og ikke midlertidig, men nesten permanent. Dette var veldig praktisk for foreldre - barnet brakte dermed lite problemer.

5) Sosialiseringsstil (XIX århundre - midten av XX århundre). Volden er gradvis på vei bort. Foreldre begynner å sosialisere barna sine. På denne tiden ble fedre mer aktive deltakere i utdanningsprosessen. ( Lysbilde nr. 7)

6) Hjelpestil (fra midten av 1900-tallet). Denne stilen forutsetter at barnet er mer bevisst sine behov på hvert utviklingsstadium. Foreldre begynte å være interessert i årsakene til dette eller det barnets oppførsel. Voksne begynte å skape betingelser for utvikling av barnas interesser. ( Lysbilde nr. 8)

Hva skjer her nå? Kan vi si at det for øyeblikket er et enhetlig utdanningsbegrep i samfunnet vårt? Og trengs det? Vi kommer til en spesialist, han forteller oss at barnet vårt er interessant, kreativt og aktivt. En annen spesialist kan fortelle oss at vi legger for lite vekt på å oppdra barnet vårt, at han er for bortskjemt og at det ville være verdt å innføre visse sanksjoner og til og med straff.

(Lærerassistenten lukker presentasjonen stille og setter datamaskinen i dvalemodus)

La oss ta en titt...

Åh! Skjermen har blitt mørk! Og vi har fortsatt den magiske knappen vår der. Skaperen av presentasjonen fortalte meg at den var skjult inni... (vi prøver å gjenopprette datamaskinen) Hva er dette? Datamaskinen ber om et passord... Det er tilsynelatende gjemt et sted her, i dette rommet. Kjære lærere, alt håp er på dere... Kanskje våre «barn» vil hjelpe dere?

La oss starte spillet. "Barn"-assistenter oppfører seg "dårlig" på forskjellige måter, de trenger en spesiell tilnærming, så gir de bort nummeret til datamaskinpassordet ( Vedlegg 2).

- Førstestyrmann- gråter, må strykes på ryggen. Hvis læreren gjetter og gjør det, finner en tilnærming, gir "barnet" det første tallet "2"

- Andre styrmann– sitter og knytter nevene med et hint – du må stryke hendene hans, slappe av nevene. Hvis lærerne gjør alt riktig, vil barnet gi fra seg papiret med det andre tallet "0"

- Tredje styrmann– sprer leker – du må finne på et spill for å fjerne alle disse lekene. Barnet gir det tredje tallet "1" til de raske lærerne.

- Fjerde styrmann- han bare sitter og sier "jeg kan ikke" til alt (jeg kan ikke åpne fingeren, jeg kan ikke gi et hint osv.) Vi må prøve å heve selvtilliten hans, overbevise ham "Du kan bøye deg en finger som dette. Det er det, bra gjort! Du kan!". Gir det fjerde sifferet "6".

Lærere De skriver inn passordet på datamaskinen, skrivebordet åpnes, men presentasjonen åpnes ikke. Du trenger et passord igjen. For å finne den vises bilder ( Vedlegg nr. 3): "Peter først” (J.-M. Nattier) – nummer 1, ”Igjen toer" (F.P. Reshetnikov) - nummer 2, " Niende aksel" (IK Aivazovsky) - nummer 9, " Syv dødssynder» (I. Bosch) – nummer 7.

Presentasjonen åpner, lærere går til det siste lysbildet i håp om å se en magisk knapp, men i stedet ser de et hint: "Kjære kollegaer! Eksperter sier at søket etter den magiske knappen også hjelper barnets utvikling. Vennligst gå til utviklingsrommet!

Pedagogisk psykolog følger lærere til kontoret eller gruppen der «Utviklingsrommet» er satt opp.

2. Utviklingsrom

Innledende:

  • Skjul romnøkkelen i ballonger. Lærerne må finne ham.
  • Legg 8 ark papir på bordene, skriv deler av koden på hvert med voks: "A-3", "B-2", "A-1", "B-3", "A-4", " B-5", "B-4", "B-2" (når jeg ser fremover, vil jeg si at B-2 gjentas to ganger fordi det krypterte ledetrådsordet har to identiske bokstaver)
  • Plasser pensler, maling, glass med vann på bordene (slik at lærerne kan male over arkene og vokskoden vises på dem)
  • Plasser et blankt ark og en penn slik at lærerne kan registrere korrespondansen mellom koden og bokstavene.
  • Ordne stoler i tre rader. Vi signerer den første raden med bokstaven "A", den andre - "B", den tredje - "C". Deretter nummererer vi setene, som i et teater: "1", "2", "3", etc. ( Vedlegg nr. 4) Vi trenger noen steder å "forvirre" lærere. Vi legger ved bokstaver på hvert sted i henhold til koden tegnet med voks på papir. For eksempel, i stedet for A-3 legger vi ved bokstaven "M", B-2 - bokstaven "A", A-1 - bokstaven "T", B-3 - bokstaven "P", A-4 – bokstaven “E”, B -5 – bokstaven “Ш”, В-4 – bokstaven “K”. ( Vedlegg nr. 5) Vi legger ved eventuelle bokstaver til de resterende stolene for å komplisere oppgaven litt. Derfor må lærere stave ordet "MATRYOSHKA" ved å bruke bokstavene i koden.
  • Plasser flere hekkende dukker i forskjellige hjørner av rommet, legg en lapp i en av dem: " Kjære lærere, vier deg til barn, ikke glem hvile noen ganger. Vennligst gå til toalettet”. (Vedlegg nr. 6)

