Abstrakter Uttalelser Historie

Dragon age opprinnelse nisser velger. Dragon age: origins: guides and walkthroughs

Kronprins (Edel dverg)


Historien begynner i diamanthallene til Orzammar i det kongelige palasset. Du vil spille som den nest eldste sønnen til den nåværende dvergkongen fra Educan-familien. Vi snakker med livvakten vår, deretter går vi til storsalen. Her kan du velge: vandre rundt i byen eller gå rett til festen.
Snakk med faren din på feiringen. Han vil be deg finne din yngre bror Belen på testarenaen. Vi går dit og snakker med den pårørende. Han vil si at vår eldste bror planlegger å drepe oss. Vi takker Belen for informasjonen og inviterer til banketten. Etter et hav av øl og en matbit, vil det bli annonsert at du og din eldre bror bør gå til den forlatte teig av Educan-huset.
Når vi finner oss selv på plass, tar vi oss til veiskillet gjennom klynger av edderkopper og grupper av mørke skapninger. Ved veikrysset vil vi motta den første forsterkningen, gjennom to underjordiske rom vil vi motta den andre (vokt dere for bakhold av mørkets skapninger). Etter å ha fullført troppen helt, gå til teig. Inne vil du støte på en gruppe leiesoldater. Vi sender dem til et møte med Skaperen og tar segnetringen fra lederen deres. Etterpå går vi inn i huset og løser ett enkelt puslespill. Du må åpne sarkofagen med et skjold; for å gjøre dette, plasser ganske enkelt kameratene dine på de forskjøvne flisene på gulvet. Vi tar skjoldet, går ut på gaten og bryter muren med et skudd fra ballista. En flokk dypjegere vil løpe ut mot deg. Vi takler dem og går tilbake til veiskillet. Din eldste bror har laget en felle for deg. Det er ingenting å gjøre, du må drepe ham. Når du gjør dette, vil faren din og Belen dukke opp. Du vil bli anklaget for å ha myrdet broren din, fratatt tittelen din og satt i fengsel, og vår bror Belen ordnet alt dette. I fengselet vil en tidligere livvakt besøke deg og fortelle deg at de kommer til å utvise oss, og sende oss til de dype stiene selv uten en bomullspinne, men med våpen. Av gammelt vennskap vil de også hinte til oss om at det kanskje fortsatt er grå vakter i den sektoren som kan hjelpe oss. Deretter blir det en kort utvisningsscene: de vil gi oss våpen, de vil lese opp dommen og dytte oss ut døren, hvoretter den vil bli slått ned. Da er alt enkelt: vi tar oss gjennom mørkets skapninger til de grå vaktene bak kollapsen. Underveis leter vi etter de døde nissene og utruster oss. Etter å ha nådd vaktene snakker vi med Duncan og forteller om hva som skjedde. Han vil bli ekstremt overrasket over alt dette og vil tilby oss hjelp og muligheten til å bli en grå vakt. Vi blir enige og drar til Ostagar.

Urørlig


Denne historien begynner i det mest uanstendige kvartalet i Orzammar (Dusty City), der de urørlige bor (dverger uten kaste, uten klan, uten stamme og uten noe i det hele tatt). Vi er en av de heldige. Vi tjener til livets opphold ved å jobbe for den kriminelle gruppen Charter. Sjefen din, en viss Berat, er misfornøyd med arbeidet ditt som racker og arbeidet til de prostituerte søstrene dine. Vi får oppgaven med å presse en av handelsmennene på temaet lyrium stjålet fra charteret. Kjøpmannen sitter i Tavern Tavern. Med min medskyldige Leske må vi enten drepe kjøpmannen eller true med å få lyriumet. Når vi får varene, tar vi dem med til Berats butikk. der vil vi bli beskyldt for å rabbe (de sier det ikke er nok lyrium). Du kommer ikke unna med det. Vi vil bli sendt til testarenaen med mål om å forgifte en jagerfly som heter Mylar (for dette må du legge til gift til vinen hans), som må kjempe mot en av sjefens lakeier ved navn Everd. Senere viser det seg at Everd er full som en gris og derfor må vi kjempe på arenaen for ham (i rustningen hans). Vi kler oss og går for å distrahere Mylar mens Leska tilfører gift.
Gå så ned til arenaen og begynn å kjempe. I stedet for én kamp, ​​får du fem. Som et resultat vil du bli avslørt og arrestert, fordi... untouchables har ingen rett til å delta i kamper og vil bli sendt i fengsel. Bare ikke for vanlige nisser, men til Berat under den støvete byen. Vi kommer oss ut av cellen ved hjelp av vakten, frigjør vår medskyldige og går for å ta hevn. Etter å ha funnet Berat, dreper vi ham for alt godt. Vi går utenfor og befinner oss i en butikk hvor vi nylig ga en ordre til den avdøde. Vi går ut på gaten, der vil vaktene vente på oss. Uventet vil Duncan gripe inn, gi oss en mace oppkalt etter Educan (den nåværende kongen av dvergene) og ta oss til Ostagar.

Jeg oppdaget at lenken i guiden bare er en samling av instruksjoner for å øke nivået på en karakter med noen generelle spoilere på plottet, som selvfølgelig, IMHO, ikke fullt ut kalles en gjennomgang.

Så du er det andre barnet til kong Endrin Aedukan av Orzammar. Historien begynner med det du lærer av din nærmeste allierte Gorim fra Warrior-kasten i en operasjon mot Spawn of Darkness som er planlagt i morgen. Dette er ditt første oppdrag som den nye øverstkommanderende for Orzammar, og din utnevnelse vil finne sted i dag. Denne begivenheten vil bli preget av kamper i den hellige prøvearena, og en fest er planlagt på slutten.

Gorim vil gi deg et skjold i gave og spørre hvordan du vil bruke tiden som gjenstår før festen - enten se kampene, eller besøk kjøpmennene som i dag, med tillatelse fra kong Endrin, kan handle i kvartalene i adel.

Jeg anbefaler å gå gjennom rommene og rydde i alle hyller, kister og skap som er tilgjengelige for deg – du vil få ekstra erfaring, sider i kodeksen og ting du kan selge til kjøpmenn og få små summer. På rommet til din bror Belen finner du kjæresten hans Riku (flere detaljer om henne finner du i bakgrunnen for Dvergmenningen), men du vil ikke lære noe spesielt viktig.

Ikke langt fra inngangen vil du se to høyt kranglende nisser - Brantin Volney og Guardian Gertek. Hvis du krever en forklaring, vil du finne ut at Gertek avdekket noen fakta som kompromitterte Volneys stamfar, som hans etterkommer helst ikke skulle se publisert. Du kan støtte Gertek for den historiske sannhetens skyld (og også kreve en belønning hvis du vil, og til og med beordre Gorim til å drepe Volni), eller ta parti for aristokraten - hint om at forskeren kan fjernes, eller overbevise ham om å spare vergen.

Gjennomgang: Bakgrunn - Noble Dwarf


Gjennomgang: Bakgrunn - Noble Dwarf

Kjøpmenn kan selge alt søppelet du finner i palassets rom. Våpenhandleren som står nær utgangen fra Diamond District vil tilby deg en utrolig utformet dolk, og hevder at det bare er en gave - du kan rett og slett nekte, ta imot denne gaven eller drepe giveren for å våge å tilby den til et medlem av kongelig familie.

Gjennomgang: Bakgrunn - Noble Dwarf


Gjennomgang: Bakgrunn - Noble Dwarf

I Diamond District kan du møte damer som Gorim kaller "edle jegere", som er engasjert i å forføre aristokratiske menn for å bli gravid med en sønn, noe som kan tjene som en grunn til å tildele moren en høyere status.

Gjennomgang: Bakgrunn - Noble Dwarf


Gjennomgang: Bakgrunn - Noble Dwarf

Hvis karakteren din er en mann, kan du invitere disse damene til rommet ditt for kvelden (dette kan gi et ekstra oppdrag i fremtiden), eller anbefale dem til brødrene dine. Trian, din eldre bror og arving til tronen til Orzammar, og Belen, din yngre bror, går også nå gjennom diamantdistriktet.

Du vil bli eskortert til arenaen av spesiell sikkerhet - du vil kunne se kampene eller ta del i dem. I sistnevnte tilfelle må du kjempe mot 4 motstandere etter tur, og du vil bli tildelt en hjelm for seier. Du kan selge den senere eller gi den til en av motstanderne dine.

Gjennomgang: Bakgrunn - Noble Dwarf


Gjennomgang: Bakgrunn - Noble Dwarf

Når du kommer tilbake til palasset, gå rett til Throne Room - Grey Warden Duncan og Lord Days vil være der. Sistnevnte vil be deg støtte påstandene hans om å returnere rettighetene til overflatefolket - nissene som forlot Orzammar til overflaten.

Lady Helmy vil umiddelbart fortelle deg at Lord Days også har en egeninteresse i denne saken. Du kan umiddelbart oppfylle Daces forespørsel, eller først snakke med ham og enten kreve en æresduell i Arenaen (du må kjempe med Daces sønn), eller kreve en anstendig bestikkelse. I sistnevnte tilfelle er det verdt å endre kvitteringen fra kjøpmennene før du snakker med kongen - senere vil du ikke lenger ha denne muligheten. Som et resultat vil du motta anstendig startkapital.

Etter å ha snakket med din far, kong Endrin, må du finne Trian. Han vil enten være på arenaen, eller, hvis du allerede har vært der, eller i hans kamre.

Gjennomgang: Bakgrunn - Noble Dwarf


Gjennomgang: Bakgrunn - Noble Dwarf

Gjennomgang: Bakgrunn - Noble Dwarf


Gjennomgang: Bakgrunn - Noble Dwarf

Etter denne samtalen vil du bli fraktet til neste dag, til den forlatte Edukan teig, hvor du må finne en relikvie av familien din - skjoldet til den perfekte Edukan. Det vil ikke være noe spesielt interessant her - sjeldne angrep fra Spawn of Darkness og et møte med et par kamerater: en kriger og en røver. Sistnevnte vil være nyttig i lys av tilstedeværelsen av låste kister og feller på lokasjonene. Det største problemet er en ganske stor gruppe Spawn of Darkness ledet av lederen Garlock, men du kan lokke fiender mot deg ved å bruke buer.

I Edukan-taigaen vil du komme over en avdeling av leiesoldater som allerede har drept Spawn of Darkness og nå ønsker å finne ut av deg den nøyaktige plasseringen av Edukan-skjoldet. I en samtale vil du uansett provosere frem en kamp.

Gjennomgang: Bakgrunn - Noble Dwarf


Gjennomgang: Bakgrunn - Noble Dwarf

Vær forsiktig - det er mange feller her, og ballista kan forårsake alvorlig skade på deg. Det er bedre å trekke seg tilbake fra skytesonen og lokke fienden mot deg. I nærheten er det en passasje til et hemmelig rom, dit du trengte å komme. Etter å ha drept leiesoldatene, fjern signetringen fra lederens kropp som åpnet døren til teigen, og gå dit.

For å få skjoldet, plasser følgesvennene dine på tre plater som er litt forsenket i gulvet (de knirker fortsatt samtidig), og bruk deretter ringen som er betrodd deg til å åpne sarkofagen.

Gjennomgang: Bakgrunn - Noble Dwarf


Gjennomgang: Bakgrunn - Noble Dwarf

Utenfor vil en pakke med mørke skapninger umiddelbart angripe deg. Etter å ha ryddet området, gå tilbake til møtepunktet med resten av troppene. For å unngå å løpe rundt, last ballista med bolter funnet i tønnen og riv steinblokkeringen. Den åpnede passasjen vil lede deg rett til rett sted.

Avhengig av utfallet av samtalen din med Belen (om du bestemte deg for å handle med Trian eller ikke gjøre noe), vil du enten snuble over Trian og han vil angripe deg, og du må drepe ham, eller hans allerede døde bror.

Gjennomgang: Bakgrunn - Noble Dwarf


Gjennomgang: Bakgrunn - Noble Dwarf

Uansett, umiddelbart etter dette vil din far, Belen og Lord Harrowmont dukke opp i nærheten, og du vil bli anklaget for å ha myrdet din bror og tronfølger. Gorim vil overbevise alle om deres uskyld, men to andre følgesvenner vil forråde deg og kunngjøre det forræderske drapet på Trian. Og hvis det ikke er noen tro på ordene til den rotløse speideren, vil ordene til den andre krigeren, som du forresten kan være den siste til å beseire i Arenaen, bli fatale.

Gjennomgang: Bakgrunn - Noble Dwarf


Gjennomgang: Bakgrunn - Noble Dwarf

Som et resultat vil du bli kastet i fengsel (alle ting vil gå tapt bortsett fra DLC og penger), og etter en tid vil Gorim komme og informere deg om at du vil bli sendt til Dype stier, slik at du dør fra klørne til Spawn of Darkness. Du vil også få muligheten til å sladre om Belens lange forberedelse til et slikt arrangement. Gorim vil også informere deg om at Duncan og flere andre Grey Guardians dro til Paths i dette området - så din frelse ligger i å møte dem. I tillegg vil Gorim fortelle deg at han ble utvist fra krigerkasten og blir sendt til overflaten. Lord Harrowmont vil gi deg et sverd og skjold rett før eksilet.

Gjennomgang: Bakgrunn - Noble Dwarf


Gjennomgang: Bakgrunn - Noble Dwarf

På Deep Roads vil du møte flere enkle edderkopper og Spawn of Darkness. Duncan ligger helt sør på stedet.

Gjennomgang: Bakgrunn - Noble Dwarf


Gjennomgang: Bakgrunn - Noble Dwarf

Etter å ha sett deg og lyttet til historien din, vil Duncan invitere deg til å bli med i rekken av Grey Guardians (ved å bruke innkallingsretten, om nødvendig), og etter det drar du til Ostagar.

Gjennomgang: Bakgrunn - Noble Dwarf


Gjennomgang: Bakgrunn - Noble Dwarf

Edel opprinnelse

Dette oppdraget er bare tilgjengelig under Orzammar hvis karakteren din er en mannlig dverg av edel fødsel og hvis han tilbrakte natten med Mardi, adelsjegeren i prologen. Etter denne natten vil du få en sønn (din), men siden du ble erklært en utstøtt og du mistet din kaste, så er barnet hennes også utenfor kaste. Du kan be Belen eller Harrowmont (avhengig av hvem du valgte som konge) om å akseptere sønnen din i familien deres. Gjør dette umiddelbart etter kroningen, ellers forblir barnet utenfor kastet. Men du kan gi den et navn uansett.

Merk: Du vil senere møte Gorim i Denerim Trade Quarter, hvor han selger våpen og rustninger. Du vil kunne selge ham ting til bare halv pris (og ikke 4-6 ganger billigere enn prisen). Han vil gi deg sin fars siste gave - skjoldet til den perfekte aedukan.


I denne versjonen av prologen er du det andre barnet til kong Endrin Educan av Orzammar. Ditt første oppdrag som ny sjef er planlagt i morgen – å gjennomføre en operasjon mot mørkets fiender. For å feire denne begivenheten på en passende måte, arrangeres det en fest til ære for deg i dag, samt kamper på en slags gladiatorarena, som dvergene utelukkende ærer og kaller Trials Arena.

Fra Gorim - din høyre hånd og representant for Warrior Caste - kan du få et skjold (det er bedre å ikke nekte det, siden selv om du ikke bruker et skjold, kan du alltid selge det, og penger i denne verden er en stort problem). Han vil også informere om at det fortsatt er tid igjen før festen, og du kan enten gå og se hva som skjer i Arenaen, eller løpe gjennom kjøpmennene som i dag unntaksvis fikk selge varene sine i Diamantdistriktet .

Du kan gå gjennom rommene foreløpig og inspisere hyllene, kistene og skapene som er tilgjengelige for deg for ytterligere gjenstander og erfaring. På rommet til din bror Belen kan du finne kjæresten hans Riku, selv om dialog med henne ikke vil gi deg noe spesielt nyttig informasjon.

Hos kjøpmennene kan du selge det du har samlet fra rommene i palasset. Våpenhandleren vil tilby deg en gave av en spesiallaget dolk - avhengig av hvor god helt du spiller, kan du ganske enkelt ta imot den eller drepe den stakkaren for å våge å tilby en slik avkom av kongefamilien.

Ikke langt fra portene til det kongelige palasset finner du to kranglete dverger – Brantin Vollny og vitenskapsmannen Gertek. Hvis du griper inn i samtalen og spør hva som skjer, viser det seg at Gertek oppdaget noen detaljer om livet til den berømte stamfaren Wollni, som hans etterkommer ikke likte, og derfor ønsker han at belastende informasjon ikke dukket opp i Gerteks neste bok . Avhengig av personligheten til din GG, kan du: side med Gertek utelukkende for historisk sannhet, kreve en belønning fra ham for din støtte, du kan til og med beordre Gorim til å drepe Volny. Hvis du tar Volnys side, kan du enten anbefale at han dreper Gertek, eller overbevise ham om fortsatt å la forskeren være i live.

Du møter kanskje et par damer som Gorim vil anbefale deg som "edle jegere" - en betegnelse på jenter fra lavere kaster som har som hovedoppgave å forføre menn fra den adelige kasten med det formål å bli gravid og fødselen av en sønn - siden i dette tilfellet kan de begjære å få en høyere status. Hvis du spiller som en mannlig karakter, kan du invitere dem til rommet ditt for kvelden, hvis ikke kan du love å anbefale dem til brødrene dine. Dine brødre Trian, kongens eldste sønn og tronfølger, og Belen, din yngre bror, er også for tiden i Diamantdistriktet.

Hvis du bestemmer deg for å besøke Arenaen, vil du bli eskortert dit av spesiell sikkerhetsvakt. I Arenaen kan du ganske enkelt se selve kampen, eller ta direkte del i den. Hvis du bestemmer deg for å delta i konkurransen, må du kjempe mot fire motstandere etter hverandre. For å vinne vil du bli tildelt en hjelm, som du kan gi til en av dine motstandere hvis du ønsker det.

Når du har fullført alle aktivitetene i Arena og Diamond District, gå tilbake til palasset og gå til tronsalen. Der vil du møte Grey Warden Duncan og Lord Dace, som vil be deg om å støtte ham før resten av adelen i spørsmålet om å gi tilbake sine tidligere rettigheter til de dvergene som en gang valgte overflaten som sitt bosted. Lord Days har sin egen personlige interesse i denne saken - og ikke bare den han vil innrømme for deg hvis du begynner å avhøre ham. Lady Helmy, som er i nærheten, vil fortelle deg om detaljene i hans personlige interesse. Du kan støtte Dace eller ikke, du kan snakke med ham etter å ha snakket med Lady Helmy og enten motta en anstendig bestikkelse fra ham, eller kreve tilfredsstillelse for bedrag og som et resultat kjempe mot sønnen hans i Arenaen. Hvis du tok et rembursbrev fra ham, så gå til Diamantdistriktet og veksle det i penger før du snakker med faren din - da har du ikke lenger denne muligheten.

Etter å ha snakket med din far, kong Endrin, vil du bli sendt for å finne din bror Trian. Du kan finne ham enten i hans kamre (hvis du allerede har besøkt Arenaen), eller i Arenaen hvis du ikke har besøkt den ennå. Etter å ha snakket med Trian, vil Belen dele mistankene med deg om at Trian ser på deg som en trussel mot hans posisjon som arving og mest sannsynlig planlegger å drepe deg. Svar som du synes – det vil ha liten effekt.

Denne samtalen vil fullføre denne delen av prologen og ta deg neste dag til en forlatt teig, hvor du vil få en spesiell oppgave: å finne den tapte relikvien fra Educan-familien - skjoldet til den perfekte educan.

Den forlatte taggen er ikke noe spesielt interessant. Her og der vil du og Gorim bli angrepet av Fiends of Darkness, og på vei mot målet vil du få selskap av ytterligere to kamerater - en kriger og en røver (som kan være veldig nyttig hvis du ikke er en røver selv - feller og lukkede kister er ikke uvanlig i dette området). På ett sted vil du møte en ganske stor gruppe fiender ledet av Alpha (Leader) Harlock - hvis du har problemer, husk at du alltid kan lokke bare en del av motstanderne til deg ved å bruke buer.

Etter å ha nådd Educan-teig, vil du oppdage at noen har kommet deg foran deg - en gruppe leiesoldater har allerede håndtert The Fiends of Darkness og venter nå på at du skal spørre om den nøyaktige plasseringen av Educan-skjoldet. Ethvert samtalealternativ vil ende i kamp. Pass deg for feller og skudd fra en nærliggende ballista - hvis det oppstår problemer, er det bedre å trekke seg tilbake og lokke fienden mot deg.