Lærere utfører oppgaver og følger pedagogisk psykolog inn på toalettet.

3. Hvilerom.

Innledende:

  • Gjem nøkkelen til rommet, for eksempel blant foldene på persienner i gangen.
  • På utsiden av bunnen av en av krusene skriver du "inn", legg ut paiene/muffinsene, stek "pass" i en av dem (slik at lappen ikke blir bløt under steking - du kan pakke den inn i folie) , legg "vær så snill" blant teposene, i legg en lapp i en bok eller et blad ("hall"). ( Vedlegg nr. 7)
  • Pedagogisk psykolog: Velkommen til pauserommet. Her kan du lese, drikke te, ta en matbit. Men ikke glem tipsene!
  • Lærere samle uttrykket "Vennligst gå inn i salen" og gå tilbake til salen der presentasjonen forblir.

4. Etterbehandlingsrom (hall).

Innledende:

  • Mens lærerne drikker te i pauserommet, må du åpne lysbilde nr. 11 av presentasjonen.
  • Lærere kommer inn, foran dem er en skjerm med påskriften: "Magisk knapp" (lysbilde nr. 11), de klikker på den med musen, lysbilde nr. 12 vises: "Gratulerer! Dere er fantastiske lærere - dere klarte å finne den magiske knappen. Akkurat som å oppdra et barn, var veien din vanskelig, men interessant, var det ikke? Jeg vil ønske deg tålmodighet, kreativitet i oppdragelsen av barna dine, og må den magiske knappen ikke gjemme seg for langt fra deg.»
  • Pedagogisk psykolog: Kjære kolleger, takk for interessant arbeid! Jeg ønsker deg interessante og sikre veier til de magiske knappene til studentene dine! Og til minne om møtet vårt, vil jeg gjerne gi deg et sertifikat for en magisk knapp ( Vedlegg nr. 8)

Bibliografi.

1) Lloyd DeMause. Psykohistorie. – R-n-D: Phoenix Publishing House, 2000.

2) F.Væren. Barne- og familieliv under den gamle orden. – Ekb: Ural University Publishing House, 1999.

3) Pushkareva N.L. Morskap som et sosiopsykologisk fenomen [elektronisk ressurs] – Tilgangsmodus: http://www.bim-bad.ru/biblioteka/article_full.php?aid=631

Bilder i presentasjonen.

1) Bilder av knapper – Vasina E.S.

2) Stillbilde fra filmen "The Adventures of Electronics" -

Tatiana Bogdanova
Oppdragsspill for lærere ved førskoleutdanningsinstitusjoner "Teori og praksis for kognitive og forskningsaktiviteter"

Scenario for å lede en intellektuell søken etter lærere

« Teori og praksis»

Mål: Profesjonell utvikling pedagogisk kompetanse til å implementere kravene til Federal State Education Standard for Education i utdanningsprosessen angående implementering av oppgaver for organisering av barn utdannings- og forskningsvirksomhet.

Oppgaver:

Utvikle kreativitet lærere, deres kompetanse til å implementere organisasjonens mål kognitive og forskningsaktiviteter til førskolebarn.

Aktiver tenkningen din aktiviteter til lærere.

Ta alle sammen lærere til teammedlemmer,

Lære lærere samhandle og forstå personlig ansvar for å oppnå et felles resultat.

Dato og sted: 23. mars 2018, MDOU barnehage "Mishutka".

Utstyr: brikker for loddtrekning, plater med stasjonsnavn, ruteark, 2 konvolutter (gul og grønn) med oppgaver, brevkort (jeg vet, erfaring, en manual for å lage en lapbook (lim, saks, kort, etc., diverse materialer for å utføre eksperimenter).

Fremdriften av arrangementet

Når du kommer inn i hallen, lærere ta sjetonger og sett deg ved bordet med samme fargede sjetonger.

Det er umulig å se for seg samfunnet vårt uten et så nødvendig yrke som barnehagelærer. Det er i førskolealder at moralske prinsipper og synspunkter, grunnlaget for en livsposisjon legges, og barnets karakter dannes. Derfor må læreren være en klok og snill, kompetent spesialist, for hvem oppdragelse av barn ikke bare er et yrke, men også et kall.