Etter å ha fullført slaget, gå inn i kammeret. For å få skjoldet må du løse en liten gåte. Hvis du undersøker flisene på gulvet, vil du legge merke til at noen av dem er litt forskjellige fra andre - de er satt dypere og du vil høre et knirk hvis du står på dem. Det er tre av disse platene totalt, og alt du trenger å gjøre er å plassere tre av kameratene dine på dem, deretter kan du bruke ringen du har fått og åpne sarkofagen.

Ved utgangen fra kammeret vil du bli overfalt av Fiends of Darkness. Etter at du har behandlet henne, gå tilbake til det avtalte møtestedet. Du trenger ikke løpe rundt der - hvis du laster ballista med bolter som er i en av tønnene, kan du rive steinblokkeringen og gå nesten rett til møtepunktet.

Avhengig av om du bestemte deg for å forholde deg til Trian i en samtale med Belen eller ikke gjøre noe foreløpig, kan du finne enten Trian selv med vaktene, eller hans kalde lik. Hvis Trian er i live, vil han angripe deg og du må drepe ham.

Uansett, umiddelbart etter dette vil din far, Belen og Lord Harramont dukke opp på stedet, og du vil bli anklaget for å ha myrdet broren din. Gorim vil forbli ved din side til slutten, men de to andre følgesvennene dine vil forråde deg og si at du forrædersk angrep Trian. Etter dette vil du bli ført til fengsel, og etter en tid vil Gorim informere deg om skjebnen din - du vil bli sendt alene til Deep Paths for å dø i hendene på Darkness Fiends. Gorim vil også fortelle deg at Duncan og flere andre Grey Wardens er på Paths i dette området - så du kan prøve å komme deg til dem.

Når du først er på stiene, må du beseire flere edderkopper, djevler og andre vederstyggeligheter (heldigvis for deg, for det meste å gå alene). Duncan er i de fleste sørlig punkt kort. Etter å ha sett deg og lyttet til historien din, vil Duncan invitere deg til å bli med i rekken av Grey Wardens, og etter det drar du til Ostagar.

For å invitere nissene til å bli med i hæren, gå til frostpasset. Som alltid, ikke skynd deg å følge merket på kartet, se først deg rundt i omgivelsene og spør prisen på varene. Personlig fant jeg utmerket rustning der for 27 gull. Når du er klar til å gå videre med gjennomgangen dragealder Start - flytt til den nordlige delen av stedet. Der vil du se utsendinger fra Loghain som ønsker å gjøre det samme som deg. Men for å slutte seg til dvergene til hæren din, ikke til vår. Og de vil ikke slippe ham inn, med henvisning til det faktum at under en krise kan bare nisser komme inn. Si at du trenger å se kongen, og du vil finne ut at dvergenes konge døde av et hjerteinfarkt, og det er nå uenighet i rådet. Dvergene er på kanten borgerkrig. Si deretter at du er en grå vakt og at du må gå gjennom. Naturligvis vil Loghains budbringer bli indignert. Personlig skremte jeg ham og han stakk av. Men han lovet at kong Loghain (denne skapningen har allerede tilegnet seg kongetittelen til seg selv!) vil innkvartere oss. Vel, la ham prøve, men foreløpig slipper de oss inn i Orzammar, nissenes rike.

Gå fremover, sjekk ut statuene underveis. Passasjen av dragealderen lar oss noen ganger beundre skjønnheten. Det ville ikke skade å legge til koden din. Også når man går langs smuget, rett før man beveger seg inn i samfunnshusene, vil det være en offisersrapport liggende. Plukk den opp - en annen del av koden din. Gå nå til samfunnshusene. Her vil du se hvordan den ene dvergen dreper den andre... for å ha fornærmet den antatt fremtidige kongen. Som alltid, ikke skynd deg inn i oppdrag. Gå først på shopping og se etter noe. Når du er ferdig med å inspisere kjøpene dine, begynn å samle oppgaver. Det er tre oppgaver utenfor som vi trenger for å samle alt. Jeg foreslår også å gå til tavernaen - de selger veldig god øl og mjød. Ja, og her kan du få litt informasjon om kandidatene til dvergenes trone.

La oss nå gå til Dusty Town. Gjennomgang drage alder opprinnelse noen ganger viser han oss den andre siden av livet. Det er også flere oppgaver der. Og en kjøpmann. Og jeg fant også nissen Nadezhda der. Hun snakket om kastesystemet til dvergene. Jeg vet ikke med deg, men jeg bestemte meg for at hvis valget er mitt, så vil ikke den som forlater kastesystemet komme til makten. Gnomene trenger definitivt endringer! Passasjen av dragealderens opprinnelse gjør en interessant analogi... Selv om dette bare er min mening. Ok, det kommer senere. Gå nå til diamantdistriktet og gå til den første eiendommen hvis du vil at Lord Harrowmont skal bli konge. Men jeg bestemte meg for at jeg ville kjempe for Lord Belen! Det er han som vil lede Orzammar til forandring! Gå nå til Guardians og snakk med Chronicler om oppdraget fra generalkvarteret (bygge en kirke, husker du?). Jeg overbeviste ham om tillatelse til å holde bønnemøter, men han ga ikke tillatelse til å bygge en stor kirke. Du kan også ta på deg to oppgaver til her. Gå til rådssalen og snakk med Vartag, som står der. Hvis du følger min vei, så godta oppgaven hans. Han vil gi deg papirer som bør avsløre Lord Harrowmonts bedrag. Går du videre i korridoren, vil du være vitne til krangling i rådet. Vel, som små barn, ved Gud. De er i strid fordi noen ønsker å stenge handel med omverdenen til etter valget. Hvorfor, kan man spørre seg? Ok, det spiller ingen rolle. Gå ut derfra og gå tilbake langs blokkens bue. Her finner du Lady Days, den første personen som ble varslet om bedraget. Noen i løpet av gjennomgang drage alder handle uærlig. Noen ganger gjør vi dette også. Hun vil tro deg, men vil si at bare faren hennes, som nå er på de dypeste nivåene, kan si opp kontrakten. Vi vil få et kart og tillatelse til å besøke nivåene, som er det vi trenger. La oss nå gå til samfunnshusene, til tavernaen. Før vi går inn dit skal vi levere inn en oppgave om kirken. Gå så til tavernaen og snakk først med Odral, som kjørte bort datteren hans (husk oppgaven i den støvete byen) og overbevis henne om å ta datteren hans tilbake. Og gå så til den andre herren, som nå vil stemme på Belen. Flott. La oss nå gå til den støvete byen og levere oppgaven. Når den er overlevert, la oss gå til de dype stiene. Vi må også jakte på noen skapninger, ikke sant? Men før du drar, snakk med den skallede nissen, som vil si at han allerede har solgt boken vi trenger, og vil umiddelbart angripe. Å drepe ham er som å dynke to fingre i vann, og på liket er det en lapp som sier at tomen ble gitt til en fra Arenaen for testing. Gå dit og se et merke på kartet. Der skal du drepe fire personer, hvorav en vil ha det volumet vi trenger. Så gi meg boken. Nå - til de dype stier! Passasjen av Dragon Age går inn i en ny fase.

Kom dit og gi tillatelsesdokumentene dine til patruljenissen. Nå er veien åpen for deg. Gå inn og på kartet over de dype stiene, velg den eneste tilgjengelige plasseringen foruten Orzammar. Når du går inn, vil du opp til et visst punkt bare ha én vei. Etter en hule vil du ha en gren inn i tre tunneler. I den vestlige tunnelen finner du bare en pose med bein, som vil være nyttig for deg senere. Følger du den midterste tunnelen, kommer du snart til en hall der Lord Dace blir angrepet av dypjegere. Redd ham, selv om det egentlig ikke er nødvendig. De kunne klare det selv. Når du dreper, vil det være en ny bølge på 30 sekunder. Drep dem også, og nå kan du rolig snakke med Herren. Vis ham papiret du fikk. Og naturligvis vil han gå med på å stemme på Lord Belen. Flott. Han inviterer deg til å gå med ham. Avslå og fortsett på veien. Ta trofeene fra kistene og gå fremover, kryss lavaelven. Veldig vakker. Fortsett nå fremover. Vær forsiktig, dypjegerne kommer opp av bakken. Når du har utforsket alle de andre fangehullene, gå ut. Foreløpig er det ikke noe mer interessant for deg der. Ja, og du bør gå dit kun for erfaring.
Gå nå til Diamond Hall, til rådssalen. Noen ganger tvinger dragealderen oss til å delta i politikk, men dette gjør bare spillet mer interessant. Send inn søket ditt der. De vil takke deg og tilby å dra til Belen. Enig, du løp så mye for dette. Snakk med ham om alt du kan. Han vil fortelle deg mye interessant, men etter historiene hans innså jeg at jeg tok det riktige valget. Og han vil også si at etter nøytraliseringen av herren er det en annen person som er en hindring - en gjeng som nesten utelukkende består av urørlige. Naturligvis er vi enige om å hjelpe med dette problemet. For å gjøre dette må du ødelegge lederen av den kriminelle organisasjonen - Jarvia. Vel, som erfarne eventyrere er ikke dette vanskelig for oss. Vi går først til Krønikeavdelingen, hvor vi leverer oppgaven med å finne boka. Underveis ble jeg angrepet to ganger av fanatiske tilhengere av Harrowmont. Vel, det spiller ingen rolle, de er middelmådige krigere. Etter det, med god samvittighet, dra til den støvete byen. Samlet sett utvikler passasjen av Dragon Age handlingen videre og videre.

Når du kommer inn i den støvete byen, snakk med Nadezhda - hun vil fortelle en interessant historie om at nesten alle som har intakte armer og ben nå tjener Jarvia. Spør henne hvor du kan finne Jarvia, så vil de fortelle deg at det er vanskelig å finne henne. Ja, og du må ha en spesialnøkkel til dørene. Men selv Nadezhda vet ikke hvor man finner en slik nøkkel. Du kan kanskje ikke betale henne. Gå nå til handelsbutikken (det er bare en i den støvete byen) og spør kjøpmannen om Jarvia. Du bør betale ham disse 30 sølvmyntene, siden kjøpmannen kan være nyttig i fremtiden. Etter at han har fortalt deg alt, gå til Poor Man's Shack-huset, hvor du vil finne dine egne eventyr. Folket i Jarvia venter allerede på deg her. Dverger, i betydningen:. Så snart du nesten dreper lederen deres, vil han umiddelbart stoppe kampen. Tilsynelatende er til og med livet hans kjært for ham. Skremt ham og du vil lære at Jarvias gjemmested ligger rett under byen. Han vil gi deg nøkkelen. Jeg lot ham gå fordi jeg ikke var interessert i ham i det hele tatt. Og du? På en eller annen måte er det på tide å forlate dette huset. Husk at det er en annen inngang på kartet - en mistenkelig dør. Her setter du inn nøkkelen fra falanxen til fingeren, som lederen for angriperne ga deg. Døren åpnes og du kan gå inn. Ikke glem å lagre! Gå så langs korridoren og møt charterets portvakt. Du trenger ikke engang å prøve å gjette passordet. Det er ikke noe riktig alternativ. Så bare si at passordet er Death to the Bastards. Og drep dem alle uten et stikk av samvittighet. Går du videre vil du se et kryss. Gå først vestover - det er bare ett rom der. Når du dreper alle fiendene, samle trofeene og gå tilbake til veiskillet. Gå østover - også ett rom. Men det kommer en Qunari-leiesoldat, noe som er ganske rart for dverger. Tømt? Flott, gå nå tilbake til krysset. Gå litt fremover – og igjen i krysset. La oss kalle det andre. La oss gjøre det samme - først gå vestover, så østover. Det vil være en Kanka-kiste, hvorfra KUN tar sølvringen. Ikke rør resten! Gå tilbake til det andre krysset - og videre nedover. Helt til T-krysset. Gå nordover først, så østover - etter rommet vil det være en annen korridor der det vil være en felle nær tønnene. Uskadeliggjør den med tyven din eller spreng den i luften med din sterkeste karakter. Gå så til neste T-kryss, hvor du svinger vestover. Du kommer til fengselscellene. Rydd ut alt fiendtlig her. Ta deretter opp nøkkelen fra fangevokterens kropp, lås opp cellen og slipp fangen. Deretter går du østover fra T-krysset. I det første rommet vil leiemordere vente på deg, som ikke kommer ut av skyggene før du nærmer deg dem. Gå videre, heldigvis er det bare én vei dit foreløpig. Og i neste rom finner du en Jammer Chest. Ta bare en brevåpner av jern fra den. Ikke rør resten! Gå videre langs den ene korridoren. Stien deler seg ikke i to ennå, så det er bare én retning. I neste rom vil det være en Pique-kiste, hvorfra du må ta granatkjedet. Hvis du tok det jeg skrev ovenfor, vil du ha nøkkelen til Jammers gjemmested. Fortsett langs korridoren til krysset. Gå først sørover, hvor søte edderkopper venter på deg. Derfra kan du gå umiddelbart mot nord, hvor det vil være flere personer og cachen vi trenger, og etter det - mot øst, hvor ønsket Jarvia venter på deg. Drep dem alle, men husk at Jarvia er en ganske sterk motstander. Når alle er døde, ta nøkkelen fra Jarvias kropp og gå videre langs den eneste tilgjengelige korridoren. Å bestå spillets dragealder tvinger deg noen ganger til å opptre æreløst. Det blir utgang til Charterbutikken. Naturligvis gå ut dit. Wow, hvor har vi endt opp! Akkurat, i Janara-butikken. Hvor interessant, men. Han vil imidlertid hevde at han ikke har noe med charteret å gjøre. Ok, la oss ta hans gode ord. Snakk også med ham om datteren hans, som vil bli tryllekunstner. Han vil be deg om å umiddelbart kjøre henne hjem, og der vil han ta seg av henne. Valget er ditt. Jeg bestemte meg til slutt for at jeg ville spørre etter henne i sirkelen. Ok, det er ikke så viktig nå. Gå ut og gå til diamantdistriktet. Der går du inn i det kongelige palasset og går til Belen.

Snakk med ham, og det viser seg at dette fortsatt ikke er nok til at vi får utdelt tropper. Og Belen vil be Belen finne den perfekte Branca denne gangen. Ja, ja, den samme som du hører så mye om. En flott vri på dragon age-spillet, ikke sant? Han vil imidlertid si at hvis Branka viser seg å være sinnssyk, så ville det være bedre for henne å ikke komme tilbake. En original tilnærming til å finne stemmer. Vel, ok, siden du allerede har tatt på deg dette, så enig. Men først spør ham om alt du kan. Har du snakket? Det er bra, gå nå inn i de dype stier. Før du går inn vil du møte Ogran, som er mannen hennes. Han vil bli med deg. Enig, naturligvis. La det være en kriger til i troppen din. Nå har vi tilgang til en annen plassering av de dype stiene. Jeg anbefaler deg å hvile, snakke med dine allierte, og så videre før du går inn på de dype stiene. Når du er ferdig, ta turen til Carridina Crossing. Vi må gå til Ortan teig. Husker du? Det er dette vi vil fokusere på.

Går du bokstavelig talt et par meter fremover, vil du møte tilhengere av den andre kandidaten som vil vise oss hvem som er kongen her. Vel, et flagg i hendene og en tromme som akkompagnement til deres siste reise. Gå videre og du vil ha en gaffel - mot vest og øst. Passasjen til dragetidsspillet deler seg noen ganger på samme måte som korridorene i spillet. La oss gå vestover først. En stor hall med et lite antall motstandere venter deg der. Når de alle er døde, gå opp broen. Vær forsiktig, det er feller! Etter broen er det en annen stor hall, men det er flere fiender der. Og blant dem er en troll. Når alle er ryddet, gå langs den eneste passasjen videre. Du skal igjen ut på veien, nær vestkanten som det blir overgang til kart over området. Men det er for tidlig å komme dit. Gå østover langs motorveien, og takle mørkets skapninger underveis. Etter å ha gått litt fremover, vil du komme over tre Genlock-budbringere. Ødelegg en og løp etter de andre. De vil føre deg til en liten folkemengde, som du skjærer ut og finner skaftet til ett sverd. Du vil trenge det i fremtiden! Gå nå tilbake og gå fremover langs sporet. I det første krysset, gå nordover, finn en gren og følg den. I den første forgreningshallen går du nordover og kommer til det opprinnelige inngangsstedet. Flott, det var det jeg ønsket - å utforske så mye terreng som mulig. Gå tilbake og gå vestover ut av hulen. Men det er en blindvei og vi kan gå tilbake til banen med god samvittighet. Når du kommer tilbake til krysset på motorveien, gå østover nå. Hvis du går rett hele tiden, gå til Ortan teig. Dette er hva vi trenger! Gå dit, vi utforsker resten av området litt senere.
Så, her er du i taggen. Snakk med nissekameraten din og gå videre. Jeg har allerede et skilt på kartet mitt hvor vi må gå! Fortsett, heldigvis er det bare ett spor foreløpig. Når du finner en gren, snu der. Det vil føre til vest. Følg en sti til hallen der edderkoppene angriper trollet. Der, etter å ha ødelagt alle, vil du igjen være ved et veiskille. La oss gå vestover først. Der finner du en krigergrav, som vil være et pluss for kodeksen din. Vel, nå med god samvittighet, følg den eneste gjenværende veien. Bare noen få skritt nordover er du ved T-krysset igjen. La oss gå nordover først. Selv om det ikke er så stor forskjell – på en eller annen måte kommer du til en stor hall med ødelagte bygninger. Gå fremover gjennom denne hulen og du vil komme over en levende nisse. Han heter Rook, som har bodd her i mange år. Det mest barmhjertige ville være å drepe ham, selv om vi ikke vil få en slik mulighet. Han vil løpe bort til seg selv, og du vil bli angrepet av edderkopper. Drep dem og gå mot et av skiltene i dette rommet. Det er en kiste med notater du trengte å finne. Ta dem. Utforsk hallen fullstendig og du vil finne to broer som fører mot vest, og en passasje som fører mot nord (Ruk løp langs den). Gå først over broene. Pass deg for golemer - de er VELDIG farlige motstandere. Gå videre - det er bare én passasje. Tilsynelatende vil det bli en veldig interessant kamp snart. Derfor, spar, helbred dine skader, kort sagt, forbered deg på kamp. Beveg deg frem litt etter litt, og gjerne langs underkanten. Når du går rundt den sentrale steinen, vil du angripe edderkoppdronningen. Fienden er vanskelig, men ganske drepbar. Hun liker veldig godt å vikle alle i nærheten inn i et nett og stikke av, så husk dette. Passasjen av spillets dragon age-opprinnelse gir oss noen ganger slike forferdelige motstandere. Etter hennes død, gå til Brankas dagbok, liggende der ved siden av. I følge denne dagboken følger det at ambolten ikke er i Ortan-taigaen, men i Dead Ditches, eller rettere sagt, et sted bak dem. Det er selvfølgelig synd. Men det er ingenting du kan gjøre, du må gå. Men først, la oss gå tilbake og utforske det som forblir uutforsket på dette stedet - passasjen der den gale nissen stakk av. Går du litt fremover vil du finne den samme Rook. Personlig ga jeg ham døden. Hva vil du gjøre? Ja, og i vasen har han et sverd. Det vil være nyttig for deg også. Nå kan du gå i de døde grøftene med et rent hjerte. Men først foretrakk jeg å gå til Carridina-krysset og utforske alt der. Du trenger ikke å gjøre dette.

Så vi er i Dead Moats. Hva blir det neste? Finner vi Branca? Eller vil vi bare finne restene hennes i magen til et monster? Så du vil se en video der du ser fra en klippe og... ser en drage. Mest sannsynlig var dette den samme erkedemonen som måtte drepes. Men ikke nå, ikke ennå. Etter å ha gått bokstavelig talt litt fremover, vil du snuble over å kjempe mot dverglegionærer og mørkets skapninger. Naturligvis, hjelp legionærene! Da er det bare én vei – over brua. Det er virkelig MANGE mørke skapninger her, og du må anstrenge deg for å drepe dem. Men snart er de døde. Kryss broen og ødelegg den neste gruppen med mørke skapninger. Gå sørover til brystet, og derfra nordover. Bare det er en passasje videre. Følg den til den store hallen. Når du har håndtert de første fiendene, gå nord for denne hallen og undersøk rommet med sarkofager. Derfra drar du sørover, og utforsker rommene der. Det er også den eneste passasjen videre, mot sør. Følg det. Her vil du ofte støte på mørkets skapninger – og én sjef. En eldgammel skapning av mørke, det er ganske vanskelig å drepe ham, spesielt mens alle slags småting flimrer under føttene dine. Men passasjen av spillet dragon age origins gir muligheten for å drepe ham, ikke nøl! Han har også den tredje delen av sverdet - bladet. Oppgaven vil bli oppdatert, i henhold til den vil det være klart at sverdet skal føres til liket øst for Ortan teig. Så du vil flytte til du kommer til neste store sal. Tilsynelatende vil det være et slags skummelt øyeblikk her, ettersom autolagring vil skje. Gå ned, hvor neste sjef vil vente på deg. Dette er en bueskytter, så det er bedre å umiddelbart kaste en karakter for å distrahere ham mens resten tar seg av de små tingene. Jeg klarte å drepe ham slik at ikke en eneste karakter døde. Etter at eieren av ambolten (det er bare et navn!) er død, går du nordover og ser inn i rommet mot øst underveis. På broen vil du bli angrepet av skrikere fra begge sider - det er ikke vanskelig å slå tilbake. Gå frem og rydd ut alle levende ting i neste store sal. Det er bare én vei her, så følg den. Så du går og går og kommer til en gaffel. Den ene veien er mot nord, den andre veien er mot øst. Først - mot nord. Når du rydder hulen for edderkopper og skapninger, samle trofeer og bevege deg østover fra krysset. Når du går fremover vil du komme over en nisse som ikke forstår hvem du er. Hun plages konstant av mørkets skapninger... De lager en livmor av henne. Hun vil gi det ny informasjon om Branca, som gjorde noe. Noe skummelt. Branka har snudd...