Jeg vil gjerne starte møtet vårt i dag med ordene Konfucius:

Det jeg hørte, glemte jeg.

Jeg husker hva jeg så.

Jeg vet hva jeg gjorde.

Moderne lærde har tolket ordtaket som tilskrives Confucius og uttrykt det i språk tall: Det vi hører er 10 %. Det vi ser er 50 %. Det vi gjør selv er 90 %.

Derfor inviterer jeg deg til å delta oppdrag«».

Du må gå gjennom alle stasjonene, i henhold til rutearket, hvis det er et team på stasjonen, kan den andre, ved ankomst til den, ikke fullføre oppgaven, men flytter til neste stasjon. Alle stasjoner er plassert i barnehagebygget, hver stasjon er angitt med skilt. Du må bestå alle testene og finne skatten. For hver bestått test får hvert lag ett brev. Etterbehandling oppdrag, setter begge lag sammen et ord fra disse bokstavene, uten hvilket ingenting er tenkelig teori, eller øve på.

Reisetid oppdrag - 45 minutter. Straffepoeng vil bli tildelt for å komme for sent.

For å bestemme resultatene av spillet og identifisere de sterkeste, presenterer jeg komposisjonen jury:

Dette er et lagspill, så vi har 2 lag ved forskjellige bord og før vi starter oppdrag, må du varme opp.

Varme opp "Sonnetør": - 5 minutter

Dere vet alle hvordan man rimer ord, så team blir bedt om å fullføre diktet de begynte å bruke støtteord (FSES, nysgjerrighet, eksperiment (erfaring, barn). Etter ferdigstillelse leses det oppdiktede diktet opp.

1 lag

1. Om morgenen er stemningen dårlig,

Jeg kan ikke sminke øynene mine...

2. Om våren er det vannpytter overalt,

Båter seiler i bekker...

3. Alle elsker lydige, vennlige barn,

Ingen liker lunefulle, sta mennesker... Team 2

1. Foreldre blir ofte sinte og skjeller ut.

De mister sin følelsesmessige forbindelse med barnet...

2. Genetikk kan klandres for alt,

Du burde ikke engang skylde på speilet...

3. For å vise betydning for andre,

Det er ikke nødvendig å puste ut kinnene i det hele tatt...

Ledende. Så la oss ikke kaste bort tid, la oss starte spillet vårt.

Den første oppgaven er at teamene skal komme opp med et navn og presentere seg innen 3 minutter.

Lagene presenterer visittkortene sine, deretter får de utdelt ruteark, og start- og måltidspunkt fastsettes.

stasjon "Klok sinn"- brev "OM", "Z" (sjefens kontor)

Lag tilbys 3 oppgaver fra området « Kognitiv utvikling» :

Oppgave nr. 1. Rett feilen i definisjonen

Kognitiv utvikling er et sett av kvantitative og kvalitative endringer som skjer i pedagogisk mentale prosesser, på grunn av alder, under påvirkning av miljøet og den voksnes egen erfaring.

Svar: (barn)

Oppgave nr. 2. Hva utdanningsfeltet ikke omfatter « Kognitiv utvikling» i henhold til Federal State Educational Standard?

Dannelse av elementære matematiske begreper.

Utvikling utdannings- og forskningsvirksomhet.

Bli kjent med fagmiljøet.

Introduksjon til verdensrommet

Introduksjon til den sosiale verden.

Introduksjon til den naturlige verden.

Svar: Introduksjon til verdensrommet.

Oppgave nr. 3. Hvilke typer aktiviteter lar deg implementere innholdet i utdanningsfeltet « Kognitiv utvikling» førskolebarn?

Svar:

1. Musikalsk aktivitet

2. Arbeid aktivitet

3. Kommunikasjon aktivitet

4. Informativ- forskning aktivitet

5. Lese skjønnlitteratur

6. Produktiv aktivitet

7. Spill aktivitet

8. Motor aktivitet

stasjon "Ugadaykino"- brev «!» , «!» (seniorlærers kontor)

Lagene blir bedt om å løse et kryssord som inneholder ord relatert til utdannings- og forskningsvirksomhet.

Horisontalt:

1. Et av stadiene i studien.

2. …. utvikling er et sett av kvantitative og kvalitative endringer som skjer i pedagogisk mentale prosesser, på grunn av alder, under påvirkning av miljøet og barnets egen opplevelse.

3. En av de ledende formene for utvikling kognitiv aktivitet hos førskolebarn.

4. En vitenskapelig hypotese fremsatt for å forklare noen fenomener.

5. Hovedforskningsmetode. Dette er en vitenskapelig prosess, en målrettet påvirkning, hvis vellykkede implementering støtter eller avkrefter en hypotese.

Vertikalt:

1. Kvaliteten til et barn, som kjennetegner det som streber etter å tilegne seg mer og mer ny kunnskap, ferdigheter og evner.