Men la oss ikke gå foran oss selv. Hespith, den samme dvergen, stikker av. Ikke skynd deg å løpe etter henne. Se sakte rundt i rommet, og beveg deg deretter langs en tilgjengelig vei. Før du går inn i den store hallen, spar, gå umiddelbart nordover, og deretter sørover. Det vil være en troll som blir drept som vanlig raskt. Fra denne hallen blir det to passasjer mot øst. La oss først gå ned den sørlige passasjen mot øst. Der finner du et alter til Legion of the Dead, som vil markere begynnelsen på et nytt oppdrag. Ok, la oss nå ta den nordlige passasjen mot øst. Det er her du finner en sarkofag som skal fortsette oppgaven fra den sørlige tunnelen. Ta alt derfra og gå videre. Og så... Deretter venter livmoren på deg. Hun er en ganske skummel motstander, spesielt tentaklene hennes. Men det er lett å drepe henne - løp fra henne, drep tentaklene og de løpende fiendene, løp så bort til henne og fjern en viss del av helsen hennes. Da vil hun kaste deg - og om igjen. Kort sagt, det er enkelt. Når hun er død, vil du igjen se videoen med deltagelse av Hespit, som vil fortelle deg at hun ble et offer for svik. Jeg mistenker at Brankas svik. Ta alle trofeene fra Matka og forlat stedet til Deep Paths. En annen ny plassering vil bli tilgjengelig for deg - Anvil of the Void. La oss gå dit.

Og her er vi helt vest på Deep Roads. Kom inn og gå langs korridoren hele veien. Og da skal du endelig møte Branka. Snakk til henne. Hun ser ut til å være tilregnelig, selv om dette ikke er et faktum. Men Branka vil si at hun vil gå med på å støtte kongen bare hvis du bringer henne ambolten. Og det er en ambolt i enden av labyrinten... Vel, ja, alle som vil sende oss. Vel, la oss prøve å skaffe henne en ambolt. Vel, ok, flytt langs en sti, det er ingen steder å snu. Her må du skjære gjennom mengder av fiender, et virkelig stort antall og i trange passasjer. Dette vil fortsette til et visst punkt, eller rettere sagt, til starten av sivil konstruksjon. Det er her labyrinten begynner. Det er 4 golemer der, som kommer til liv en etter en. Lokk dem ut og drep dem der. Du kan ganske enkelt løpe gjennom gasskammeret. Dette er ikke et problem i det hele tatt. Neste rom er mye vanskeligere - golemene kommer til liv i to. Men her kan du gjøre noe mer utspekulert. Lokk dem inn slik at de bare kan gå gjennom inngangen en om gangen. Og det er feller der, så vær forsiktig. Fortsett langs korridoren til en stor hule. Gå fremover og du vil se at en steinsokkel har våknet til liv, som du må drepe. Denne pidestallen har fire ansikter. Hver person tilkaller 4 glemte ånder. Så bare drep de som dukker opp. Det er ikke så vanskelig. Underveis bryter du de fire amboltene som står bak åndene. På denne måten, etter å ha gått gjennom et par runder med den nye åndsinnkallingen, vil du ødelegge det stein-tullet i midten. Å gå gjennom spillets dragealder-opprinnelse får deg til å tenke på hvordan du dreper visse motstandere. Når du ødelegger den, åpnes døren for videre passasje. Da kommer du inn i en stor sal med flere golemer. Og der skal du snakke med Carridine. Han var den perfekte blant dvergene. Nå er han i form av en golem. Snakk med ham, ellers blir det ille. Han vil fortelle deg at for å lage en golem, må du ta livet av noen. Og så kommer Branka løpende og sier at ambolten er hennes. Carridin vil be oss hjelpe ham med å ødelegge ambolten. Enten vil Carridins magi, som er fryktelig lik blodmagi, gå til den gale Branka, eller så vil du ødelegge henne. Jeg valgte å ødelegge ambolten. Og så blir det en kamp med Branka og golemene hennes, som hun klarte å underlegge seg. Du vil ha en siste forespørsel. Jeg ba om støtte fra Den Perfekte, og de smidde en krone til meg. Etter det ødela han ambolten, lyttet til gode ønsker fra Carridin og så på hvordan han begikk selvmord. Ta umiddelbart en papirkopi av postene om Golems, de vil være nyttige for deg. Gå til utgangen, og før du forlater rommet vil gnome-følgesvennen din snakke til deg, og vi trenger ikke å ta oss til utgangen selv - et kart over området åpnes umiddelbart. Hvis du har alle tre delene av Overlanders sverd, gå til Teig Ortan for å levere oppdraget.

  • Rollesystem
  • Lagsammensetning
  • Kjennetegn
  • ferdigheter
  • Talenter og staver
  • Klasser
  • Alternativer for talentrekruttering
  • Taktikk

Rollesystem

Karakterens parametere her er:

  • helse og mana - følger direkte av egenskapene;

    forsvar - en sjanse til å unngå et angrep;

    stabilitet (fysisk og mental) - målt i " konvensjonelle enheter” og avgjør sjansen for å “motstå” mot et angrep. Fysisk motstand er ikke nødvendig mot fjerning av helse, men mot tilleggseffekter - som å slå ned eller slå ned. Disse effektene er karakteristiske for en god halvdel av militære teknikker og mange trollformler; mental stabilitet er nødvendig mye sjeldnere. I fremtiden vil vi betegne dem FU og PU;

    erfaring - som vanlig bestemmer hvor mye som er igjen til nivået;

  • talenter og staver.

De to siste punktene er lette å forveksle med hverandre. Så, "talenter og trollformler" er i utgangspunktet de handlingene du kan bruke i kamp. Og ferdigheter bestemmer din generelle effektivitet. Og hvis talenter og trolldom kommer til deg 1 hvert nivå, så ferdigheter – bare en gang hvert tredje nivå, og du kan ikke endre dem på noen måte.


Vi tilbys et utvalg av tre raser – menneske, alv, dverg – og tre klasser: kriger, mage, røver (jeg skal bruke denne klønete oversettelsen). Du kan bare lage én helt - han vil være vår legemliggjøring i spillet; resten av teamet – opptil tre ledsagere er tillatt om gangen – vil bli samlet underveis.

Selvfølgelig er det ikke så mange valgmuligheter som i Baldur's Gate, men husk at to helter av samme klasse er veldig forskjellige på grunn av evnene deres, og fra og med 7. nivå kan de prøve å ta en spesialisering ( fire alternativer for hver klasse) Repertoarene til magikere er spesielt forskjellige.

Spør i byens butikker

Du vil virkelig trenge penger i spillet, fordi det er nok dyre ting å kjøpe fra selgere. Alle kan finne ut eliksirer, bomber, våpen, komponenter, oppskrifter for urtemedisinere og giftstoffer på egen hånd, men jeg vil gjerne gjøre deg oppmerksom på ting du spesielt bør se etter fra alle kjøpmennene du møter:

    Ryggsekk. Hver av dem øker lagerkapasiteten til hele teamet med 10 enheter. I utgangspunktet har du sytti av dem, og dette er helt utilstrekkelig for lange autonome turer - som du vil begynne ganske snart. Den første er i Ostagar, ikke gå glipp av den.

    Bøker. Du er først og fremst interessert i to typer litterære verk: for å motta poeng av talenter eller ferdigheter (du trenger så mange av dem du kan finne og betale for) og for spesialisering (du trenger maksimalt to av disse, som du planlegger å studere, og bare hvis det ikke er noe annet sted å lære).

    Tilstede. Et uvurderlig verktøy for å øke lojaliteten til følgesvenner. Imidlertid er de fleste gaver av interesse for bare én av vennene dine; for resten vil du motta en kroneøkning og en liten nedgang i interessen for gaver i fremtiden. I neste nummer håper jeg å presentere for deg full liste til hvem å gi hva; Foreløpig vil jeg begrense meg til generelle råd om NPC-ene jeg har møtt.

    Runer. De kan bygges inn i våpen (fra og med det øyeblikket du forlater Lothering) og vil fungere som et permanent løft. Vanligvis ekstra skade av en eller annen type, for eksempel fra elektrisitet eller syre.

Lagsammensetning

På laget trenger du:

    utvilsomt - minst en "tank", som absolutt må være en kriger;

    minst en, og fortrinnsvis to, "hit-killers", hvorav en kan være en ekstra "tank" - en tryllekunstner, en røver og til og med en kriger er egnet for denne rollen;

    ønskelig (men uten det her egentlig get by) er en healer, og dette er definitivt en magiker;

    fortrinnsvis minst én «underkaster», det vil si en spesialist i å sette fast og nøytralisere motstandere (crowd controller). Den kan også kombineres med en hit fighter eller en healer. Naturligvis er en mage egnet for denne rollen; en røver med bardspesialisering er heller ikke dårlig.

De forsikret meg også om at du visstnok visste hvordan du ble til selv de minste dyrene. Vel, for eksempel bli en rotte
eller til og med med en mus!

Du vil jevnlig kunne endre sammensetningen av gruppen – uansett hvor du kan stoppe. Dette vil ikke hjelpe deg i fangehullet, men det vil hjelpe deg før du drar dit.

Før du begynner å skape en helt, har jeg et lite råd å gi. Det er imidlertid på grensen til spoilerish, så hvis du vil unngå det, hopp til neste kapittel.


Faktum er at blant følgesvennene som er med i spillet, er det mange krigere; de ​​utgjør nesten to tredjedeler av listen. Og det er bare to magikere og røvere. Dessuten er det ikke en eneste "artillerist" blant tryllekunstnerne, men det er en praktfull healer ved navn Wynn og en varulv-trollkvinne (det vil si en tryllekunstner med evnen til å nærme seg).

I prinsippet vil du ha en "tank" nesten helt fra begynnelsen, og en veldig god en. Det finnes alternativer til ham, men de er vanligvis bedre egnet til rollen som en "hit-killing tank": for eksempel, Stan - du vil ha ham snart nok - bruker overbevisende et tohåndssverd.

Helt fra begynnelsen vil du også ha en skapning med deg som gjør god skade i nærkamp og av og til kan overvelde alle fiender, det vil si at den delvis fungerer som en "underkaster". Men han har nesten ikke noe utstyr, noe som begrenser evnene hans sterkt.

Ganske snart, hvis du er forsiktig, vil du kunne legge til en useriøs bard: dette er en "subjugator hitman", men denne spesielle følgesvennen er flinkere til å underkue enn å gjøre skade. Den andre raneren vil bli funnet mye senere, og han er ekspert utelukkende på drap.

Dette er noe du bør huske på før du lager din startkarakter. Jeg selv visste selvfølgelig ikke dette i begynnelsen av spillet og valgte en røver som min første helt. Men jeg kan ikke si at jeg angret spesielt.

Kjennetegn

Vi har, som det bør være fra tid til annen, seks kjennetegn. Nemlig:

Makt

Hver styrkeenhet er her:

    Øker skade fra ethvert angrep unntatt armbrøst og stav. Vennligst merk: buer er inkludert her! Og staben i Dragon Age er ikke en lang klubb, men et våpen av et magisk skudd.

    Øker sjansene for å treffe i nærkamp (nøyaktigheten øker med 0,5 per enhet).

    Legger til fysisk stabilitet.

    Hjelper med å true fienden.

I tillegg kreves et visst nivå av styrke for nesten alle håndvåpen, så vel som for å bære rustning. Hvert sverd eller hjelm har en "krever så mye styrke"-parameter. Som den gamle Diablo.

Behendighet

Hvert punkt for smidighet:

    øker sjansene for å treffe i nærkamp (nøyaktigheten øker med 0,5 per enhet);

    øker sjansene for å treffe når du skyter (nøyaktigheten øker med 1 per enhet);

    øker skaden fra piercingvåpen, inkludert buer og armbrøster;

    øker forsvaret med 1 for hvert poeng;

    øker fysisk stabilitet.

I tillegg er det nødvendig med høye fingerferdighetsverdier for buer og armbrøster, samt en rekke teknikker.

Viljestyrke

Øker mental stabilitet og gir også helten mana - 5 enheter for hvert poeng. Dermed trenger alle det, selv krigere - de kaller mana-energi, men essensen er den samme.

Magi

Kjennetegn på magi:

Hvis minst én ulv klarer det
Det vil ikke slå deg ned, resten vil bli revet i stykker på et øyeblikk, slik at du ikke kan reise deg.

    øker heltens mentale stabilitet;

    øker heltens magiske kraft med 1 for hvert poeng;

    nødvendig for staver og trollformler (som styrke for våpen);

    øker effektiviteten til eliksir og omslag påført karakteren (!).

Lur

Utspekulert karakteristikk:

    påvirker evnen til å overtale;

    kreves for mange teknikker, spesielt røvere;

    øker effektiviteten til røverferdigheter;

    påvirker mental stabilitet.

Kroppstype

Øker fysisk motstand og gir helsepoeng - 5 for hvert poeng.

Raser

La oss innse det: løp er tillagt liten betydning i spillmekanikk. Fire plusser til egenskapene er latterlig, du vil motta +3 for hvert nivå, og det er totalt 20 av disse nivåene. Bortsett fra at nisser - som er forbudt å være tryllekunstnere - får 10 % sjanse til å avvise fiendtlige trolldom som kompensasjon. Det er fint, men 10 % er ikke en sannsynlighet du bør stole på.

Alver er pariaer, en undertrykt rase; de fleste av dem slår seg ned i ghettoer i menneskelige byer.

Fordelene med egenskapene er:

    Menneske: +1 til styrke, fingerferdighet, list og magi.

    Alv: +2 til magi og viljestyrke.

    Dverg: +1 til styrke og smidighet, +2 til konstitusjon.

Noe annet avhenger imidlertid av rasen din: hvordan du vil bli behandlet i spillet. Og også din originale historie.

Alver i Dragon Age er pariaer, en undertrykt rase; De fleste av dem slår seg ned i gettoer i menneskelige byer (slike nabolag kalles "elfinages"), men i den fjerne Brecilian Forest er det fortsatt frie stammer.

Dvergene var en gang mektige og sterke, men er nå i tilbakegang, og bare to av deres store byer gjenstår; men likevel er deres forhold til folk ganske anstendige.

Vel, folk... dominerer som vanlig denne verden. Riktignok er det ingen enighet mellom dem, men andre raser er ikke mye bedre.

ferdigheter

Merkelig nok er ferdighetene felles for alle klasser. Selvfølgelig er de nyttige på forskjellige måter, men enhver karakter kan lære hvilken som helst ferdighet. Det eneste unntaket er innflytelse; Bare hovedpersonen har lov til å lære det.

Du vil motta ett ferdighetspoeng for hvert tredje nivå, totalt seks i tillegg til de du allerede hadde. Denne verdien kan forbedres noe på grunn av bøker som gir et ekstra poeng. Men de er sjeldne og dyre.

Enhver ferdighet har fire trinn; For å lære den neste, må du kjenne den forrige og oppfylle andre krav. Så:

Innflytelse

I følge den gode gamle tradisjonen øker det overbevisningsevnen til talene dine. Det første nivået krever utspekulert 10, det andre - 12, det tredje - 14, det fjerde - 16.

Tyv

Et forsøk på å stjele verdisaker fra en karakter. Denne ferdigheten gjør en god jobb med å øke troppens velvære, men er det verdt bryet? Det kan være nyttig å gjøre en "reserve"-raner til en tyv, slik at han kan bli inkludert i troppen fra tid til annen og berike den litt.

På det høyeste nivået hjelper denne ferdigheten med å distrahere fienden under kamp, ​​noe som er nyttig for en røver. Og likevel ofre halvparten av alle ferdighetspoeng for dette? Jeg tviler...

Overlevelse

Hjelper deg å legge merke til motstandere i tide, samt bedre å forstå parametrene deres; fra tredje nivå gir den en liten motstand mot naturkreftene, fra fjerde øker den denne og fysisk motstand ytterligere.

For meg gir ikke denne tingen noen alvorlige fordeler.

Kravene er de samme som for innflytelse.

Lage feller

De vil nok si senere at regnet fukter buestrengene...

Hvis du husker, i Baldur's Gate var feller laget og installert med dine egne hender forbannet seriøse våpen; gamle Yoshimo utførte ganske enkelt mirakler med deres hjelp. Så her er det ikke verre. Hvis du har tid til å forberede deg på kamp, ​​en god gammel felle vil glede motstanderne dine.

Deler til feller vil stort sett måtte kjøpes fra kjøpmenn; det er lite på stedet.

Denne ferdigheten konkurrerer om et "sted i solen" med produksjon av giftstoffer; men det er tilrådelig for raneren å studere noe av dette - ellers vil hans evner i kamp være begrenset. Kanskje feller er bedre for den "skytende" versjonen av raneren.

Denne ferdigheten tillater også, logisk, å bedre sanse andres feller.

Krav: andre trinn - nivå 4, tredje - nivå 7, fjerde - nivå 10.

Lage giftstoffer

Gifter lages av kjøpte eller improviserte midler (for eksempel urter eller drepte edderkopper) og smøres på kniver. En useriøs som foretrekker nærkamp bør seriøst vurdere denne ferdigheten.

Men gift er bare halve gleden: denne ferdigheten bestemmer også produksjonen og bruk bomber og flasker med syre. På lave nivåer er akkurat disse flaskene nesten det kraftigste våpenet til troppen din. Senere synker effektiviteten.

Ikke glem at forgiftningsmannen trenger å kjøpe flasker ved første anledning: produktet er billig, men uten det vil han ikke lage noe.

Herbalist

Denne karakteren bruker også innsamlede planter og flasker, men lager noe helt annet enn dem - eliksirer, salver og medisinske omslag. Mana-drikker lages av kjøpt lyriumpulver, og medisiner lages av "alveroten" som vokser overalt.

Vær oppmerksom på at alle tryllekunstnere i spillet har i det minste litt kunnskap om dette håndverket.

Kravene er de samme som for å lage feller.

Kamptrening

Verken en kriger eller en røver kan unngå denne ferdigheten, og den må mest sannsynlig utvikles til det ytterste. Faktum er at tilgang til alle teknikker avhenger av nivået hans - for å komme til teknikk på tredje nivå i enhver gren, trenger du et tredje nivå av kamptrening. Dette er det "obligatoriske programmet"...

I tillegg gir kamptrening fordeler i kamp, ​​og for tryllekunstnere gir det dem også en sjanse til ikke å miste en trolldom når fienden prøver å skyte den ned.

Det er ingen krav.

Kamptaktikk

Denne ferdigheten er nødvendig for å legge til nye taktiske alternativer for karakteren din. Det vil si, hvis du foretrekker å kommandere alle manuelt hele tiden, så er dette til ingen nytte for deg; men du kan ofre en celle eller to og sette helten til "automatisk".

Kravene er de samme som for innflytelse.

Talenter og staver

De er ordnet på samme måte som ferdigheter - i en linje på fire, men du vil ha flere av dem, fordi hvert nivå vil gi ett poeng.

Vi kan grovt sett dele dem inn i tre typer: passive - som rett og slett fungerer selv (for eksempel blir en kriger mindre sliten i tung rustning); aktive - de utløses av kommando og tar bort litt mana; og langsiktige - de fungerer som aktive, men etter det forblir de i kraft til de slås av. Siden mana regenereres veldig raskt her, "låser" langsiktige evner en del av manaen din, som om de stadig bruker den.

I motsetning til ferdigheter har hver nye evnerangering sitt eget navn. Derfor vil jeg navngi linjene etter det første talentet fra kjeden.

Vær oppmerksom på at det er fullt mulig å "vikle av" kjedet helt på nivå 12-14. Kanskje helten vil vise seg å være noe ensidig, men mange av evnene til fjerde rang er en slags "supervåpen".

Et våpen i hver hånd

Mestring av et våpen i hver hånd

Krav
Rang 1 2 3 4
Heltenivå 9 12
Behendighet 12 16 26 36

Den første rangeringen av talentet gir rett og slett full skade fra våpen som ikke er til stede. Den andre gir fordeler til angrep og forsvar. Den tredje gir en sjanse til å påføre et sår som gradvis vil redusere fiendens helse. Og til slutt, den fjerde reduserer kostnadene for alle teknikker for sammenkoblede blader, og lar deg i tillegg ta et fullverdig sverd i venstre hånd, og ikke en kort dolk.

Dobbel slag

Krav
Rang 1 2 3 4
Behendighet 12 16 22 28

Egentlig er double strike en langsiktig teknikk som øker skaden, men som samtidig reduserer sjansen for et kritisk treff. For en røver er dette en veldig tvilsom glede, men hvis du blir presset så hardt at du ikke kan komme inn bakfra... Det er ganske egnet for en kriger.

Den neste rangeringen er gjengjeldelse. Jagerflyen angriper med høyre hånd med en sjanse til å overvelde målet; gir deretter et venstreslag, som, hvis målet blir bedøvet, automatisk gir kritisk skade.

Crippling Strike: Hvis angrepet treffer, er skaden kritisk og fienden får en straff til bevegelseshastigheten.

Punisher (å, hvem oversatte det?!): trippeltreff, tredje treff er kritisk, sjanse til å slå målet ned eller redusere angrep og forsvar.

Tohåndssving med våpen

Krav
Rang 1 2 3 4
Behendighet 12 18 24 30

Angriper alle fiender foran deg - med økt skade. Det er farlig for en røver å la seg rive med av dette trikset - det er lett å distrahere fienden, men skaden er ganske anstendig. Generelt er denne linjen spesielt egnet for en kriger hvis han bestemmer seg for å bruke sammenkoblede blader i stedet for et skjold eller tohåndsvåpen.

Andre rangering, flurry - tre treff med normal skade.

Gust - angrepshastigheten øker kraftig, men energien avtar for hvert øyeblikk.

Virvelvind - helten begynner å spinne og distribuerer angrep til alle rundt seg. For en kriger omgitt av fiender er det bare flott.

Våpen og skjold

Skjold Bash

Skjoldslag med normal skade og en sjanse til å slå målet. Skjold-push er det samme, men streiken er dobbel (merk at "oppladingen" for disse ferdighetene er annerledes). Undertrykkelse - tre treff, hvorav det tredje er kritisk. Og overfallet - så mange som fire slag, men... av en eller annen grunn svekket. Den første rangeringen er veldig nyttig, jo lenger - mindre.

Skjold forsvar

Shield Defense er en holdning med forbedret missilforsvar og en angrepsstraff (langsiktig bevegelse). Dens utvikling, et balansert skjold, fjerner angrepsstraffen... og før det gjør den mer skade enn nytte. Shield Wall er en langsiktig teknikk som dramatisk øker forsvaret, og hvis du tar den siste evnen i rekken, så kan ikke krigeren i denne tilstanden slås ned.

Blokk med skjold

Krav
Rang 1 2 3 4
Heltenivå 9 12
Behendighet 10 16 20 26

Blokkering med et skjold forbyr flankeangrep mot en kriger fra siden av skjoldet hans. Tildekking med skjold gir fordeler mot skyting. Skjoldtrening lar deg ikke slå en kriger i ryggen i det hele tatt; alle angrep mot ham telles likt; og det siste talentet i denne linjen forbedrer alle skjoldferdigheter dramatisk.

En ekte "tank" trenger nesten denne linjen - hvis du vil leve lenger. Vær oppmerksom på at det ikke krever styrke, men fingerferdighet.

Tohånds våpen

Tilgang: kriger. Krever kamptrening.

Hilt

Et slag med den butte enden av et våpen (?) som slår motstanderen ned hvis de mislykkes i en FU-sjekk.

Uovervinnelighet er en langsiktig effekt som øker skaden litt og forhindrer at jagerflyet blir slått ned eller bedøvet.

Fantastiske slag - ethvert angrep fra en jagerfly har en sjanse til å overvelde fienden. Dette er ikke et langsiktig, men et passivt talent – ​​det krever ikke inkludering!

Og toppen av denne linjen er det kritiske treffet: dette angrepet gir ikke bare alltid kritisk skade når det blir truffet, men kan også (hvis fienden allerede er såret) drepe ham på stedet.

Våpensplitt

Hvis målet mislykkes i FU-kontrollen, får det en angrepsstraff for en kort stund. Det gir bare mening mot "sjefer" - men de vil bestå denne testen ...

Den neste rangeringen - knuseslag - er et pluss for skader mot golemer og andre mekaniske gjenstander. Shatter Armor er normal skade og, hvis målet svikter FU, en forsvarsstraff. Det er bedre enn å dele et våpen fordi angrepet fortsatt gjør skade. Og i fjerde rang ("Destroyer") har alle heltens angrep denne egenskapen. Dessverre stables ikke rustningsstraffen fra dem, så fordelen er ikke så stor; Det er ikke engang klart hvorfor akkurat dette talentet har så brutale krav.

Et kraftig slag

Slag med økt skade; hvis målet svikter FU, vil det bli bremset. En alternativ måte å "binde" en fiende til deg... Kraftige slag er en langsiktig teknikk som øker skaden, men med en straff for angrep og forsvar (som reduseres med neste talentrangering - "Strength of Two Hands" ).

Til slutt er den fjerde rangeringen kanskje det beste tohåndstrekket: svingen gir normal skade til alle fiender i nærheten, og hver av dem foretar en FU-sjekk eller faller. Klipp, ljå, mens duggen...

Bueskyting

Tilgang: kriger, røver. Krever kamptrening.

Nærkampskyting

Krav
Rang 1 2 3 4
Behendighet 12 16 22 28

Den første rangeringen lar deg skyte mens du er under angrep; hvis du bare stoler på buen, kan du ikke klare deg uten den.

Målrettet skyting reduserer skuddhastigheten, men øker nøyaktigheten, skaden, panserpenetreringen og sjansen for et kritisk treff - kort sagt, det er verdt å slå på når fiendene ikke er helt spinkle (dette er en langsiktig teknikk). Defensiv skyting - skuddhastigheten reduseres for å gi et pluss til beskyttelse; hvis du måtte bruke det, så gjorde du en stor feil et sted.

Og skyteevne er en evne som forbedrer nesten alle skyteteknikker, og lar deg også unngå straffen mens du har på deg tung rustning (men ikke plate). Hvem ville utviklet defensiv skyting uten dette...

Shackling Shot

Krav
Rang 1 2 3 4
Behendighet 12 16 21 30

Denne linjen er etter min mening nøkkelen for en røver med bue; minst den første rangeringen i den er påkrevd. Etter et pinningsskudd bremser en skive som har passert FU, mens en skive som ikke har passert tvinges til å forbli på plass! En sjefskamp med en nærkampspesialist starter nesten alltid med dette skuddet.

Det andre trekket, et lammende skudd, reduserer målets angrep og forsvar (mens det gir normal skade). Det tredje er et kritisk skudd - et angrep med et pluss for å penetrere rustning og automatisk kritisk skade.

Den fjerde - morderpilen - beskrives i spillet ganske enkelt som et skudd med kritisk skade, men i virkeligheten har den en sjanse til å drepe målet på plass. Det påvirker imidlertid ikke "sjefer".

Rask brann

Krav
Rang 1 2 3 4
Behendighet 12 16 24 27

Økt brannhastighet - men ingen sjanse for et kritisk treff. Langvarig bruk; etter min mening ikke den mest verdifulle. Breaking Shot - normal skade + straff til målets rustning. Undertrykkende pil - normal skade + straff til målets angrep; mye mer nyttig enn en lignende tohåndsteknikk, fordi straffene summerer seg, og som et resultat slutter fienden å treffe "tanken" helt.

Og til slutt, en eksplosiv pil: den gir normal skade, bedøver målet - og etter det, med en eksplosjon, forårsaker den samme effekt for alle fiender i nærheten.

elementær magi

Tilgang: magi.

Flamme Flash

Krav
Rang 1 2 3 4
Magi 18 27 34

Gode ​​gamle trollformler – som vanlig, treff både fiender og venner, noe som er irrelevant bare ved lavere vanskelighetsgrader. Men de treffer veldig bra hvis fienden ikke har motstand. De kan også antenne effektene av andre trollformler (skitt...).

Den brennende blitsen er en kjegle, ganske smal, det er vanskelig å fange mange fiender i den. Den andre rangeringen er Fire Weapon, en langvarig spell som får alle troppens våpen til å skyte. Ildkule – ikke bare forårsaker den skade i et stort område, den slår deg også ned; og det ser mye mer interessant ut enn vanlige "baller". Og den høyeste brennende magi - brennende Gehenna - en slags virvelvind som fjerner helse hver runde. Det er en forferdelig ting, men det skader også sitt eget folk.

Steinrustning

Krav
Rang 1 2 3 4
Magi 18 25 30

Den første rangen er å styrke beskyttelsen til magikeren selv. Stone Fist - et prosjektil som fjerner helse og slår deg ned; Den er god å bruke etter en istrolldom, fordi mål som er blitt til is eller stein kan bryte i stykker.

Jordskjelv er en langvarig spell som får alle i radiusen (venner også) til å foreta en FU-sjekk eller falle med noen sekunders mellomrom. Og til slutt, snu til stein: hvis FU mislykkes, blir målet stein i noen sekunder. Den beveger seg ikke og kan brytes av et angrep eller en steinneve.

Iskaldt grep

Krav
Rang 1 2 3 4
Magi 18 25 34

Anstendig skade + frysing av målet: det blir til is (som kan brytes) eller bare bremser ned, avhengig av flaksen din. Isvåpen ligner på brannvåpen. Kjegle av kulde - det samme iskalde grepet, men i en kjegle; og til slutt, Blizzard, en langvarig effektområde som stadig treffer alle (venner og fiender) og som også tvinger dem til å foreta stabilitetskontroller for å unngå å falle og bli til is. Riktignok mottar målene en bonus til forsvar og motstand mot ild, men vanligvis er dette til liten trøst for dem.

Lyn

Krav
Rang 1 2 3 4
Magi 18 18 28 33

Den første rangeringen er bare en kamptrolldom, men ganske kraftig. Det andre er det samme lynet, men i en kjegle. Den tredje - en storm - slår ned i området i lang tid og sprer lyn. Og det fjerde – kjedelyn – gir kraftig skade, og så slår små lyn ned mot målets naboer med mindre skade.

Opprettelse

Tilgang: magi.

Behandling

Krav
Rang 1 2 3 4
Magi 18 23 28

Leger sårene til en alliert. Følgende trollformler fremskynder gjenopprettingen av en allierts mana og helse, og den siste gir begge deler til hele gruppen. Dessverre gis ikke massebehandling til vanlige magikere - dette krever spesialisering fra en healer.

Heroisk angrep

Krav
Rang 1 2 3 4
Magi 15 20 30

En trolldom av første rang er et pluss for en allierts angrep. Den andre, heroiske auraen, er et skjold som gjenspeiler avstandsangrep med en veldig anstendig sannsynlighet. Det tredje - heroisk forsvar - gir beskyttelse og stabilitet av alle typer, men legger press på målet, og legger til tretthet (det vil si øke kostnadene for alle evner for det). Og til slutt, den fjerde er en fantastisk akselerasjonsform: hele gruppen begynner å bevege seg og angripe raskere, selv om sjansene for å bli truffet er noe redusert.

Rune av lammelse

Krav
Rang 1 2 3 4
Magi 18 25 33

En veldig merkelig, men nyttig skole. Den første trollformelen er en fellerune som lammer den første personen som tråkker på den. Den andre - en beskyttende rune - gir fordeler til beskyttelse og stabilitet til alle venner ved siden av. Repulsion rune - skyver til side fiender som mislykkes i FU-sjekken; Sammen med lammelsesrunen eksploderer den og lammer alle rundt! Og til slutt, den forferdelige nøytraliseringsrunen, som blokkerer alle trollformler innenfor handlingsradius, tapper mana, fordriver effekter og ikke lar deg gjenopprette styrke; Noen kamper blir til en barnelek med henne.

Magisk lys

Krav
Rang 1 2 3 4
Magi 20 23 33

Et magisk lys er rett og slett et pluss til den magiske kraften til trollmannen selv. Den neste trolldommen, mud er en stor sølepytt der alle sklir (slowdown), og du kan sette den i brann med branntrolldom. Magic Flower - en effekt som gjør at alle nærliggende tryllekunstnere (også fienden) fremskynder mana-gjenoppretting. Og til slutt, den stikkende svermen: veldig kraftig skade, og hvis offeret dør av det, flyr svermen til neste fiende. For meg er denne skolen til liten nytte - med mindre du har tre magikere i gruppen din...

Ånd

Tilgang: magi.

Magisk skjold

Krav
Rang 1 2 3 4
Magi 18 25 33

Et utmerket verktøy for en magisk duell... hvis manaen din er tykkere enn fiendens. Trolldommen absorberer fiendtlige trollformler med en tre i fire sjanse, men spiser samtidig manaen din for hvert kastet. Så snart manaen går tom, vil skjoldet falle. Akk, oftest er fiendene du ønsker å beskytte deg mot, fulle av mana.

Dispel magic, som du kanskje forventer, fjerner alle effekter fra målet - og gjør ingen forskjell mellom dine egne og andres trolldom. Det fungerer alltid hvis trolldommen i det hele tatt kan fjernes. Men så kommer den anti-magiske barrieren - fullstendig beskyttelse mot trylleformler (ja, også mot helbredende). Og dette er ofte et seiersvåpen. I motsetning til skjoldet fungerer det ikke bare for seg selv. Anti-magisk blits - massespredning over et område; 99 % av tiden er det ubrukelig, men...

Mana Drain

Krav
Rang 1 2 3 4
Magi 18 25 33

Et forsøk på å låne andres mana. Dessverre ikke i kommersielle mengder. Mana Burn - bruk din egen mana for å ødelegge noen andres rundt deg. Magisk kraft - styrker alle trolldommene dine, men mana forbrukes raskere og gjenopprettes saktere. Til slutt, Mana Clash er en veldig kostbar trollformel som tar unna fienden alle mana og gir ham skade i forhold til beløpet som ble tatt bort.

Etter min mening er denne linjen verdt å studere bare for finalens skyld. Vil du bruke fire talenter på å bli et tordenvær for magikere og raskt kunne brenne gjennom ressursen din?

gå bombe

Krav
Rang 1 2 3 4
Magi 20 25 33

En fin trolldom: målet mottar konstant skade fra gift, og hvis det dør før trolldommen tar slutt, eksploderer det. Den neste rangeringen er Death Funnel: en langvarig spell som fyller på mana hvis det er drepte fiender i nærheten. Den tredje rangeringen - en smittsom gåbombe - gjør det samme som den første, men selv under eksplosjonen kan du infisere naboene dine (samtidig brukes den ikke på de som allerede er berørt av effekten av det første nivået bombe). Og til slutt, den fjerde er å heve fiendens lik som et skjelett.

Bomber er kraftige våpen, men hvis du ikke spiller på lavere vanskelighetsgrad, er det en grunn til å studere i det minste fordrive magi med denne linjen. Ellers kan det oppstå mye trøbbel.

Tankeeksplosjon

Krav
Rang 1 2 3 4
Magi 18 23 30

Enkelt og smakfullt: slår alle fiender rundt (med mindre de selvfølgelig passerer PU). Den neste rangeringen er et kraftfelt: målet kan ikke bevege seg og kan ikke bli skadet, en slags "stasis". Den tredje rangen kaster en telekinesis-trolldom på våpnene til hele troppen; Gud vet hvorfor, men det forbedrer panserpenetrasjonen. Og til slutt, den fjerde er det knusende fangehullet: trolldommen hindrer fienden i å gjøre noe og tar gradvis livet av ham. De mest iherdige vil vente til det tar slutt, men med gjennomsnittlige fiender - bruk det og glem det.

Entropi

Tilgang: magi.

Svakhet

Krav
Rang 1 2 3 4
Magi 18 25 35

Straffe til målets angrep og forsvar; dersom FU ikke består vil det også bli en nedbremsing. Lammelse - nedgang ved vellykket FU-kontroll, fullstendig immobilisering ved feil. Poisonous Vapors er en langvarig spell som pålegger straffer på ethvert mål for magien. Og til slutt, toppen av denne linjen krever hele 35 enheter magi av en grunn: det er masselammelse. Deaktiverer fiender i heftige utbrudd.

Korrupsjon av sårbarhet

Krav
Rang 1 2 3 4
Magi 20 28 36

Pålegger straff for motstand mot skade fra brann, kulde, etc.; I tillegg forsterker hun angrep mot målet hennes betydelig, som for eksempel livsavløp. Smitteskade er den samme, men i en sirkel ved siden av offeret. Avledningshexen svekker fiendens angrep: kritiske treff blir normale treff, og normale treff blir miss. Og den siste, katastrofale, skaden gjør alle treff på offeret kritiske.

Den mest nyttige lenken her ser ut til å være den tredje; men generelt sett er ikke denne linjen den mest rasjonelle bruken av talent. Jeg tror Bioware overvurderte henne.

Tap av orientering

Krav
Rang 1 2 3 4
Magi 18 30 32

Offeret får en straff for angrep og forsvar. Skrekk, den andre rangeringen, er en trylleformel med to handlinger: den lenker vanligvis offeret til et sted hvis han ikke består PU; men mot et bevisstløs offer gjør det store skader uten noen kontroller. Å sove setter en hel gruppe fiender til å hvile (før det første slaget våkner offeret fra skaden), og de som sover kan bli avsluttet med redsel. Og til slutt, et våkne mareritt - noe sånt som D&D-forvirring: noen blir lamslått, noen blir sjarmert, noen angriper deres allierte... Selvfølgelig, hvis PU mislykkes.

En av dine følgesvenner studerer denne tråden; Hun vil passere de to første lenkene på egen hånd, og det er fornuftig å avansere henne med minst en lenke til, og helst to.

Life Drain

Krav
Rang 1 2 3 4
Magi 20 25 34

Den første trollformelen gjør det samme som alle navnebrødrene - den overfører en del av helsen fra offeret til magikeren. Den andre - dødsmagi - er langsiktig, den gjenoppretter magikerens "livslinje" hvis det er døde fiender rundt. Neste er den drepende forbannelsen: fienden kan ikke helbredes og får konstant skade. Og den siste tingen, dødsskyen, er konstant skade på alle i effektområdet (inkludert ditt eget).



kriger

Bogatyr

Mer helse, mindre tretthet fra rustning - generelt sett en helt nødvendig ting. Den neste evnen, skremming, er nødvendig uten noen alternativer av noen "tank" - helten utstråler konstant en trussel (langsiktig). Tapperhet er også, stort sett, for en "tank": det øker alle parameterne til en jagerfly hvis han blir motarbeidet av mer enn to fiender (for hver ekstra). Til slutt gjenoppretter Death Rush energi når en fiende dør.

Beregner streik

Lavere angrepshastighet, men større sjanse for treff og kritisk skade. Provokasjon - andre rang - et engangsutbrudd av trussel, avskjæring av motstandere. Å forlate slaget reduserer tvert imot trusselen og sjansen for at fiendene umiddelbart vil bytte til andre. Et perfekt skudd er et stort pluss for nøyaktighet.

Etter min mening kan både tanken og treffkrigeren spare penger på denne linjen. Selv om mange av dem har en første avtale i utgangspunktet.

Raner

Skitten kamp

Krav
Rang 1 2 3 4
Heltenivå 4 8 12
Behendighet 10 14 18 22

Dirty Fighting er et fantastisk slag som ikke gjør skade. Det trengs hovedsakelig når det ikke er mulig å gå bak ryggen. Og for å lette denne manøveren, neste rangering av linjen, bevegelse i kamp: den lar en bredere vinkel betraktes som "bak ryggen", og det anbefales sterkt å ha det - spesielt for "blad"-ranere. Det tredje trekket er Mercy Strike: hvis målet er bedøvet eller lammet, regnes hvert slag som et ryggstikk. Den fjerde rangeringen er "SOS-knapp" - falsk død, det vil si en tvungen utgang fra kamp.

Slå under beltet

Krav
Rang 1 2 3 4
Heltenivå 4 8 12
Behendighet 10 14 18 22

Et lavt slag gir normal skade; hvis offeret ikke består FU, får han en straff til forsvar og bevegelse. Den andre rangteknikken - det dødelige slaget - til tross for det høylytte navnet, skiller seg fra et enkelt angrep bare i forbedret panserpenetrasjon. Den tredje rangeringen er dødelighet; det øker sjansen for et kritisk treff, og i tillegg, når den beregner skade, bruker den list i stedet for styrke. Dette er en svært alvorlig skadeøkning! Og til slutt, unndragelse - 20% sjanse for å unngå fysisk angrep.