2. Gjeldende metode pedagogisk utvikling av førskolebarn er?

3. Menneskelig tenknings evne til kritisk introspeksjon.

4. Konklusjon.

5. Ubevisst ønske om kunnskap, iboende ikke bare for mennesker, men for mange levende vesener.

stasjon "Vær forsiktig"- brev "T", "EN" (forsyningskontor)

Team får tilbud om 2 oppgaver til refleksjon.

Oppgave nr. 1. Hvilken alder tilsvarer erfaringen?

1. Læreren legger møllen i en tom bolle og heller sand på knivene med en øse (2-3 år)

2. To planteløker, identiske i form, er plassert i forskjellige onsdag: den ene - i vannet, den andre i jorden. Observer veksten deres og trekk en konklusjon hvor planten vokser raskere (5-6 år)

3. Læreren tar en magnet og bringer den til forskjellige leker, barna ser på handlingene hans. La så barna prøve hvordan en magnet tiltrekker seg metallgjenstander. (3-4 år)

4. Vann har ingen form. Hell vann i beholdere med forskjellige former og forklar barna at det har formen til beholderen som det helles i. Deretter søles det på gulvet. Hva skjer med vannet? (4-5 år)

Oppgave nr. 2. Pedagogisk situasjon

Barn stiller oss voksne mange spørsmål om ulike temaer. La oss forestille oss denne situasjonen.

Mor og sønn går nedover gaten. Plutselig begynte det å regne. Sønn spør: "Mamma, hvorfor regnet det?"- og hører svar: "Du gråter og himmelen gråter".

Er du enig i mammas svar? ___

Hvordan synes du du bør svare på spørsmålene? "Hvorfor" slik at interessen som ligger i spørsmålet ikke forsvinner, men utvikler seg? ___

Er det alltid nyttig å umiddelbart gi et omfattende svar på et barns spørsmål? ___

Hva bør du tenke på når du svarer på spørsmål til barn? ___

Vasily Aleksandrovich Sukhomlinsky rådet oss, voksne, til å la noe være usagt, slik at barnet igjen og igjen ville gå tilbake til det han lærte.

stasjon "gale hender"- brev "Y", "N" - (hall i 2. etasje)

Lag inviteres til å lage en lapbook "Ung utforsker".

stasjon "Laboratorium"- brev "P", "YU" (siste stasjon – musikksal)

Et eksperiment er ikke født Bare:

Noen ganger starter det med et naivt spørsmål.

Noen ganger - med et merkelig svar.

Den har modnet lenge i det skjulte et sted

Når det ikke er mer tvil -

Han slår seg løs

Han overgir seg selv til vår nåde:

Se! Noe skjedde.

La oss se hva vi kan få? Kjære kolleger, nå vil jeg be dere om å spille rollen som barn og eksperimentere.

Oppgave nr. 1. Kom med en erfaring fra det foreslåtte materialet. Demonstrere (1-2 minutter) (lærere Ulike materialer tilgjengelig).

Den siste fasen.

Det gjenstår bare å danne ord fra de mottatte brevene. Hva fikk du? Hvilken skatt fant du i dag? Belønningen for alle deltakerne i spillet var å få kunnskap om det lærere kan sette ut i praksis.

"Jeg hatet alltid rollen som en utenforstående observatør.

Hva er jeg hvis jeg ikke deltar?

For å være det, må jeg delta."

Antoine de Saint-Exupéry.

Slik skal vi selv ikke stå til side når tørsten syder i et barn. kunnskap. "Vil vite alt", sier barnet, "Jeg vil være din guide på denne veien", en voksen ekko ham, enten det er en lærer, en lærer eller en forelder.

Ledende. Jeg ber juryen vår oppsummere resultatene av spillet.

Mens juryen oppsummerer resultatene, bruk din eksisterende kunnskap.

Kreativ oppgave for lærere

Gi eksempler på karakterer fra skjønnlitteratur for barn som utmerker seg ved sin intense søkeaktivitet, en forkjærlighet for eksperimentering og evnen til å ta ikke-standardiserte avgjørelser i forskjellige situasjoner.

Dunno, Winnie the Pooh, Carlson, Nils, Alice.

Kan oppførselen til disse karakterene kalles utforskende?

Dunno er en utforskende atferd som hele tiden leter etter nye muligheter for å implementere ideene hans.

Winnie the Pooh - atferd er ikke utforskende, snarere lærerikt og nysgjerrig. Denne oppførselen bestemmes av særegenhetene ved tenkning og karakter.

Carlson har en utforskende oppførsel og leter hele tiden etter nye muligheter for eventyr.

Nils har en utforskende oppførsel og er hele tiden på leting etter nissen for å finne ut hemmeligheten bak trolldommen hans.

Alice - hennes oppførsel er ikke utforskende, snarere lærerikt og nysgjerrig.

Hva synes du mangler for dette?