Dyktige hender

Krav
Rang 1 2 3 4
Heltenivå 4 8 12
Lur 10 14 18 22

Denne teknikken forbedrer heltens evne til å plukke låser og feller – i alle rekker. Selv om dette vanligvis er hovedgrunnen til å holde en tyv på lag, kan du i Dragon Age prøve å klare deg uten en innbruddstyv. De fleste sprukne kister inneholder små verdisaker eller gaver; I tillegg, allerede i de tidlige stadiene vil du regelmessig mangle andre rangering av denne ferdigheten. Det vil si at hvis du vil åpne en hvilken som helst lås med lillefingeren bør du investere i dyktige hender hele veien, fratatt kamptalenter.

Skjult

Krav
Rang 1 2 3 4
Heltenivå 4 8 12
Lur 10 14 18 22

Men for dette bør mange ranere ikke angre på poeng: et angrep fra stealth betraktes som et angrep bakfra, selv om du faktisk står ansikt til ansikt. Den første rangeringen lar deg ganske enkelt snike deg inn på fienden ubemerket, og du kan ikke gjøre noe i denne tilstanden. Den andre lar deg bruke elementer. Den tredje gir deg en sjanse til å gjemme deg midt i kampen. Den fjerde øker ganske enkelt sjansene dine for å gjemme seg for å ikke bli fanget.

trollmann

Magisk pil

Krav
Rang 1 2 3 4
Nivå 1 3 7 10

En enkel kamptrolldom, alle fordelene er rask omlasting. Det gir bare mening hvis du planlegger å utvikle linjen. Den andre rangeringen er et magisk skjold som midlertidig forbedrer beskyttelsen til magikeren selv (og ikke ta ham med i kamp...). Den tredje - med fokus på personalet - øker skaden fra personalet (og devaluerer faktisk den magiske pilen). Den fjerde - mestring av magi - øker den magiske kraften permanent.

Klasser

Vi har allerede dekket de grunnleggende evnene; Dette kapittelet er viet historien om hvordan man kan utvikle karakterene i hver av klassene. Vi vil vurdere flere "fungerende" alternativer, som selvfølgelig ikke hindrer deg i å komme opp med dine egne basert på dem eller uten.


Som allerede nevnt er det bare tre basisklasser, men hver av dem har fire spesialiseringer. De kan tas på nivå 7 og 14 (ved å velge to av fire), men du kan ikke gjøre dette "bare sånn" - du trenger en lærer eller veiledning. Håndboken kan noen ganger kjøpes fra selgere; læreren er enten din følgesvenn som allerede har en lignende klasse (og trenger et varmt forhold til ham), eller en spesiell NPC i byen. Å finne en lærer for noen spesialiteter er ganske vanskelig...

Hver spesialitet gir permanente fordeler og sitt eget utvalg av ferdigheter. Jeg vil ikke dekke dem i detalj nå, men jeg vil kort beskrive dem.

kriger

En kriger har to hovedyrker: tank og hito. Mellom dem er det en mellomliggende (noen ganger kalt off-tank): en angripende jagerfly som imidlertid er iherdig nok til ikke å være redd for å avskjære aggresjon.

En krigers ferdigheter er merkelig nok ikke avhengig av type.

Enhver kriger må utvikle sine kamptreningsferdigheter til det ytterste. Ikke nødvendigvis den første, men burde. Hvis dette hovedperson— 1-3 enheter for innflytelse ville ikke skade. Resten kan brukes til taktikk eller for å få en rangering eller to i overlevelse.

Kriger spesialiseringer

Hvis bjørner var pinnsvin...

Templar. Anti-Mage: han har evnen til å tappe mana fra fienden, øke PU og nøytralisere magi.

Berserk. Angripende jagerfly: kampraseri øker skaden (for langsom restitusjon), det er en teknikk som brenner all energi med ett slag og gir skade i forhold til det.

Ridder. Styrke dine egne, straffer for dine fiender. Med forferdelige skrik svekker ridderne sine motstandere (eller til og med kaster dem i bakken), og med en munter stemme øker de angrepet og forsvaret av troppen.

Ripperen. Denne gentlemannen kan helbrede seg selv ved å bruke likene til fiender (ligner på "dødsmagi"), bruke auraen sin til å skade fiender rundt seg, og kjemper også jo hardere jo mindre helse han har igjen.

Tank

Som vi har visst siden forhistorisk tid, er en "tank" et skjold. Vi overlater tohåndsvåpen til leiemordere og hybrider, sammenkoblede blader og en bue enda mer.

Egenskapene en "tank" trenger er: styrke, smidighet og kroppsbygning. I hvilken andel? Styrke og konstitusjon er omtrent 2:1, som de fleste krigere, og smidighet er akkurat nok til å være nok til å lære de nødvendige teknikkene. Dessverre, å blokkere med et skjold kan du ikke klare deg uten fingerferdighet. Hovedpersonen, hvis du vil studere innflytelsen, vil også trenge utspekulerthet (men ikke i ublu mengder).

Det mest åpenbare settet med talenter:

Bogatyr: 4 rekker

Skjoldblokk: 4 grader

Skjoldforsvar: 4 rekker

Shield Bash: 2 rekker

Resten er for spesialisering. Blant dem avviser vi umiddelbart berserkeren, resten kan vurderes. Ridderen er bra hvis du har mange krigere og røvere i troppen din, men å svekke fiender er alltid verdifullt. Templaren og Ripperen kan også definitivt være nyttige, selv om fordelene med den første ikke er nødvendig så ofte (hvis du får tak i en magiker, vil du på en eller annen måte kunne drepe ham uten ytterligere fordeler).


Alternativ:

Bogatyr: 4 rekker

Skjoldblokk: 4 grader

Skjoldforsvar: 4 rekker

Beregner Strike: 2 ranger

Resten er spesialisering.


Du kan også prøve å spare på fingerferdigheten:

Bogatyr: 4 rekker

Skjoldblokk: 4 grader

Beregner Strike: 2 ranger

Shield Bash: 4 rekker

Resten er spesialisering.


Men en slik kriger vil være merkbart mindre holdbar. Kanskje han burde ta ripper-spesialiseringen.

For å få de nødvendige talentene i starten, anbefales det å ta edel opprinnelse. Dverg eller menneske - det andre spørsmålet, en nisse kan være litt bedre. Alver og all slags rabbel vil få fordeler i skyting, doble blader... hvorfor trenger du alt dette?


Taktikk for "tanken" ser omtrent slik ut:

I begynnelsen av kampen er det trusler.

Hvis de skyter på ham, ta dekning med et skjold.

Hvis fienden har mer enn 75 % helse, slå med et skjold eller skyv med et skjold.

Tempelherren kan i tillegg beordres til å angripe magikere og gi et rettferdig slag, og mot en magiker omgitt av andre fiender - hellig straff.

Hitoboy

Hvilket våpen bør jeg ta? La oss utelukke buen med en gang: hva er vitsen med å ta en kriger og ikke slippe ham inn i kampen? Skjoldet er domenet til "tanken", tohåndssverd og sammenkoblede kniver gjenstår. Jeg vil trygt anbefale en tohåndser fordi doble blader vil kreve fingerferdighet; Imidlertid vil en nisse av uverdig opprinnelse umiddelbart gi deg talentet til å svinge to kniver. Uten dette kan du fokusere på styrke og i mindre grad fysikk.

Talenter (tohåndsversjon):

Hilt Strike: 4 rekker

Bogatyr: 1. rangering

Beregner Strike: 2 ranger

Mighty Strike: 4 rekker

Et annet talent, det som ble gitt ved fødselen, vil gå i en retning du ikke trenger. Du kan bruke alt annet for spesialisering (berserker, ripper er de mest naturlige alternativene).


Talenter (alternativ med to blader):

Tohåndssving med våpen: 4 rekker

Bogatyr: 1. rangering

Beregner Strike: 2 ranger

Double Strike: 2 rekker

Pass på å ta en nisse "fra bunnen" for ikke å bruke penger på et skjold eller bue.


Talenter (hybrid tank-hitobreaker):

Hilt Strike: 4 rekker

Bogatyr: 4 rekker

Beregner Strike: 2 ranger

Mighty Strike: 4 rekker

Resten er spesialisering (alle vil gjøre).


Hit killer taktikk:

(Hvis det ikke er noen healer) Hvis helsen er under 25 %, behandles med omslag.

(Hvis du har en ripper spesialitet) Hvis helsen er under 25 %, tappe livet.

Hvis det er mer enn to fiender, sving med et tohåndsvåpen / sving med et våpen i hver hånd.

(Hvis det er en ridders spesialitet) Mer enn to fiender - et kamprop.

Hvis fienden har mer enn 75% helse - hilt strike / triple strike.

Hvis fienden har mer enn 50% helse - kraftig slag / dobbeltslag

Raner

Hovedbeskjeftigelsen til en raner er en hit-maker, men det er også mulig å gjøre ham til en underkaster.

En rogues ferdigheter inkluderer nesten helt sikkert:

- kamptrening av rang 4, eller i det minste rang 3;

— gifter eller lage feller i rang 2-3;

— resten, hvis noen, kan brukes til påvirkning, taktikk eller en ekstra rekke gifter/feller.

Generelt er det verre enn en kriger å overlate en røver til nåde til et maskingevær: riktig posisjon her betyr mye.

Det er bare to typer røvervåpen: sammenkoblede blader eller en bue. Buen er lettere å utvikle fordi en slik røver ikke trenger styrke i det hele tatt; den passer bedre med feller enn gift. Tvillingblad krever litt styrke; hvis du vil bruke dolker, så en liten en, og hvis du vil svinge sverd, så en heftig. Merk at dolker har større sjanse for kritisk skade; Grunnskaden er imidlertid for lav.

Når du velger talenter, må du ikke bare ta hensyn til typen aktivitet i kamp, ​​men også "sidejobber" som å plukke låser.

Rogue spesialiseringer

Duellist. Han er noe bedre beskyttet enn kollegene, og har evnen til å gjøre alle treff kritiske en stund.

Morder. Det mest skadeorienterte alternativet, det kan påføre blødende sår, samt "merke" målet slik at alle gir økt skade mot det.

Bard. Unik spesialitet: i stedet for å delta direkte i kamp, ​​lar den deg synge en sang som overrasker alle fiender med noen sekunders mellomrom. For å gjøre dette, må du fullt ut utvikle spekteret av hans evner; og før det styrker han troppen med sangene sine.

Stifinner. Nok et "steg til siden": Ranger roper på beistet for å hjelpe troppen. I motsetning til barden hindrer ikke dette ham i å kjempe selv.

Swordsman

Talenter med lav styrke (dolker):

Lavt slag: 4 rekker

Våpenferdighet i hver hånd: 3 ranger

Dirty Fight: Rangering 3-4

Stealth: 3-4 rekker

Resten er spesialisering og/eller dyktige hender. Spesialiseringer her er mest sannsynlig duell eller leiemorder, kanskje tracker.


Talenter med anstendig styrke (dolk + sverd, deretter sverd):

Lavt slag: 1 rangering

Våpenferdighet i hver hånd: 4 ranger

Dirty Fight: Rangering 3-4

Stealth: 3-4 rekker

Resten er spesialisering og/eller dyktige hender. Det er flere sjanser til å utvikle spesialisering her, settet er det samme.


Fekter taktikk foreslår noe slikt:

En bombe ville være veldig passende her. Og krigeren... hva med krigeren? Vil komme til liv. Etter kamp.

Start kampen med å smøre knivene med gift.

Duellisten må begynne duellen, leiemorderen må markere målet til "tanken".

Start dine kritiske treffteknikker mot "tank"-målet.

Hvis helsen faller under 25% - falsk død.

Skitten kamp - hvis han blir angrepet.

Bueskytter

Archer-talenter:

Sjakkelskudd: 4 rekker

Rapid Fire: 4 rekker

Stealth: rangerer 1-3

Dirty Fight: rangering 1

Nærkampskyting: 2 rekker

Resten er spesialisering og/eller dyktige hender. Spesialiseringer her er ranger, leiemorder.


Før slaget setter bueskytteren en felle (hvis han vet hvordan), så gjemmer han seg kanskje; Kampen begynner med låsende og lammende skudd, og velger målet for tanken. Hvis du blir angrepet i nærkamp - en skitten kamp, ​​hvis helsen er under 25% - falsk død. Du kan risikere å starte med en eksplosiv pil, men det er bedre å bruke denne teknikken bevisst når tankene allerede holder fast på fiendene.

Underkaster

Dette er en helt annen kamprolle. Etter å ha utviklet bardiske talenter, vil han mesteparten av tiden ikke kjempe i det hele tatt, men vil tilkalle dyr (hvis han allerede har en andre spesialisering) og synge en fortryllende sang.

Bow Bard-talenter:

Sjakkelskudd: 4 rekker

Bard: 4 ranger

Stifinner: 4 rekker

Rapid Fire: 4 rekker

Stealth: 3 rekker

Dirty Fight: rangering 1

Sword Bard-talenter:

Dirty Fight: 4 rekker

Bard: 4 ranger

Stifinner: 4 rekker

Våpenferdighet i hver hånd: 4 ranger

Stealth: 3 rekker

Lavt slag: 1 rangering

Taktikk før du mottar den fortryllende sangen - med våpen, deretter - bardo-pathfinder-teknikker, og hvis de blir angrepet, så skitne kamper / falske død.

trollmann

Når det gjelder ferdigheter, nyter magikeren betydelig frihet. Når du først har satt fire ranger i urtemedisin (selv om en mage-urtelege i teamet er nok), og du står fritt til å gjøre helten din til en gyllentunge, en taktiker og så videre - ingenting holder ham tilbake.

Med parametrene er alt ganske enkelt: magi + viljestyrke er omtrent 2:1 eller til og med 3:1.

Men med staver – så mange mennesker som det er, så mange tilnærminger. Tryllekunstnerens trollformler lar deg lage helt andre karakterer – for rollene som treffmorder, healer og underkaster. Spesialiseringene til magikere er ikke mindre forskjellige.

En mage, med unntak av en healer, er bedre kontrollert manuelt enn gjennom taktikk. Healeren er ganske i stand til ganske enkelt å starte healing etter behov, og resten av tiden slå tilbake med en stav og det Gud sendte.

Mage spesialiseringer

Åndelig healer. Healerens åpenbare spesialitet: her, og bare her, er det gruppehelbredelse, oppstandelse, amulett ("forsinket" helbredelse som utløses når målet blir lavt på helse) og til og med en aura av konstant helbredelse av alle venner rundt ham. Oppført i rekkefølge etter mottak.

Blodmage. Ved å trylle frem blodet til en fiende, kan han underkue ham og gjøre ham til en alliert. I tillegg kan blodmagikeren kaste trylleformler ved hjelp av helse (i stedet for mana), samt helbrede ved å bruke livskraften til en alliert (noe som kan føre til at han dør). Husk at blodmagikere... for å si det mildt, ikke er veldig populære blant mange, og det med god grunn.

Varulv. Den første evnen fra linjen gjør magikeren til en gigantisk edderkopp som spytter gift og spindelvev, den andre - til en enorm bjørn, den tredje - til en stikkende sverm av insekter, som, når de blir angrepet av en fiende, mister mana i stedet for helse . Den fjerde styrker alle disse formene - for eksempel begynner en sverm å drikke fiendens helse. I sin forvandlede form kaster ikke varulven trolldom.

Kampmage. Den merkeligste spesialiteten er at den øker magikerens forsvar og angrep i kamp. For ansatte galninger? Kanskje kombinert med fordelene ved å være en varulv, ikke sikker.

Hitoboy

For å bygge en virkelig effektiv treffjager, må du mestre stavekombinasjoner. Et par av disse er allerede nevnt: runene av lammelse og frastøting, gjørme og ildkule. Her er et eksempel på en av de mest dødelige kombinasjonene:

Elemental Mage-talenter:

Flamme Flash: 3 rangeringer

Rune of Paralysis: 3 rekker

Magic Wisp: 2 rekker

Walking Bomb: 4 rekker

Behandling: 1 rang

Steinrustning: 4 grader

For resten kan du ta en spesialisering (for eksempel en blodmagiker eller til og med en healer), smittsom skade, heve et skjelett eller den profesjonelle linjen til en tryllekunstner.

To runer - eksplosiv lammelse/slowdown, så la vi skitt der og satte fyr på det med en ildkule. Et alternativ er å studere steinrustning først og få motstandere til å falle fra et jordskjelv. Så kan du "polere" den med en smittsom bombe - og knapt en eneste fiende vil komme til deg i det hele tatt.

Hvorfor behandling? Og det er alltid verdt å ta det når muligheten byr seg. Rett og slett fordi to leger er bedre enn én.


Alternativt alternativ:

Isgrep: 4 rekker

Lyn: 3 rekker

Rune of Paralysis: 4 rekker

Behandling: 1 rang

Steinrustning: 4 grader

Prinsippet er det samme, men i stedet for skitt + brann - storm + snøstorm. Effekten er et kraftig tordenvær.

Merk forresten at begge disse alternativene gir tryllekunstneren noen sjanser som underkaster - et jordskjelv og et par runer kontrollerer fiender perfekt.


Til varulv magiker det er ikke noe spesielt sett med talenter; du kan kombinere den med et hvilket som helst arsenal av trollformler, forvandle til en transformert form etter behov. I spillet ser vi et eksempel på en kombinasjon av varulvisme med svekkede magier (svakhet, sinnseksplosjon, redsel); det fungerer absolutt, men det er ingen grunn til ikke å lage en elementær varulv.

Doktor

De har allerede lært hvordan man bygger broer. Når det gjelder å "redusere" er det fortsatt problemer.

Det viktigste her er arsenalet av helbredende magi. Det ser ut til at selve behandlingen ikke er særlig nødvendig gitt evnene til en åndelig healer; men i praksis på høye nivåer sparer de mye mana. De gjenværende cellene kan dedikeres til å bekjempe eller underkue magi.

Healertalenter:

Behandling: 4 grader

Åndelig helbreder: 4 grader

Rune of Paralysis: 4 rekker

Heroisk angrep: 4 rekker

For resten - noe angripende. For sikkerhets skyld.

Vær oppmerksom på at alle fire gradene av lammelsesrunen er tatt her - for å gi bakbeskyttelse. Heroic Assault er et godt tre for en healer fordi det ikke samler opp mye aggresjon.

Underkaster

Hovedspørsmålet: vil du gjøre helten din til en blodmage? I så fall vil det legge mye til kjernearsenalet hans.

Det er absolutt ikke nødvendig å lage en "ren" underkaster - du kan kombinere den med en elementær hit-breaker eller en varulv.

Subjugator-talenter:

Desorientering: 4 grader

Svakhet: 4 rangeringer

Blood Mage: 4 rekker

Mind Blast: 4 rangeringer

Behandling: 1 rang

Og noe støtende.

Ulempen med dette alternativet er at hvis fienden plutselig har en høy PU, vil denne helten være nesten maktesløs mot ham. Du kan ofre en av de underordnede grenene og lage en mellomversjon av magikeren. Hvilken gren skal jeg gi? Dessverre, mest sannsynlig - tap av orientering, selv om effekten av masseforvirring er fantastisk, men det er verre kombinert med kampmagi. Men du kan gjøre det annerledes.


Talents of the Hit-Buster (med lammelse):

Svakhet: 4 rangeringer

Flamme Flash: 4 rangeringer

Magic Wisp: 2 rekker

Blood Mage: 4 rekker

Mind Blast: 4 rangeringer

Behandling: 1 rang


Talenter til den underkuede leiemorderen (med tap av orientering):

Desorientering: 4 grader

Walking Bomb: 4 rekker

Blood Mage: 4 rekker

Mind Blast: 4 rangeringer

Lyn: 3 rekker

Behandling: 1 rang

Gjennomgang

  • Ostagar
  • Avskyende
  • Sirkel av Mages
  • Branca og dvergene
  • Søk etter helligdommen

Vi vil ikke dvele i detalj ved hver av starthistoriene; Heldigvis fører selve spillet deg til et naturlig utfall. Jeg kan bare si at hvis du er en mann og en adelsmann, ikke gå glipp av historien med den sinte kokken...

Ostagar

Uansett hvem du er, før eller siden vil du finne deg selv i Ostagar - i status som en student av de grå vaktene og personlig sjefen deres Duncan. Du vil bli bedt om å bli komfortabel i byen før du tar testen. Ikke gi opp; blant dem er det en oppgave fra jegeren, som vil tillate deg, hvis du ikke allerede har kamphund , få en!