For full forskning aktiviteter mangler fokus og konklusjoner på at dette aktivitet innebærer.

Passer karakterers søkeaktivitet og eksperimentering alltid inn i aksepterte atferdsnormer?

I utgangspunktet passer de ikke inn i atferdsnormene, siden deres eksperimenter er for fantastiske. For eksempel: Dunno selv fløy på en rakett til månen, Carlson gikk på taket med babyen, noe som også er uakseptabelt. Winnie the Pooh spiste honning i en gryte beregnet på et esel i bursdagsgave.

Er dette bra eller dårlig fra ditt synspunkt?

For barns utvikling er denne oppførselen ikke positiv, men basert på oppførselen til disse karakterene lærer barnet samtidig å ikke være redd for å eksperimentere, ta forskjellige beslutninger i situasjoner, og deres egen aktivitet øker.

Oppsummering, givende.

Og fullfør vår oppdrag-Jeg vil gjerne ha et spill med lignelser "Lykke".

Gud støpte en mann av leire, og han satt igjen med et ubrukt stykke. «Hva annet trenger du å lage? - spurte Gud. "Gjør meg glad," spurte mannen. Gud svarte ikke på noe, og la bare den gjenværende leirebiten i mannens håndflate.

Hva mente Gud med å legge igjen et stykke leire? (svar)

Alt i våre hender:

"Argumenter, ta feil, gjør feil, men for guds skyld tenk, selv skjevt, på egen hånd," Gotthold Ephraim Lessing.

MDOU "Nylga barnehage nr. 1"

Pedagogisk søken for førskolelærere

"Eksperter fra Federal State Education Standard"

Utarbeidet av: overlærer ved førskoleutdanningsinstitusjonen

"Nylga barnehage nr. 1"

Pozyreva Natalya Sergeevna.

Med. Nylga, 2018

Mål: Introduksjon av moderne pedagogisk teknologi i den pedagogiske prosessen med førskoleopplæring.

Oppgaver:

    Å introdusere de grunnleggende konseptene for aktive metoder (AMO), stadier av anvendelse av AMO, typer AMO.

    Lær å brukeaktivmetoderopplæringi praksis på alle stadier av utdanningsløpet.

    Å avklare og systematisere kunnskapen til lærere i Federal State Education Standard for Education.

Utstyr: medieprojektor, presentasjonPowerPoint, skjerm.

Attributter: Visuelt demonstrasjonsmateriell for gjennomføring av oppgaver, oppgaver til lærere, brikker for inndeling i grupper, konvolutter med oppgaver.

Organisering av tid

Jeg inviterer deg på en fantastisk reise,

Det vil være mystisk

Uvanlige veier venter på oss,

Anstendig styrke vil være nødvendig.

I Udmurt-riket, i den russiske staten, bodde det lærere. De jobbet lenge i barnehagen. Det var mange barn i gruppen deres. Store og små, alvorlige og morsomme, synge og danse, leke og tegne. Og barna var veldig glad i dem, og de hadde mye kunnskap. De ga sjelevarme og all sin kjærlighet til elevene og gledet seg over arbeidet. Og alt var fantastisk, men en dag begynte mørke skyer å dukke opp på himmelen. En skarp vind av forandring blåste og brakte Federal State Educational Standard for Education. Og alle lærere i den russiske staten ble beordret til å observere det uten tvil. Jeg samlet alle lærerne her i ett team, seniorlæreren... (fullt navn) for å lære dem intelligens og vitenskapens visdom kalt Federal State Education Standard.Hun tok med seg en koffert med et sofistikert dokument, og de seilte langs forandringens stormfulle elv på kunnskapens skip. Kanskje viste det seg at elven var for stormfull, eller kunnskapens skip var ikke sterkt nok, men mannskapet ble fanget i en storm og ble forliste. Kofferten ble båret bort av bølgen, men seniorlæreren ... (fullt navn) klarte å redde laget, og mens hun reddet seg selv, klarte hun å gi et nødsignal ved hjelp av morsekode og til og med motta et svar.

Svaret ligger i denne konvolutten (konvolutten leveres til lærerne).

1 oppgave.

I konvolutten er det et stykke papir med teksten:

Du har ankommet Quest Island

Finn alle tipsene her.

Mange oppgaver venter på deg,

Interessante tester

Du vil finne en koffert med Federal State Education Standards,

Du vil få kunnskapens kraft.

Kunnskap vil hjelpe

Finn veien hjem.

Oppgave: bruk en dekoder for å tyde uttrykket og få et hint.

"Du vil finne en ledetråd, du vil bare åpne dørene"

Etter å ha mottatt den første ledetråden, følger teamet av lærere den angitte ruten på jakt etter den andre ledetråden.

2 oppgave kryssord

Et kryssord venter på lærerne i gangen. Etter å ha løst kryssordet og skrevet inn svarene, får deltakerne følgende ledetråd: «trapper»

3 oppgave . Et spill"Åh, for en flink jente"

På trappa finner lærerne en konvolutt med neste oppgave. Konvolutten inneholder et stykke papir med teksten:"Lærere er beskjedne mennesker, de liker ikke å snakke mye om seg selv, men noen ganger er det rett og slett nødvendig for å overvinne beskjedenhet. Din neste oppgave er å snakke på hvert trinn om hvor fantastisk du implementerer kravene og prinsippene til Federal State Education Standard i arbeidet ditt. For å gjøre dette må du dele opp i par. En av medlemmene i paret sier for eksempel: "Jeg skaper forutsetninger i teamet for vellykket egenutdanning av lærere...", og den andre roser: "Å, så smart du er"... Så deltakere kan endre seg.

4 oppgave « Pedagogisk fiske."

I korridoren i 1. etasje møtes deltakerne av en lærer utkledd som kokk med et «Kulinarisk Mester»-merke.

Lærer: Hei kjære gjester. Kom du til oss av nysgjerrighet, eller på forretningsreise?

Lærere:

Lærer : Vel, jeg har det ikke, men så skal det være, jeg hjelper deg hvis du gjør meg en tjeneste.

Og pedagogisk fiske venter på deg. Alle vet at barn ikke liker fisk, spesielt hvis den ikke er interessant eller velsmakende tilberedt. Nå foreslår jeg at du fanger én fisk av hver farge du velger, og deretter kommer opp med og skriver ned en oppskrift på en smakfull, interessant fiskerett for barn.

Aldersgruppen er angitt på den blå fisken

På den røde fisken - dagens tema

Gul fisk – GCD-plan for dagen

Grønn fisk - rutinestunder, aktiviteter utenfor timen som er planlagt for dagen.

Her er en oppskriftsmal for deg. Vi kan begynne.

Lærernes oppgave er å utvikle innholdet i utdanningsprosessen for dagen, under hensyntagen til integrering av utdanningsområder, ved å fylle ut den foreslåtte tabellen.

Lærer: Godt gjort, du gjorde en god jobb. For dette vil jeg gi deg en bro og en magisk ball, de vil lede deg til neste ledetråd.

Oppgave 5 . Etter tråden til den magiske ballen ender oppdragsdeltakerne på stasjonen, hvor de blir møtt av en lærer med merket «Elena den kloke».

Lærer : Hei, kjære kolleger, kom dere til oss på forretningsreise eller på besøk?

Lærere: Faktisk ønsker vi å finne kofferten med Federal State Education Standard.

Lærer: Vel, jeg har det ikke, men jeg skal gi deg et hint om hvor du kan lete etter det hvis du fullfører oppgavene mine:

Bestem hvilket utdanningsområde følgende oppgaver tilhører :

Utvikling av kommunikasjon, samhandling av barnet med voksne og jevnaldrende;

Dannelse av uavhengighet, målrettethet og selvregulering av egne handlinger;

Dannelse av beredskap for felles aktiviteter med jevnaldrende...

( Sosial og kommunikativ utvikling ).

Lærer:

Lag betingelserutvikling førskolebarn den mest passende for deres psyke, lenge testet metoder som inneholdersosiospillteknologi.

Sosiospillteknologi er en utvikling barn i leken kommunikasjon med jevnaldrende.

Anvendelse av detteteknologier bidrar til realisering av barns behov for bevegelse, bevaring av deres psykologiske helse, samt dannelse av kommunikasjonsevner hos førskolebarn.

Nevn arbeidsformene med barn rettet mot å utvikle kommunikative egenskaper og emosjonell lydhørhet (GCD, rollespill, samtaler, observasjoner, arbeid, lesing av skjønnlitteratur, kjennskap til ordtak og ordtak, didaktiske spill...).

Hovedbetingelsene for sosiospillteknologi er bevegelse - under ethvert påskudd.

Jeg foreslår at du spiller et spill som heter "Vaskemaskin"

Formål: avspenning, avspenning.

Bruksanvisning. Gruppen stiller seg opp i to linjer, vendt mot hverandre. En person (på begynnelsen av linjen) er "maskinen", den andre (på slutten) er "tørketrommelen". "Maskinen" passerer mellom rekkene, alle "vasker" den: stryker, gnir osv., gjør dette nøye og nøyaktig. "Tørketrommelen" skal "tørke" den - klem den. Etter dette danner "tørketrommelen" en linje, den som har passert "vasken" blir en "tørketrommel", og neste "maskin" kommer fra begynnelsen av linjen.

Godt gjort, du gjorde en god jobb. Her er en konvolutt med rutediagram. Men du må gå langs den veldig vennskapelig og forent. For å gjøre dette gir vi deg disse detaljene. Holdtet spill "Larve" (Gå til lederens kontor).