Min trofaste hund

Den første følgesvennen som vil forbli hos oss for livet er en trofast hund. Adelsmannen vil ha den før han ankommer Ostagar, men alle andre kan kjøpe den fra jegeren i byen.

Den lokale Mabari-rasen er kjent, i tillegg til dens virkelig brutale kampegenskaper, for sin lojalitet og hengivenhet: derfor, uansett hva du gjør, vil ikke hunden din forråde deg. Men dette bør ikke være en grunn til å nekte gaver til dyret, siden smaken hans er upretensiøs: han er bare interessert i bein. Ingen andre vil ta dem uansett...

Hunden er en farlig fighter; han har evnen til å overdøve alle fiender rundt med et forferdelig hyl, samt slå fienden i bakken og påføre kritiske treff (som ulver gjør). Å hyle før en kamp vil gi tryllekunstneren tid til å kaste en ekstra ildkule eller noe lignende... Selv om hundene ikke bærer våpen eller rustninger, kan du likevel sette noe på dem: et halsbånd og kamptatoveringer.

Ikke glem å noen ganger... snakke med hunden din. Du kan for eksempel spørre dyret om det ser noe interessant; nei, nei, og han vil bringe tilbake noe nyttig, eller til og med en dyr gave til en av hans følgesvenner. Og klager du over å være flekkete med blod, vil hunden slikke deg og bli friskere. Hm...

Hans Majestet og ordenens leder. Et bilde for minne.

Vær også oppmerksom på kvartermester. Du kan kjøpe den første av de ekstra ryggsekkene fra ham. Kanskje det ikke er nok penger til dette nå, men du kan se på ham når du kommer tilbake fra testen.

Umiddelbart ved ankomst vil du bli innvilget et publikum Hans Majestet. Han er full av optimisme om det kommende slaget... et sted har jeg allerede hørt slike bravurtaler, åh, jeg har hørt...

Men nå har du snakket med kongen, samlet andre som tar testen rundt i byen (alle nøkkelpunktene er på kartet) og lagt ut på en fottur. De gir deg to jagerfly med deg - skjoldbærer Alistair og sverdmann Jory, samt en ransskytter Daveta. Du må ta med tre flasker med blodet fra mørkets skapninger - og noen papirer fra en kiste i ruinene. Vel, og en plante for hunden, hvis du tok denne oppgaven.

Alistair er en templarkriger med lang erfaring i å konfrontere magikere. Han er spesialist i skjoldkamp og (selv om han kanskje ikke har utviklet det perfekt) er godt egnet til tittelen kommando "tank". Du kan utvikle den omtrent som vist ovenfor i kapittelet "Tank". Han kan lære hovedpersonen templarspesialiseringen (hvis forholdet til ham er på). høy level).

Det kan virke som den rettframme og vennlige Alistair er så lojal at det er vanskelig å sinte ham. Og forgjeves. Denne fyren er ikke så enkel, han så noe i livet selv før han ble med i templarene, og dessuten er han kategorisk ikke tilbøyelig til å tilgi svik. Men elskere av tom grusomhet er absolutt ikke velkomne hos ham.

For å glede Alistair med en gave, gi ham noe relatert til menneskene han hedrer; I tillegg er han en elsker av figurer og runesteiner.

Jeg kan også fortelle heltinnene at vennskap med Alistair åpner for rike muligheter.

Korkar-ødemarkene er bare tomme ved første øyekast: veien gjennom dem vil ikke tillate deg å gå deg vill. En ulveflokk venter på deg her; ulver elsker å slå ned helter og angripe i hopetall, så bli vant til å lede Alistair foran og vekk fra de andre. Vi vil også møte mørkets første skapninger; Vi vet ennå ikke hvem de er eller hvor de kom fra. Det viktigste er å se etter bueskyttere og spesielt Garlock-emissæren, dette er den farligste fienden. Hvis du har svake sjarm, er det nå på tide å prøve dem ut.

I lysningen ved siden av emissæren blomstrer selve planten som er nødvendig for hunder, ikke glem å samle den.

Blomst for helbredelse av kamphunder.

Men brystet... er i fremmede og for ikke å si veldig pålitelige hender. Den mystiske damen Flemeth har slått seg ned her - er det virkelig den som det er eventyr om som er best å ikke lese om natten? - og hennes enda mer mystiske datter Morrigan, som elsker å snakke i poesi. De har papirene, og foreløpig må vi komme tilbake med det vi har; blodet har sannsynligvis allerede blitt samlet på dette tidspunktet.

Dette er interessant: Morrigan "lånte" navnet fra den keltiske krigsgudinnen, en av de mest forferdelige gudene i det keltiske pantheon; At Morrigan er kjent for sin profetiske gave, kjærlighet til kjærlighet... og evnen til å bli til forskjellige skapninger.

Og her er selve testen: Kampanjen, viser det seg, var bare en forberedelse til den...

Og nå - et ord til hovedpersonen.

Bål på tårnet

Våre ledere er selvfølgelig gode strateger. Ideen om at angrepet av reservatet skal utløses av en brann på tårnet, og et signal blir gitt i begynnelsen av slaget (som reservatet både kan høre og se) er bemerkelsesverdig i seg selv.

Og av en eller annen grunn er det slett ikke overraskende at tårnet ikke er fylt med soldater. Eller, mer presist, ikke av våre soldater!

Etter å ha plukket opp en tryllekunstner som hadde forvillet seg fra flokken underveis, brast Alistair og jeg inn – og ble nesten stekt som en biff på en brannfelle. Garlocks? Så så. Og hvem var det som voktet tårnet vårt? Er ikke det den samme? Logg på McTeer, hvem har vi så travelt med å gi et signal til?

Men de krangler ikke med ordre, og vi ryddet tårnet for garlocks etasje for etasje. Og oppe var det et bål som brant - men ikke der det skulle være - og et stort troll varmet seg ved bålet.

Ogre er en veldig farlig skapning, fordi det ikke er noe å fange mot den i nærkamp. Han tar tak og kaster de i nærheten, og sparker også - og alle som forsøkte å angripe ham faller. Det som er igjen? Litt. Jeg med en bue og en magiker tok posisjoner fra motsatte ender av salen, og den trofaste hunden Griffin og Alistair byttet på å prøve å tiltrekke seg oppmerksomheten til det blåhudede monsteret. Omslaget er borte - en forferdelig ting. Det viktigste her... er ikke å skyte for nøyaktig. For hvis trollet bestemte seg for å angripe meg, ville han ikke la meg gå før han tygget meg til fruktkjøtt.

Og hvorfor ble jeg slett ikke overrasket over at signalet ikke ble besvart?



Jeg våknet i Flemeths hus. Den gamle heksa bestemte seg plutselig for å hjelpe meg og Alistair i siste øyeblikk; den stakkars magien, hvis navn jeg aldri fikk vite, overlevde ikke angrepet på Ostagar. Flemeth sendte også datteren sin med oss. Alistair var langt fra glad for dette faktum...

Morrigan

Sjarmerende, mystisk og skremmende, Morrigan vil sannsynligvis bli symbolet på Dragon Age: Origins. Med hennes måte å snakke på blanke vers (som ble bortskjemt av det russiske stemmeskuespillet) og hennes kyniske syn på verden, vil du huske henne lenge.

Morrigan er en heks og skjuler det ikke i det hele tatt. Hun vokste opp i ville land fulle av barbarer og monstre, under veiledning av moren, som knapt var dårligere enn disse monstrene. Hun "har alltid et par ord på lager", hun liker ikke å synes synd på de svake og dumme, hun respekterer styrke - men ikke uhøflighet. Hun minner deg kanskje om den tøffe Viconia fra Baldur's Gate, men bare litt.

Når det gjelder gaver, elsker Morrigan grimoires og nekter noen ganger ikke smykker. En sølvkjede og et "tau"-armbånd i gull passer tydelig til henne; noen ganger passer brosjer, amuletter og speil.

Når det gjelder kamp, ​​er Morrigan en varulvmage (og kan lære deg dette hvis du får venner). De andre trylleformularene hennes er ikke særlig overbevisende og er spredt over forskjellige kategorier. Jeg vil anbefale enten å utvikle varulvlinjen umiddelbart (sverm er bra mot enhver fiende), eller å investere i ismagi eller tankeeksplosjon hele veien.

Og her er vi på tur. Vi har dokumenter med oss ​​- de samme kontraktene fra kisten, ifølge hvilke nisser, alver og tryllekunstnere påtar seg å hjelpe de grå vaktene. Det vil si Alistair og jeg; Det ser ikke ut til å være andre igjen...

Vår vei går til byen Lothering; der kan du fylle på forsyninger og bestemme hvor du skal gå videre.

Avskyende

Byen hilste oss med en bandittutpost; dette selskapet tar en "avgift" fra flyktninger som passerer gjennom. For en gangs skyld var Alistair og Morrigan enstemmige: grådighet og frekkhet må straffes! Helt ærlig, jeg ønsket ikke å slåss når jeg var sliten fra veien, spesielt siden da de grå vaktene ble nevnt, var bandittene klare til å vise forsiktighet; men jeg ga meg.

Ved siden av likene til ranerne (hvor det var rikelig med bytte) fant jeg liket av en templar med et brev på. Adressaten bor tilsynelatende i Lothering... Bandittene sa forresten at de jaktet på oss: Logain kunngjorde at kongen ble drept av de grå vaktene, og en belønning var satt på hodet vårt.

Før vi gikk ned trappene til byen, diskuterte vi kort våre sørgelige saker. Alistair er for å gå til Earl Eamon: han er en ærlig og innflytelsesrik adelsmann som definitivt ikke er for Logain - og kan forene tairns. I tillegg har vi brev til tryllekunstnere, alver og nisser. Hvor skal jeg starte? La oss tenke på det.


Lothering, til tross for innsatsen fra "bompengeinnkreverne", er allerede overfylt med flyktninger; En kjøpmann har laget bråk og blåser opp prisene, noe som gjør den lokale prestekvinnen ekstremt misfornøyd. Lovene i byen er hovedsakelig representert av de sterkes styre... og hvorfor skulle ikke den sterke være meg? I hvert fall - for ikke å dømme tvisten? Og av samvittighetsgrunner eller for penger...

Du kan kjøpe mange ting i byen (for eksempel hetteglass til urtelegen Morrigan og for giftene mine), men pengene er på topp.

Men i nærheten av predikanten, to skritt fra kjøpmannskontoret, er det en oppslagstavle hvor de tilbyr en belønning for ødeleggelsen av tre bandittledere (den på broen teller ikke). I templet bak dette brettet kan du gi ridderen et brev fra tempelmannens kropp. Han sa at jarl Eamon, som vi håpet på, var alvorlig syk, og for å kurere ham lette de etter den hellige asken til Andraste.

En ærverdig gammel dame tilbyr penger til å helbrede omslag som Morrigan vet å lage av alverot – og denne roten vokser forresten mye på åkrene, hvis det bare fantes flasker. Over broen håper en bonde å redde åkrene fra mørkets skapninger ved hjelp av... feller. Akk, jeg er ingen ekspert på dette området.

Men på tavernaen venter folket i Logain allerede på oss; Det er ikke et mirakel, miraklet er at noen ble funnet å stå opp for oss. Sjarmerende jente med tempelskilt på kjolen - Leliana— talte til vårt forsvar; og siden vi hadde spart den overgitte lederen, ba vi om tillatelse til å bli med. Vel, vil jeg virkelig være imot det?

Det er viktig: Hvis lederen blir drept, vil muligheten til å ta Leliana inn i laget gå tapt for alltid.

En veldig korrekt, dypt religiøs dame... til og med merkelig for spesialiteten til en røver! Riktignok er hun fortsatt ikke en tyv eller en morder, men en bard - og hun kan lære deg dette.

Hvordan glede Leliana? Svaret kan oppsummeres i to ord som er kjent for enhver D&D-fan: Lawful Good. Og selv om du en dag sannsynligvis vil finne en flokk djevler i det stille vannet, men i utgangspunktet bør Leliana behandles som en prest. Og hun innser til og med den naturlige lidenskapen for smykker for en pen jente eksklusivt gjennom smykkelagde hellige symboler. Ikke engang prøv å glede henne med en enkel sosial ring eller armbånd.

I kamp er Leliana en bueskytter; hennes bardiske evner er ikke mye verdt ennå. Som bueskytter mangler hun også stjerner fra himmelen, men hun vet noe. Og gjør en god jobb med låser. Og hvis hun kommer til den fortryllende sangen, så ... er imidlertid mye allerede sagt om barder ovenfor.

Kroverten Barlin, den som ga naboen ideen om feller, ønsker å smøre fellene hans med gift. Gifter brygges fra svartroten, som det er mye av på åkrene, samt fra underkjeven til edderkopper; Flaskene kan kjøpes hos gjestgiveren selv. Komfortabel.

Og et par oppgaver til - fra lokale leiesoldater tilkalt Blackstone frivillige. De foreslår høflig at jeg kanskje vil jobbe med dem en dag; I mellomtiden er her et par enkle oppgaver. Og veldig enkelt; for å oppfylle en, trenger du bare å gå tilbake til templet og overlevere brevet til en rekrutt.

Men det kan vente: på torget la jeg merke til et stort bur der det satt en stor fyr ved navn Stan. Han venter på henrettelse - og generelt sett går han i gang: uten å forstå det, drepte han familien til sin frelser. Men kanskje det er bedre å dø i kamp for en rettferdig sak? Han ser ut til å være en modig kriger, en av de ville Qunari...

Jeg overbeviste den hellige moren i templet om å gi meg Stan. Det var tre argumenter: personlig sjarm, en gave til kirkens behov og hensynet til at hans medstammemenn kunne komme for Stan, hvoretter Lothering kanskje ikke ville leve for å se Blighten. Hun lyttet.

På en notis: hvor lett den hellige mor vil være enig avhenger av din generøsitet ved å donere. Men hvis Leliana er med på laget, vil hun overtale prestinnen for ingenting.

Vel, en veldig stor og hissig onkel; alle vil fortelle ved første øyekast at den er laget for tohåndskamp. Gi ham et tohåndsvåpen - og han vil vise seg som en hybrid slag-jager-tank! Få ham til å svinge ditt tohåndssverd ved første anledning. Som en "tank" er Alistair bedre, selv om du kan øke trusselen mot Stan litt - og da... Selvfølgelig må du behandle ham oftere. Men det vil ikke være flere fiender!

Det er lett å holde ham hos deg: han har sikte på døden i kamp for å sone for sine feil, og derfor bryr han seg oftest ikke hva du snakker om. Når det gjelder gaver, vil Stan sette pris på sitt eget sverd (du vil til slutt komme over det); Og denne kjeltringen er også en elsker av maleri. Hvem skulle ha trodd!

Du er for stor for en sangfugl, gutt...

Tre avdelinger av banditter ventet på oss nord for byen, på jordene; Det viktigste var å gjemme seg i tide og sende Alistair foran (og sende Griffin ned på bueskytterne). Jeg forlot Leliana og Stan i det strategiske reservatet for nå. Og øst for røvermarkene var det en flokk giftige edderkopper med verdifulle komponenter klar.

Ved templet ga de en god belønning og ytterligere to oppgaver - veldig enkle: drep bjørner i felten og finn en død kvinne. Enda et løp til de samme stedene - lettvinte penger og en dårlig følelse i sjelen.


På vei ut av byen møtte vi et par dverger, far og sønn, og på et dårlig tidspunkt for dem: de ble lagt på vei av Genlocks rett utenfor Lothering. Vi hjalp dem med å takle - og den utspekulerte dvergen bestemte at det tryggeste stedet på veiene til Ferelden var bak oss. Så nå reiser vi med konvoi: På parkeringsplassen ved siden av oss setter en dvergfamilie opp bivuakk. De har gode varer, inkludert bøker; og den yngre nissen vet hvordan han skal sette magiske runer i våpen.



Sirkeltårnet

Liker du å ha en god hvile? Se nøye, dette er hvordan legemliggjort lediggang ser ut.

Blir du ofte sint over bagateller? Kjefter du til andre? Møt, dette er Anger.

Tryllekunstnerne kan være glade for å motta et brev fra den grå garde, men de er ikke i stand til det. For det pågår en slags pogrom i tårnet – et opprør, demoner, all slags djevelskap – og templarene har forseglet det fra utsiden. Og hvis plutselig noen modige og dumme ikke tør å gå inn der og eliminere tararam, så vil tårnet rett og slett bli revet, sammen med alt som er i det, til helvete. Hvem er modigst og dummest her?

På en notis: ikke glem å kommunisere, nå eller etter kampanjen, med templarkvartermesteren. Han har også en del ting til salgs, blant annet en ryggsekk. Hvis du har penger, er det verdt å kjøpe - det blir ingen utgang fra tårnet helt til slutten.

Nesten umiddelbart utenfor døren - de begynte bokstavelig talt akkurat å ransake bokser og rom på jakt etter en belønning for deres flid - ble et senter for motstand mot pogromen oppdaget: en lærer ved navn Wynn skapte en magisk barriere og holder sammen med studentene inngangen til de neste etasjene. Hun vet fortsatt ikke hva tempelherrene har bestemt... Etter korte forhandlinger ble Wynn vår guide rundt tårnet.

"Herskerinne McGonagall! Hvordan kom du deg hit?" – Jeg vil spørre på første møte. Manerene til en ekte "klassisk dame", en grå bolle på bakhodet, lidenskapelig hengivenhet til skolen ...

Riktignok er Winn ikke en transfigurator, men en healer. Utmerket og den eneste i spillet (med mindre du velger samme vei selv). Og kan lære deg veiene til en åndelig healer. Det er verdt å utvikle henne først og fremst i denne retningen, og deretter ta vare på kampmagi (hun har spart opp noe i dette området, men det er ganske hjelpeløst).

Hun er veldig, veldig lett å sinte: Som en gammel skoleansatt er hun ikke vant til å få sin mening ignorert. I vanskelige situasjoner er det bedre for henne å vente i reserve... Og hvis hovedpersonen din plutselig følger veien til en blodmagiker, vil du mest sannsynlig skille deg av med Wynn.

Å olje henne opp er heller ikke lett; Det ser ut til at hun bare er interessert i bøker og ruller. Du finner noe som passer i Circle Tower, men generelt er det ingen gaver til Wynn som ligger på veien.

Vel, skal vi tilgi?

Til å begynne med ble vi motarbeidet hovedsakelig av de besatte - disse er ekle, men ikke veldig farlige skapninger - og noen ganger av de mindre vredesdemonene, avskyelig lik de aserotiske elementalene. Men snart begynte de som startet rotet å møtes: blodmagere som bestemte seg for å gjøre opprør mot kontrollen av templarene. Det var her Alistairs talenter for å undertrykke magikere og tømme manaen deres kom godt med.

Vi gikk sakte og metodisk: i rommene var det bøker, ruller, til og med grimoires... Funnene i andre etasje gledet senere mange av vennene mine; gaver ble funnet selv for Stan, men jeg gledet spesielt Morrigan med en sjelden grimoire. Mange låste, og tett låste, kister ble oppdaget. Leliana med sine talenter som innbruddstyv ville ha kommet godt med her, men akk, det var hun jeg lot gå en tur for å få plass til Wynn. Imidlertid skjulte ikke de kistene jeg åpnet selv noen mirakler.

Og hvis du blir grådig og prøver å fjerne amuletten fra restene av statuen, mens...
Det føles som om det er demoner ved siden av ham - som lam...

Det ble trangt i tredje etasje. Den første store hallen viste seg å være en felle: Så snart vi gikk dypere inn, reiste de døde kroppene seg og angrep oss. Det er bra at jeg ikke lot noen gå videre bortsett fra Alistair. Mens Alistair og to trollkvinner holdt på med skjelettene, krøp jeg stille til den motsatte døren og gjorde det bra: Så snart det trollformende marerittet dukket opp der, hoppet jeg opp til det og kuttet det i terninger. Ellers et par ildkuler - og så hadde alt tatt slutt for oss.

Ved neste lukkede dør la jeg merke til en felle; Jeg åpnet døren, men gikk ikke inn - lot de besatte selv klatre på ham. Dessuten, mens de bryter gjennom døren til Alistair, er det så lett å glede dem i en smal passasje med massive trylleformler eller en bombe...

Den tredje hallen er helt ubehagelig - det er fortryllede tempelherrer i full rustning, så sverdene våre kan knapt finne et sted å stikke. Riktignok endret en flaske syre oddsen dramatisk. Og i den fjerde er det vandøde i overflod, men ikke for farlige - så lenge Wynn ikke blir truffet.

I fjerde etasje møtte jeg flere templarer i siderommene. En av dem ble trollbundet av begjærets demon... men jeg vil ikke huske denne samtalen nå.