Oppgave 6 Quiz "Eksperter fra Federal State Education Standard"

Deltakerne befinner seg på lederens kontor, hvor de blir møtt av tsarfaren. Lærere inviteres til å ta en interaktiv quiz og motta følgende ledetråd - rekkefølgen på tallene som utgjør et telefonnummer. Ved å ringe telefonnummeret får lærerne følgende hint.

Oppgave 7 - psykologoppdrag

Begge lag møtes i metoderommet, hvor de blir møtt av psykolog Marya elskerinnen.

Psykolog: Hei, kjære kolleger, kom dere til oss på forretningsreise eller på besøk?

Lærere: Faktisk ønsker vi å finne kofferten med Federal State Education Standard.

Psykolog: Så jeg har det, men jeg vil selvfølgelig ikke bare gi det til deg. Først, fullfør oppgaven min.

Bestem hvilket utdanningsfelt følgende tilhører:oppgaver:

dannelsen av interesse for den estetiske siden av den omgivende virkeligheten, en estetisk holdning til gjenstander og fenomener i omverdenen, kunstverk; pleie interesse for kunstneriske og kreative aktiviteter...

utvikling av barns kunstneriske kreativitet, interesse for selvstendig kreativ aktivitet...

Ring nåtyper kreativ aktivitet (visuell, konstruktiv modell, musikalsk, teatralsk, etc.)

Hva er det"Kreative ferdigheter"?

Kreative evner - evnen til å finne nye originale løsninger på eventuelle problemer.

List opp metodene for å utvikle kreative evner brukt i klasser i barnehagen eller hjemme av foreldre (tegning, modellering, lesing, musikk, pedagogiske spill, eksperimentering)

Kreativitet hjelper en person med å slappe av, frigjøre og kaste ut akkumulerte følelser.

Og nå inviterer jeg deg til å vise kreativitet, ukonvensjonell tenkning i en teknikk som kalles "collage".

Temaet for collagen vår er "Barnehageutdannet i samsvar med Federal State Education Standard for Education."

Lærere nærmer seg bordet, hvor alt nødvendig materiale for å lage en collage er plassert, og presenterer deretter arbeidet.

Etter å ha fullført oppgaven, gir psykologen lærerne en låst koffert. Nøkkelen er i musikkrommet.

Gå tilbake til musikkrommet .

Utvikling av egne oppdrag i mikrogrupper.

Speilbilde .

Gjennomfører. Lærerne får vist en koffert - dette er en koffert med suksesser, prestasjoner, ferdigheter og erfaring. Du må fylle den for å se hva alle tar med seg. For å gjøre dette lages en plakat "Innsjekking av bagasje", læreren nærmer seg skranken og gir uttrykk for den mest nødvendige kunnskapen, ferdighetene og evnene som er tilegnet under arrangementet, deler ideer og råd.

For å sjekke inn bagasjen, foreslår jeg at du fyller ut en erklæring...

Fint…. Interessant... Det er en plage... Jeg tar det med meg...

Scenario for det pedagogiske Quest-spillet "Journey"

Mål: Aktivering av den mentale aktiviteten til lærere; frigjøre kreativt potensial; optimalisering av mellommenneskelige relasjoner.

God ettermiddag, kjære kollegaer! I dag vil jeg invitere deg til å spille rollen som deltakere, teste styrken din, demonstrere dine evner. Spillet vårt er et lag. Derfor, før vi begynner, foreslår jeg å trekke lodd. Nå må alle etter tur trekke en brikke fra posen.

Så trekningen er fullført. I dag har vi mer enn bare et spill. Vi har en spennende togreise foran oss. Laget som fikk røde brikker er ett togtog, laget med blå brikker er det andre toget. Togenes oppgave er å lykkes med å gå gjennom en vanskelig vei og komme til stasjonen for intellektuelle. Stien er ganske lang - 100 km. Det er forskjellige avstander fra stasjon til stasjon. Og jo mer vellykket du takler de foreslåtte oppgavene, jo større sjanse har du for å komme deg til destinasjonen.

Nå må lagene velge leder for toget sitt og komme opp med et navn på toget.

Bra gjort! Vel, er togene klare til å kjøre på veien? (musikalske akkompagnement lyder - et tog i bevegelse).

Det er så godt når mange venner drar på reise med deg.

Alle blir straks mer blide, du vil flytte fjell.

Her er første stopp!

    Stasjon "Razminochnaya" (Ikke evaluert)

Gjett gåter der det tiltenkte ordet består av flere uavhengige ord.

Det første ordet smelter over tekanne,

For det andre vokser det under farens leppe.

Og hele havvinden blåser

Og han inviterer deg og meg til å bade (Par bart)

Den første stavelsen er en note, den andre er også,

Totalt sett ser det ut som en ert(Bønner)

Preposisjonen er i begynnelsen av min,

På enden er et landsted.

Og hele greia - vi bestemte alt

Både ved tavlen og ved bordet (Oppgave)

Begynnelsen er en lapp, deretter hjortpynten.