Og her er den som blodmagerne inviterte til denne gledelige høytiden. Ledighetsdemonen i sin egen stygge person. Nå skal du svare for alt, skapning... men hvor er jeg?

skygge

Jeg kom til fornuft (eller så det virket for meg) på et merkelig sted - med uskarpe øyne ser jeg et slags slott, og i det fjerne - Duncan. Duncan? Men ha nåde, han døde... Og hvorfor er jeg alene, uten venner?

Etter å ha truffet illusjonen, befant jeg meg i en annen verden - fra stykker land som svevde i luften. Og så møtte jeg Niall, en av tårnets magikere. Så han er her også... hvor? I drømmene om lediggang?

Denne fyren ønsket å bruke Andrastes litani for å rømme fra blodmagene. Men jeg hadde ikke tid. Og jeg?

Etter å ha vandret rundt, oppdaget jeg... en mus. En vanlig mus som døde foran øynene mine. Da jeg så nærmere på henne, innså jeg at jeg kunne... bli akkurat som henne. Og siver inn i musehull.

Fire bilder

I skyggen kan helten vår lære flere former som lar ham gå gjennom alle delene av skyggen etter hverandre. Musen er den første av dem. Vi må raskt finne alle andre og først da gå for å ødelegge de lokale demonene, og deretter lediggang selv.

Musen er nødvendig for å klemme inn i hull; i tillegg kan du med dens hjelp omgå mange motstandere, siden det er lite iøynefallende.

Spirit - den andre formen - er ganske egnet for kamp hvis det er få fiender. Hans knusende fangehull vil ødelegge nesten enhver fiende, men det tar lang tid å lade opp, og åndens helse er så som så (selv om den kan helbredes). Han går også gjennom spesielle portaler som ikke kan legges inn i en annen drakt.

The Burning Man er svak i nærkamp, ​​men han kan trygt passere gjennom branner, som det er mange av i skyggen. I tillegg kan han kaste en ildkule og et svakt ildglimt. Han løper også fortere enn de fleste monstre, og dette må brukes.

Og til slutt, golem er en tungvekter, steinkaster og jordryster; med et steinkast slår han ned alle låste dører. Når dette skjemaet er tilgjengelig, er de andre stort sett ikke lenger nødvendige, bortsett fra reiser. På den annen side er det fint å først glede fiendene med en ildkule, og deretter overføre til en golem og legge til en steinblokk.

Hund? Kasse hunden...

Først og fremst snakket jeg med Niall - og en pidestall åpnet seg for meg, der du kan gå på fragmenter av skyggen.

På en notis: prøv å gå gjennom alle rommene i disse skyggene. Det er mange steder hvor de permanent gir +1 til en av de grunnleggende parameterne; du vil komme ut derfra mye sterkere enn du var.

Jeg begynte med " Invasjoner av mørket" Jeg lekket gjennom det nordøstlige hjørnet av hallen inn i et hull og svingte til venstre i korridoren, skar meg gjennom genlockene (på høyden av slaget berørte jeg en blodåre - i skyggene gjenoppretter det helse og mana) og gjennom neste hull endte jeg opp med to flammende gyter av mørke. De kjemper smertefullt, men de er spinkle, og de to sverdene mine felte lett begge to.

Og hva er et troll for meg når jeg selv er en golem!

I naborommet var en utsending; Jeg måtte, ignorerer slagene, skynde meg hodestups mot emissæren, siden han er en magiker, og så gå tilbake til døren og gripe lyriumet. Et hull til - og her foran meg er templarens ånd, beleiret av fiender. Han ga meg en åndsform. Det var nok; Jeg gikk gjennom pidestallen til neste skygge, " Brennende tårn».

Det er mange branner her – og skapninger som ikke brenner i ild. En ånd kan håndtere det meste, men det er tryggere å suse rundt med en mus til de legger merke til det. Oppgaven var allerede klar for meg - å finne den neste templaren som ville gi meg en ny form (flaming).

Så gikk de med tre former (til neste templar) " Spredte mages". Og nå, fullt bevæpnet med skjemaer, var det mulig å gå gjennom alle korridorene, besøke alle de forsterkende pidestallene og, viktigst av alt, håndtere demonene. Besøk deretter sideskyggene, snakk med venner - og engasjer deg i tomgang sammen.

Uldred, hvorfor har du så lange horn?

Lediggang ble gjenopplivet flere ganger i forskjellige forkledninger. Nøkkelen er å spre seg. Ellers vil det helt sikkert oppstå massive staver. Heldigvis fungerer Winns gruppebehandling for større område enn ild- og istrolldom!


Og så kom vi tilbake fra drømmene om lediggang... i live og mer sint enn noen gang. Vi glemte ikke å plukke opp litaniet fra kroppen til vår stakkars venn. Som ørkenulvene sier før de angriper en kamelkaravane: og nå - pukkelryggen!

Uldred, han som startet det hele, var slett ikke opprørt over hva opprøret hans førte til. Han var fast bestemt på å gjøre alle de overlevende trollmennene til blodmagikere - og han så det helt til slutten. Men vi ødela musikken hans noe. Så snart en stråle av Uldreds trolldom dukket opp over en av magikerne, leste jeg litanien, og magien kom på avveie.

Så Irving, den øverste trollmannen (hvis grimoire jeg allerede... lånte) forble i live, og det samme gjorde magikerne hans. Og jeg fikk hans ord om at senere, i den avgjørende kampen, ville han være på min side. Og det virker for meg som om magikerne ikke hadde blitt frelst, ville det ha vært templarer på min side, som ikke hadde hatt noe igjen å vokte...



Vi forlot helten vår da han ryddet Sirkeltårnet for de onde åndene som hadde slått seg ned der, frigjorde magikerne (eller så hadde han kanskje ikke frigjort dem - da ville tempelherrene ha gått til hans side i stedet for trollmennene i det siste slaget) og satte i gang for å finne nye allierte for seg selv.

Branca og 777 dvergene

To respekterte er like,

To herlige og høye familier,

Til alle folks beklagelse,

Et eldgammelt, voldsomt fiendskap

Hver dag ble de trukket inn i en ny kamp.

Innbyggernes hender var flekkete av blod...

W. Shakespeare, "Romeo og Julie"

Etter å ha hvilt etter tårnet, etter å ha vasket bokstøv og aske fra ansiktene våre, gjorde vi oss klare for neste tur: til byen Orzammar, presentere artikler om den eldgamle alliansen til nissene.

På en notis: det er fornuftig å gå tilbake til tårnet fra tid til annen. Med et veldig enkelt mål: Det ser ut til at Templarkvartermesteren er den eneste kjøpmannen som ikke går tom for lyriumstøv. Og du trenger tonnevis med lyrium, spesielt hvis hovedpersonen er en tryllekunstner...

Ved passet foran dvergskogen var vi allerede forberedt på et hyggelig møte med et team av "hodejegere". Gutta var seriøse - med en tryllekunstner, med bueskyttere - og denne kampen var ikke vanskeligere enn alle kampene i Tower. Men masseødeleggelsene gjorde jobben sin.

En nissevakt sto ved porten og sendte moderat høflig alle besøkende i asimut. Foruten oss kjempet en ved navn Imrek, Logains budbringer, om retten til å komme inn! Det viste seg at papiret vårt var tykkere enn Imreks, og døren ble åpnet for oss. Imrek var ute etter kamp; og om jeg overtalte ham eller la ham på klippen som en suvenir til dvergene – gjett selv.

Valgdag

Quest for level 20 designer: er det mulig å lage en dvergeby uten å ende opp med Ironforge?

Vel, nissene er ærlige karer: de er klare til å anerkjenne avtalen selv nå. Det er bare ett problem: hvem, sier du, skal oppfylle løftet? Hva står det på lappen? Dvergenes konge? Herlig! Og vi har en slik mulighet - bare midlertidig er det ingen konge. Vi vet ikke hvor lenge, men det vil vare hele livet ditt...

Den gamle kongen er død, og dvergenes lover tillater ikke at man umiddelbart kan navngi en etterfølger. Fordi kongen utnevnte en arving, men arvingen overlevde ham ikke. Og til den yngste sønnen, Prins Belem, ble aldri lovet tronen. I slike tilfeller blir kongen valgt av rådet - men han kan ikke bestemme på noen måte, fordi Belen er motarbeidet av den avdøde monarkens høyre hånd, Lord Harrowmont.

Løsningen på problemet er åpenbar: For at avtalen skal respekteres, er det nødvendig å oppnå kroningen av noen av kandidatene. Du kan velge hvem du liker! Historien er mørk: Harrowmont hevder at kongen på dødsleiet ba om å ikke gi tronen til Belen, og Belen hevder at Harrowmont baktalte ham og oppfordret faren til å mistenke ham for hvem vet hva.

Valget kompliseres av det faktum at vi ikke får se verken prinsen eller herren før vi beviser vår dedikasjon til deres sak. Etter det vi så i byen å dømme - tilhengere av begge har allerede vendt seg til knivstikking - de har grunn til dette!

Mens jeg holdt på med lokalpolitikk, forsket jeg mye på både Felleshallene og Diamanthallene (det vil si adelens hjem), og tok også opp noen tilleggsoppgaver, siden lommeboken min klirret veldig ynkelig.

Så for eksempel kjerringa Filda bedt om å se etter sønnen hennes, som forsvant på Deep Paths; noe fortalte meg at før eller siden ville jeg ende opp der uansett. Naga Trader(dette er kjøttdyr som er oppdratt i huler) blåste bort alle nagaene hans og spurte om mulig å fange ham minst en - de blir fanget der nå og da og løper ikke bort, så det var sikkert, om enn lite , profitt. Vandrende predikant Berkel bedt om å legge inn et godt ord for ham slik at han skulle få åpne en kirke i Orzammar: nissene trenger det som en golem trenger en badedrakt, men hvorfor ikke snakke med kronikeren? Alt som betyr noe er at han får lov til å forkynne. Og til slutt, jente Dagna med morsomme røde hestehaler drømmer om... å studere i Circle Tower. Hvorfor, hvis nisser ikke er i stand til magi? Vel, ok, etter nylige hendelser, vil Irving godta hvem han vil, til og med naken, så du kan sette inn et ord av og til. Noen flere oppgaver kan fås fra kronikksal. Vi skal gjøre dem senere, når det gjelder løypene.

Å sport, du er verden!

Etter mye nøling valgte jeg Harrowmont: det må være fordømt gode grunner til at dvergene lojale mot det regjerende huset ikke vil gi arven til sønnen til sin elskede konge!

Dette er en spoiler: hvis hovedpersonen vår er en edel nisse, gjetter han i prinsippet allerede hvem som faktisk har rett. Begge er ikke uten synd, men Belen ser ut til å ha vært involvert i arvingens død... Men den første oppgaven for Belen er enklere.

Tre mot fire, en av deltakerne er en tryllekunstner. Dverger har interessante ideer om lik kamp!

La oss starte med jagerflyene - en av dem er rett i den sentrale hallen i Arenaen, den andre er i et siderom. Med den første, Bayzil, så uflaks skjedde - en av Belens krigere hadde belastende bevis på ham. Men de belastende bevisene er gjemt akkurat her, i kamprommene i en kiste; du kan hacke den (og, etter å ha forlatt arenaen, kan du bytte lag) og returnere bokstavene. Gwiddon du må bare lyve at du hørte med egne ører fra Harrowmont - han kommer ikke til å gi fra seg tronen uten kamp.

Men dette er bare begynnelsen, og så kommer selve turneringen. Vi har alle sett slike turneringer – i Westgate, for eksempel; men den siste jagerflyen, Belens slektning - Piotin Educan, den farligste motstanderen jeg har møtt så langt på veien. Lediggang, Uldred og de andre innbyggerne i Tårnet er barn ved siden av ham; og du kan ikke gå til turneringen med ditt pålitelige lag og gjemme deg bak Alistairs skjold. Riktignok, siden jeg overtalte Bayzil og Gviddon, kjempet jeg fortsatt med tre av oss - mot Piotins fire krigere.

Jeg tror tribunen var hysterisk etter en slik kamp: Jeg utmattet Piotin med et raskt løp. Jeg drakk en speed potion helt i begynnelsen av kampen slik at jeg hadde tid til å løpe tilbake, helbrede og vente på at evnene mine skulle lades opp igjen. Det er ingen annen måte: Jeg vet ikke hva Piotin ble matet som barn, men han har nok helse til tre sumotori. Verken magi eller bladet er i stand til å fullføre en slik blokk raskt, og slagene hans i tre slag vil hugge en elefant til dumplings. Helt i starten av kampen tente jeg et fint bål midt på arenaen, og det hjalp – Piotin var ikke alltid smart nok til å løpe rundt bålet. Tilsynelatende har biceps vokst inn i skallen.

Men det viktigste er at jeg fortsatt mottok Harrowmonts tillit, selv til tross for en så lite tapper seier.

Alternativ: hvis du velger Belen, må du i stedet for turneringen ta to brev til herrene som ser ut til å ha blitt lurt av Harrowmont. Det er ikke noe problem med den ene, men den andre - det vil si den andre - krever å finne faren hennes på Deep Paths, og drepe en gjeng av Mors avkom. Fra nå av er oppdragslinjene for Belen og Harrowmont de samme.

Besøk til gudmor

Nå gjenstår det bare å plassere min utvalgte på tronen. Han hadde to nyttige ideer om denne saken.

Den første ideen: å vise at han er i stand til å opprettholde orden i byen. Og for å gjøre dette, finn den lokale mafiaen "gudmor", Jarvia, og rive av noe hun trenger.

Dette er hvordan en kampmagiker går gjennom fangehullene til nissene. Rune av avstøtelse på døren, innsiden - Gehenna, snøstorm, storm, eller alt dette på en gang. Du kan også legge til et jordskjelv slik at de ikke skyter bak døren. Selv står vi i døren og forteller vitser.

Det er viktig: hvis du vil stor tjen, ikke start dette oppdraget før du har 50 gullmynter i vesken. Så snart du tar neste steg, vil du komme over en dverglyriumsmugler: han har last til magikeren Godwin i Circle Tower. Å løpe frem og tilbake vil gi deg minst 10 gull; men hvis du har overtalelsesevnen, kan du ta 65 fra Godwin i stedet for 50, og fra gnomen 25 i stedet for 10 - totalt 40 gull nettofortjeneste! Men hvis du ikke har den typen penger med deg, vil smugleren umiddelbart forlate, og du vil sitte igjen med ingenting. Som jeg allerede har forklart, kan du prøve å håndtere mennesker eller alver før du løser dvergproblemer - eller gjøre sideoppdrag. Det viktigste er ikke å gå til Dusty Town.

Selvfølgelig har ikke Jarvia for vane å legge igjen visittkort med en detaljert adresse. Derfor dro jeg ned til Støvbyen, hvor det bor ville nisser fra utenfor kastene (de prøvde umiddelbart å demontere meg for skrapmaterialer, men klarte det ikke). Ved bålet fant jeg en tante med et karakteristisk dvergnavn Nadezda: hun forklarte at hun trengte å få en spesiell "nøkkel" - en domino, som kunne tas fra en av hennes jagerfly. For eksempel, to skritt herfra er det en slumgård...

Etter å ha truffet innbyggerne på gårdsplassen på nakken, fikk jeg ikke bare et bein, men også instruksjoner om hvordan jeg finner inngangen til fangehullet. Igjen, jeg trengte ikke gå langt.

Jarvias fangehull var langt, men upretensiøs - en alvorlig kamp ble forventet først helt på slutten, med Jarvia. På veien så jeg inn i et hjørne av fengselet og tok nøklene fra den lokale fangevokteren.

På en notis: En vanlig dverg anbefales spesielt å ikke gå glipp av sjansen til å åpne bur med fanger.

Jarvia selv er farlig, men ikke veldig motstandsdyktig mot magi, og ble derfor lett viklet inn i feller og et jordskjelv (som Wynn hadde mestret på den tiden) mens vi kvittet henne med følget hennes. Alene kunne hun gjøre lite for å motarbeide oss. Og nøkkelen i lommen hennes førte oss gjennom en hemmelig dør... til en våpenbutikk, der en skremt kjøpmann lovet en stor rabatt for fremtiden.

Brannstarter

Her er den andre ideen: selv om det ser ut til at stemmene i rådet allerede burde være tilbøyelige til vår kandidat, men alt dette er komplisert og tvilsomt. Men hvis vi gikk til Deep Paths og fant der en for lengst tapt Perfect One kalt Branca, stemmen hennes kunne bestemme alt på en gang.

- Hei, åpne øynene! The Grey Guardian kommer for å se etter din perfekte! Eller skal jeg skru av det stinkende hodet ditt?

"Ogren vil si at vi har tillatelse."

Perfekt er en sjelden tittel for en dverg som har funnet opp eller gjort noe eksepsjonelt: for dette han i løpet av livet regnes de som en av forfedrene. Virkelig, bare en dverg kunne komme opp med en slik belønning! Men det har også en praktisk betydning: Den Perfekte og hans familie blir en ny adelsfamilie, og dette er den eneste måten å danne dem på.

I sannhet, uansett hvem du spør om Branca, vrir alle i beste fall høflig fingeren mot tinningen. Hvorfor i helvete lete etter en tante, til og med en tre ganger Perfekt en, som flyktet til Deep Paths (hvor få mennesker noen gang kom tilbake i live) for flere år siden?! Som en lærd person fra en annen verden sa: «Når folk ikke kommer tilbake fra New Zealand på mer enn ett år, betyr det at folk er uopprettelig tapt.» Dessuten dro hun ikke av noen grunn, men for å søke etter den semi-mytiske tomrommets ambolt. Alle innbyggere i Orzammar, enten vanlige mennesker eller adelsmenn, snakker utelukkende om Branca i preteritum. Det er ikke engang klart hva som får kandidaten til tronen til å tenke annerledes om henne ...

Imidlertid er det en dverg som ikke bare tror at Branka kan være i live, men som også drømmer om å finne henne! Han har spesielle grunner til dette: dette er... mannen til Den Perfekte, ved navn Oghren.

En fantastisk personlighet - den mest sjarmerende typen fra hele vårt kuriositeter (kanskje bare Morrigan er nummer to). Denne drikkeren, bråkmakeren og bråkmakeren «har alltid et par ord på lager», og disse ordene kunne på ingen måte høres ved en offisiell mottakelse. Han gleder seg som et barn når vi bestemmer oss for å stoppe samtalen og sparke en frekk fyr i nakken. Han mister aldri sinnets nærvær og lager morsomme ansikter.

Vel, som jagerfly er han en kriger med berserkerspesialisering, en elsker av tohånds økser, anstendig bevæpnet helt fra begynnelsen og i veldig god rustning (selv om hjelmen tilsynelatende ble tapt et sted). Den tar skade veldig bra og er ganske slitesterk. Han og Stan har samme nisje, men Ogren er bedre og mye morsommere.

Og det er lett å glede ham med gaver. Kanskje har du allerede lurt på hvem gavedrikkene som finnes i ulike kriker og kroker oppbevares i bagasjen? Så der går du! Ogren, som en ekte kjenner, vil sette pris på årgangsvin og vil heller ikke nekte enkel øl. Sympatien til denne modige krigeren for deg er direkte proporsjonal med graden i blodet hans. Og hvis helten din er en kriger, kan du lære berserkertalenter fra Ogren.

For å muntre ham opp ytterligere, er det verdt å stille ham spørsmål om hvordan livet er i Orzammar, hvordan han liker det på overflaten, og så videre. Damer kan prøve å flørte med ham, selv om du ikke bør stole på romantikk, men det blir gøy. Hva vil han gjøre hvis du passerer Orzammar før sirkelen og blir med ham til tårnet...


Den første delen av hulene - Karidina krysset– byr ikke på store problemer. Det er to måter å gå gjennom den: broen er kollapset, men det er to tunneler gjennom fjellet, en til venstre, den andre til høyre. Til høyre (dette trekket er nærmere) er genlocks og garlocks, til venstre er screamers som gjemmer seg og angriper fra bakhold, men selv er veldig spinkle. Begge veiene fører til en stor darkspawn-leir med en tam bronto; bak denne leiren er veien til neste sted, Ortan teigu.

Rook: "Alle dere landmenn er alene."
Nakovs er tyver og kjeltringer!
Jeg var den første som fant den!»

Thaig fra House of Ortan- en forvirrende korridor som ikke har en eneste grein, så det er umulig å fly forbi. Underveis møtte vi den lokale Gollum - en dverg ved navn Rook, en samler av all slags søppel, allerede ganske trist i tankene. Dette er mor Fildas savnede sønn... Kanskje det er bedre å fortelle henne at sønnen døde? Så det er på en måte mer barmhjertig...

Rett etter Rook venter en kamp oss på broen - på begge sider er det store grupper av mørke skapninger. Men det som er bra med brua er at den lett kan blokkeres med sjarm, og så kan alt som blir igjen på den andre siden stekes.