Og sammen - et sted med travel trafikk (Vei)

    Stasjon "Husk"

Eldre mennesker sies å bli distrahert og glemsom. Faktisk er glemsel slett ikke et "privilegium" bare for eldre. Akk, «folk i forskjellige aldre kan ha lekk hukommelse. Hva slags minne har du?

Oppgave nr. 1: 25 ord er lest -Elefant, seng, kamel, paraply, notatbok, blyant, fugl, frakk, glass, telefon, blomst, mann, tre, ball, eple, pose, rose, appelsin, pyramide, te, dukke, vase, spurv, hatt, bjørn.

Hvert lag må skrive ned alle ordene de klarte å huske. Ord kan skrives i hvilken som helst rekkefølge (For hvert ord tildeles 1 km.)

Oppgave nr. 2: Hva vises?

Hvert lag får vist 3 lysbilder med 5 sekunders mellomrom. Deretter stilles det spørsmål om innholdet i lysbildene, hvert lag har 3 spørsmål (For hvert riktig svar tildeles 2 km.)

    "Smekalistykh" ​​stasjon

Deltakerne må erstatte fraseologiske enheter med ett ord

En sår i øynene

Nikker av

Slå hodet

Bit deg i tunga

Ut av det blå

heng nesen

Hodet i skyene

Kle seg uformelt

Nick ned

Vent ved sjøen på været

Slip lissene

Gi ditt ord

Skjelve som et ospblad

Tiss som en kylling med labben

Gå på hodet

Husk

Snakk med tre bokser

Hold kjeft

Etter regnet på torsdag

(For hvert riktig svar tildeles 1 km.)

    Stasjon "Fantasers"

Deltakerne i hvert lag blir bedt om å fylle ut 10 identiske bilder. Tegninger skal ikke gjentas (For hver originaltegning tildeles 1 km.)

    Stasjon "Forstå"

Lagene får kort med 10 ord. Innen 3 minutter må medlemmene av førstelaget forklare så mange ord som mulig for sine motstandere, men de kan ikke bruke ord med samme rot. Så bytter de roller.

Kamel

Kompott

Pedagogikk

Tegnefilm

Foreldre

Semulegryngrøt

Sand

minibank

Litteratur

Marmelade

Eventyr

Stresskoffert

Administrasjon

Dinosaur

Museum

Ryazhenka

Mann

vaktmester

Snakketerapi

Chiffon

(For hvert riktig svar tildeles begge lag 1 km.)

    Stasjon "Matematisk"

En gutt har så mange søstre som brødre, og søsteren hans har halvparten så mange søstre som brødre.

Hvor mange brødre og hvor mange søstre er det i denne familien? (4 brødre og 3 søstre)

Da faren min var 31, var jeg 8 år gammel, og nå er faren min dobbelt så gammel som meg. Hvor gammel er jeg nå? (23 år gammel. Forskjellen mellom årene til far og sønn er 23 år, derfor må sønnen være 23 år for at faren skal være dobbelt så gammel).

Det første laget som gir riktig svar får poeng. For hvert riktig svar gis det 5 km.

    Kvakushkina stasjon

Tidlig om morgenen kvekker frosker høyt i skogkanten.

Det er mange ord, og alle ord inneholder alltid "kwa".

I midten, og i begynnelsen, og i sammenbrudd, og på rad...

Du har kommet over ord mer enn én gang, la dem snakke!

    Primer

    Kavaleri

    Kvass

    Campingvogn

    Hestesko

    Akvarium

    Dronning

    Caravel

    Brev

    Ku

( For hvert riktig svar tildeles 1 km.)

    Stasjon "Dushevnaya"

Du og jeg har kommet langt og befant oss bokstavelig talt to skritt unna den kjære stasjonen. Og intelligens, etter min mening, måles ikke bare av sinnets kraft, men også av sjelens kraft. Hvert lag må nå bytte på å gi komplimenter til sine motstandere. Og jo flere av dem det er, jo større er sjansene for å nå målet ditt.

La oss utbryte og beundre hverandre,

Det er ingen grunn til å være redd for høytstående ord.

La oss komplimentere hverandre

Tross alt er dette alle lykkelige øyeblikk av kjærlighet.

I denne konkurransen har hvert kompliment sin egen verdi. Jo mer original komplimentet er, jo flere kilometer tildeles det.

Oppsummering.

Så, basert på resultatene fra alle etapper, klarte hvert lag å dekke en avstand på hundre kilometer. Dette betyr at vår gruppe har de mest intelligente lærerne. Gratulerer! Du har ankommet målet ditt - Intellectuals-stasjonen.

    Stasjon "Intellectuals"

Utenfor vinduene er lufttemperaturen den mest behagelige, himmelen er skyfri, og atmosfærisk trykk er normalt. Husk å være i godt humør når du drar. Interesserte kan legge inn sine ønsker i boken med anmeldelser og forslag. Lykke til!