Men ved enden av stien - der Brancas journal ligger i en rund hule, og klynger av kokonger henger fra taket - vil det være en mye mer alvorlig motstander - edderkoppdronning. Denne skapningen kaller edderkopper til hjelp, og når det blir tøft for den, forsvinner den og dukker opp et annet sted i hulen. Du kan prøve å trekke henne inn i korridoren, da går det lettere, og når hun forsvinner, vil du kunne gjenopprette manaen din litt.

Neste stasjon - Døde grøfter.

Og igjen - kampen på broen: Legion of the Dead under ledelse av Kardol, avviser angrepet fra Garlocks og Genlocks.

Dette er interessant: The Legion of the Dead er nesten en kopi av Slayers-samfunnet fra Warhammer Fantasy. I begge tilfeller er dette dverger som har forlatt det normale livet på grunn av noen omstendigheter og leter etter en strålende død i kamp. Men utseendemessig ser de klassiske drapsmennene mer ut som Ogren enn Kardol-krigerne.

Vi må ta del... Først avviste de angrepet sammen med legionærene (og magikerne gjorde det på grunn av ryggen deres), så løp noen alene for å "sele" nye avdelinger, og til slutt gikk de over broen og ryddet ut hele brigaden. På slutten ventet en veldig ubehagelig overraskelse på oss: en enorm hall, langs kantene var det to kolonner med skyttere, og to troll gikk fra trappene! Og hvis skytterne fortsatt kunne bli viklet inn i gjørmen eller slått ned av et jordskjelv (og deretter stekt med massive trollformler), så måtte trollene slås manuelt, og det var langt, smertefullt og skittent.

Ogren blir så revet med i kamp at han svinger sin gigantiske tohånd
med en øks med en hånd!

Det er viktig: Du kan prøve å overbevise Cardol om at legionen bør bli med deg under det siste slaget. Du vil ikke angre!

Fra denne hallen fører en sidegaffel mot nord til et annet område med et fragment av en bro over lavaen. Etter å ha drept garlocks, søkte vi nøye gjennom alle siderommene her: på sarkofagene fant vi nesten fult sett legionær rustning! Og den er forresten laget av dragebein. I det nordlige rommet er det støvler, i det sørlige rommet er det hansker; Etter å ha passert videre, løp vi inn i en garlock som innkalte skjeletter - en hjelm ble funnet i dette rommet, og hoveddelen av rustningen var lenger, i legionærtempelet. I hvert rom med sarkofager var det runetavler, hvorfra vi lærte flere og flere detaljer om det fascinerende livet til Legion of the Dead. Og til slutt samlet de nok data til å prøve å gi legionen rettighetene til et adelshus...

Den tredje broen i disse fangehullene - og igjen slaget, selv om det virket tomt. De fordømte skrikerne gjemmer seg og kommer ut først når de kan omringe hele troppen (eller hva de tror er hele troppen: dette er når en ensom, men tungt pansret kamikaze kaller skrikere og ildkuler på seg selv).

På en notis: Ikke glem at H-tasten lar deg beordre troppen til ikke å følge lederen.

Fortsatte på veien - det er ingen alternativer - møtte vi en hardt skadet nisse, Hespith. Hun ropte til oss at Branka hadde forrådt dem alle, i tillegg til noen andre uanstendige ting, og stakk av. Kvelden hadde definitivt sluttet å være sløv: hele området var dekket av en slags vekst som innmat, en motbydelig stank rundt hvert hjørne...

Vi kom oss ut til området foran lavaen, åpnet legionærtempelet og fant nøkkelen til naboen der. Og bak henne...

Den heftige skapningen med uanstendig utseende viste seg å være genlockenes mor: og ikke spør hvordan hun lager dem fra nisser. Jeg håper jeg ikke finner ut av dette før slutten av dagene mine.

Men jeg skal fortelle deg hvordan du ødelegger slike skapninger. Dette må gjøres sakte og med glede, godt fylt med lyriumdrinker. Selve livmoren er for det første ubevegelig (og vil ikke krype ut av områdets trolldom), og for det andre er den veldig moderat farlig. Tentaklene og genlockene med skrikere som fra tid til annen blir tilkalt, biter smertefullt; Dessuten er det vanskelig å finne ut hvor mye helse tentaklene har. Det er nødvendig å treffe først av alle tentaklene som skilte seg fra livmoren og kom ut i en annen del av hallen (bortsett fra selve kanten, hvor de er ufarlige). Områdetryllelser er ikke særlig effektive mot dem; Det er, merkelig nok, best å hugge dem ned med et våpen. Spar samtidig energi og dyre hånd-til-hånd-teknikker - for å få dem ned på livmoren så snart tentaklene er beseiret.

På en notis: hvis du plutselig har mangel på eliksirer, kan det være verdt å ta deg tid til å fylle på forsyningen, for i den siste delen av fangehullet vil du ikke ha en slik sjanse.

Perfekt Branca.

Og til slutt, et gledelig møte med Branka på selveste Nether Ambolts. Hun hilste på oss... og låste dørene så vi ikke skulle dra. Dette er fordi Branka har litt problemer med ambolten...

Vi vil; la oss gå videre.

I den første salen i Ambolt-kamrene hersket en varm, vennlig atmosfære av klor med lette tilsetninger av fosgen: grønn glede suset ut av rørene mens teamet vårt ble forvandlet til knyttnevene til en steingolem. Men heldigvis var ventilene i samme rom, og de ble raskt lukket.

Hall nummer to - med golemer som angriper i par (bortsett fra de to første, som - for å dempe årvåkenhet - gjøres inaktive). Og golem lanseringspunktet er utstyrt med feller (med en røver på laget blir alt litt enklere).

Hall nummer tre - med Spirit Apparatus: dette er en enorm struktur som tilkaller ånder. Tanken er å angripe bare én av dem med all din makt, og deretter raskt aktivere ambolten som lyser opp ved siden av ham. Denne operasjonen måtte gjøres åtte ganger til parfymen til slutt gikk tom.

Dette er interessant: Den offisielle oversetteren gjorde Spirits Apparatus... et måneskinnstillbilde. Som vi gratulerer ham av hele vårt hjerte.

Det som henger over plattformen er Apparatet. Akk, han puster ikke ut
ikke en røyk.

Og her er det siste rommet. I den fant vi... to hele Perfekte: Branka, som allerede er kjent for oss, og Caridin, eldgammel som disse fangehullene, som ble til en golem.

Karidin beskrev for oss på et enkelt menneskelig språk at han en gang oppfant golemer - men disse maskinene krever dessverre sjelen til en nisse som en av komponentene. Han brukte frivillige, som ble æret som helter... så begynte de å bruke de fordømte... så motstanderne til den regjerende kongen... og så Caridin selv.

Caridin ba om å ødelegge ambolten, Branka - for å gi gjenstanden til henne. Gjett selv hva jeg gjorde...

Det er viktig: du må kjempe mot det ene eller det andre i alle fall, men husk: Branka lover å forsyne golemene sine i den siste kampen med Blighten, men Karidin kan ikke love noe slikt. Selv om noen av dem er i stand til å smi en krone for din utvalgte. Er du klar til å ta ansvar for at golems vil fortsette å bli opprettet? Vær også oppmerksom på at å støtte Branka vil opprøre alle de anstendige menneskene i teamet ditt (Alistair, Winn, Leliana), og å støtte Caridin vil opprøre Ogren.

Etter å ha skrevet ned til minne (og for overføring til kronikørene) en liste over frivillige golemer på et brett nær Ambolten, vendte jeg tilbake til Orzammar, og veien min var ikke gledelig...



En tredje test var ikke nødvendig: den nylig utropte kongen (etter at hans rival startet en knivkamp rett i rådssalen og til slutt mistet muligheten til å kreve hva som helst) ga oss sitt ord om å sende sine krigere til kamp. Og vi gikk for å få støtte fra den neste herskeren.

Herrens hus

Ikke pine sjelen din. La henne gå!

Bare fienden ville prøve å beholde ham

For livets tortur.

W. Shakespeare, "Kong Lear"

Det er på tide å besøke slottet hans Earl Eamon. Som vi har fått vite mer enn én gang, er jarlen syk og kommer seg ikke ut av sengen; og noe fortalte oss at han ikke led av sår hals.

Underveis fant et betydelig møte sted med en leiemorder sendt av Logain: dessverre for "kongen", Antivan-ravnen Zevran overvurderte styrken hans noe. Og etter det hadde den stakkaren ikke noe annet valg enn å... bli med meg.

Alverøveren blir sendt etter hodet ditt - men han er slett ikke uvillig til å jobbe for deg, spesielt siden dette er hans sjanse til ikke å miste ørene på grunn av et mislykket attentat. Han er utmerket til å kamuflere, bruker dyktig gift og skjærer dyktige runde hull i ryggen: spesialiteten hans er en leiemorder.

Denne spesialiteten er forresten også bra på en annen måte - den øker skaden påført av hele laget. Kort sagt, han er overlegen Leliana i kamp, ​​og det er ingen andre ranere i spillet.

Men han har ingen gjensidig forståelse med låser. Det vil si at han ikke klarer det i det hele tatt! Du kan selvfølgelig lære, men vanligvis forventer du at en raner henter inn ekstra penger ved å hacke, men her...

Som en kald profesjonell, er han likegyldig til de fleste gaver - unntatt enkle og forståelige bullion barer, samt profesjonelt utstyr.

Hvis det er krig i morgen

Og her er Redcliffe. Men ennå ikke et slott, men en landsby knyttet til det. Den fredelige pastorale bosetningen sprudler av palisader og barrikader, og innbyggerne stimler seg inn i kirken - noen gjemmer seg, og noen bestiller rett og slett et avfallskort til seg selv. Ingen planlegger å leve før i morgen tidlig.

"Alt som gjenstår er å hjelpe landsbyboerne med å fjerne kattene fra trærne!" (Morrigan)

Hva er i veien? Det er veldig enkelt: hver natt dukker en horde av vandøde opp fra Redcliffe Castle til sine lojale undersåtter. De kjempet en gang, de kjempet to ganger, men i dag vil de ikke slå tilbake. Med mindre vi hjelper til selvfølgelig.

Jeg måtte ta ansvar for forsvaret (til nå hadde det vært middelmådig ledet av jarlens yngre bror, Bann Tegan). Og dette ble klart i løpet av den første timen i bygda...

Smeden ønsker kategorisk ikke å smi, for ingen ønsker å redde datteren hans fra slottet. Vel, vi lover å hjelpe, men foreløpig la han hamre løs, din jævel! (Morrigan ble ubehagelig overrasket over slik mildhet.)

Også i byen, som kapteinen forteller oss, er det en veteran dverg som ikke vil slåss. Vel, la oss overtale...

Det er viktig: Hvis du ikke kommer til enighet og bytter til sverd, vil denne operasjonen bli ansett som et minus for deg, ikke et pluss.

Etter å ha søkt i den tomme landsbybutikken, oppdaget jeg fat med olje; rapporterte dem til de trege Sir Perth, sjefen for ridderne, for å få mennene sine til å lage brennende barrikader. Ridderne av Sir Perth er redde for de vandøde og vil ha amuletter fra kirken, noe den ærverdige moren nektet dem; Jeg overtalte ham til å gi i det minste noen amuletter, ellers ville alle flykte fra frykt.

For å heve moralen til militsen ba jeg inderlig gjestgiveren skjenke øl til alle på bekostning av etablissementet; og i samme taverna så jeg en mistenkelig alv, som servitøren sa om at han ventet på broren sin. Etter et grundig avhør viste det seg at vi hadde å gjøre med en spion av Logain – og etter alt å dømme var jarlens sykdom ikke uten «vår lille konge», som jeg kaller ham.

Og i mellom tok jeg innkallingen fra Blackstone Volunteers for å rekruttere Harrison (i huset nær bruket), tok nye oppgaver fra kisten ved siden av kirken og (noe som igjen gjorde Morrigan sint) lovet den opprørte jenta i templet å se for det savnede barnet.

Overraskende nok bar denne gode gjerningen frukter. Barnet ble funnet hjemme, i skapet, og fortalte om bestefarens fantastiske sverd - som ble gitt til oss for å beskytte landsbyen. Sverdet viste seg merkelig nok å være bra.

Dette er interessant: Hvis du ikke har nok sjarm til å overtale babyen din til å komme ut, trenger du ikke ty til drastiske tiltak. Det er nok å inkludere Winn i gruppen. Så snart hun bjeffer med sin beste lærerstemme: «Kom igjen, gå ut, unge mann!», så spretter han ut som en kork fra en flaske.

Og så, når alle forberedelsene er fullført, går vi til Sir Pert og ber ham starte den mørke tiden på dagen.

Ondskapsfull død

Nattkampen med de vandøde besto av to deler.

For enkelt å vinne en kamp med de udøde, bør du ta en posisjon
sjon markert med et kryss.

Først forsvarte vi den flammende barrikaden foran bruket. Dette er en veldig enkel sak, fordi de vandøde strømmet inn i en folkemengde langs den trange korridoren, og representerte et utmerket mål for alt som treffer rutene. Ikke bare ridderne av Sir Perth, men til og med Alistair trengte knapt å jobbe.

Selv i nattens mørke kan du se de vandøde marsjere over broen fra slottet.

Men da de døde kom til landsbyen nedenfra, var det der moroa begynte...

På en notis: hvis du klarer å vinne kampen uten tap blant den lokale militsen, vil Bann Teagan sette pris på det.

De vandøde kommer fra to retninger og i små grupper, så å brenne dem med Gehenna vil ikke spare deg for nok mana. Men hvis du ser nøye etter, kan du se et morsomt faktum: de vandøde, som har kommet løpende fra elven, ser først på sentraltorg, vil de henge rundt der i et par sekunder - og så vil de lete etter et offer! Derfor er det en enkel måte å vinne på (selv om dette ikke vil fungere "uten skader"): stå i nærheten av selve plassen, men utenfor sperringene, og når du ankommer, lås den nærmeste utgangen fra sperringene, og brenn selve plassen. , brenn den og brenn den igjen.

Livets blomster

Etter slaget, uten engang å skifte klær, skyndte vi oss til slottet. Som det viste seg, kjente Bann Tegan og Sir Perth veldig godt til den hemmelige passasjen der, men... bestemte seg for ikke å glede oss med denne nyheten foreløpig, slik at vi kunne hjelpe til med å slå tilbake.

Uansett. Det er verre at du ikke forstår hvor det kom fra Isolde, kona til Earl Eamon, og krevde at Tegan skulle følge med henne - fra hovedinngangen. Vel, vi kan klare det alene, bestemte jeg meg og ledet gruppen min gjennom fangehullet.

Den hemmelige passasjen førte direkte til slottsfengselet; og der vanket en gammel kjenning av mange magikere - noen Jovan, som en gang ble dømt for å ha praktisert blodmagi og rømte fra tårnets domstol.

Jovan innrømmet umiddelbart: det var han som forgiftet jarlen. Og også... lærte Earls sønn, Connor, av magi. En vanlig magiker, ikke en frafallen, ville ha krevd Connor inn i sirkelen, fordi det er loven, og ville ha fratatt ham retten til å arve ...

Ja, men Jovan tilkalte ikke de vandøde! Vel, hvordan kan du ikke tro?

Vi kunne lett... men bestemte oss for å vente med å trekke irreversible konklusjoner. Etter litt omtanke la jeg ham i cellen, der det er varmt og fluene ikke biter. Selv om noen av mine følgesvenner ikke var så fornøyde med dette.

Jeg gikk rett gjennom den nedre etasjen av slottet (i det ytterste nordøstlige hjørnet fant jeg smedens datter) og gjennom det sørøstre hjørnet gikk jeg ut på gårdsplassen, hvor jeg åpnet porten til Sir Pert og hans folk. Etter å ha spredt de vandøde på slottets trappetrinn, gikk vi inn... og så hvilke merkelige underholdninger jarlsønnen henga seg til.

Deretter beordret det åtte år gamle barnet rolig Bann Tegan, onkelen hans, til å drepe oss... og han prøvde etter beste evne. Heldigvis endte det ikke fatalt verken for ham eller oss.

Connor rømte og vi måtte bestemme oss for hva vi skulle gjøre. Gutten, etter å ha studert det grunnleggende om magi, prøvde å hjelpe faren sin - å redde livet hans ved å inngå en avtale med demonen. Vel, demonen oppfylte sin del av kontrakten: Eamon er i live (og ingen lovet bedring). Gutten er besatt av en demon...

Hva skal jeg gjøre nå? Er det mulig å redde jarlens sønn? Da vi bestemte at den som rotet til ting skulle løse dem, beordret vi Jovan å bli brakt hit. Han kunne tilby bare én ting: et ritual av blodmagi, ved hjelp av dette kan du finne en demon i skyggen og drepe ham der. Riktignok krever dette et offer... men det er en frivillig.

Det er viktig: Hvis vi dreper Jovan eller driver ham ut av slottet, må vi drepe demonen direkte i hans nåværende kropp.

Vel... kanskje mange (Alistair, for eksempel) vil dømme meg, men jeg bestemte meg for å følge Jovans idé. Kampene var ikke så harde; og demonen selv tilbød meg en avtale - for det faktum at jeg ikke vil forvise ham for alltid (han kommer tilbake etter krigen), jeg kan få blodmagi, eller en ekstra evne, eller noe annet verdifullt... Og, som er typisk, ingen vil vite om dette... Tror du dette var en ærlighetstest? Og jeg er ikke sikker...

Dette er interessant: For å komme inn i skyggen trenger du en magiker. Men hvis helten din er av en annen klasse, kan Wynn eller Morrigan gjøre dette. En enestående sak når en av følgesvennene dine fullfører oppgaven uten deg!



Og nå er Connors sjel fri, og Redcliffe Castle er fri, de levende døde danser ikke lenger på kistene sine; men dette gjorde ikke Earl Eamon sunnere. Og ingen healer kan hjelpe. Hva å gjøre? Med mindre for å lete etter en hellig relikvie - urne med asken til den store Andraste.

Det er viktig: på jarlens bord kan du hente Alistairs mors amulett (og gi den til Alistair, selvfølgelig). Dette er verdt å gjøre fordi uansett hvordan du løser problemet med Connor og Isolde, vil Alistair mest sannsynlig bli rasende over resultatet, og det vil være nesten umulig å overbevise ham om det riktige valget. På denne måten vil du i det minste dempe konsekvensene...

Leter etter en urne

Helt fra begynnelsen hadde vi én ledetråd: å finne i hovedstaden Denerim, Bror Genitivi, som viet mye tid til å lete etter urnen og kan ha plukket opp stien.

Men for å si det sant, vi hadde... ikke hastverk med å komme oss til Denerim. Kanskje følte de seg ikke klare for bedrifter. Eller kanskje de bare bukket under for sjarmen til en stor by med mange fantastiske etablissementer og en overflod av muligheter...

Nyt

Utseendet til den grå vakten på gatene skapte en sensasjon. De begynte aktivt å kontakte oss... med bestillinger.

Jakt på bygjenger.

For eksempel, vaktbetjent, en betydelig slacker, ble hemmet av overfloden av leiesoldater i byen, som ikke verdsetter byvakten i det hele tatt. Enten tuller de på et bordell, eller så bråker de for mye (!) på en taverna... Og vi fikk tilbud om å roe ned leiesoldatene mot en liten belønning. Og noen ganger, selv om vi klarte å overtale dem, ventet et bakhold på oss etter det i et mørkt hjørne. Men hvem telte disse leiesoldatene?

Forhandler Ignazio selger ikke noe, men hvis du snakker med ham, kommer det etter en stund en gutt løpende med et brev og tilbyr et møte på bakrommet i tavernaen. Det viser seg at Mr. Ignazio representerer... Antivan-ravnene. Hvis du husker, er dette et fellesskap av leiemordere. Vil du ha en bestilling? Ignazio har spesielle betingelser for oss: Hvis vi ikke liker kontrakten, trenger vi ikke oppfylle den. Og generelt betaler de oss bare for å informere Ignazio hvis en klient plutselig dør. Som du ser er alt lovlig...

Forresten, den første klienten er noen Pedan- gjør veldig interessante ting: han holder en felle på de som sympatiserer med de grå vaktene. Så kanskje vi burde varsle Ignazio om hans død? Dette er ikke vanskelig å gjøre: på veggen ved siden av inngangen til alvhuset er det hans proklamasjon, hvorfra du kan finne ut det "hemmelige passordet" for fellen. Og Pedan bor selv på bordellet Zhemchuzhina, hvor vi har andre oppdrag.

Det er også et sett med upassende forslag gjestgiver, det er ikke vanskelig å hype ham opp for dette. Bare noen oppgaver... helt smålige og uanstendige. Utpressing, gjemme lik...

Det er viktig: hvis helten din er en useriøs, kan han bli duellist i Denerim. For å gjøre dette, kontakt fekteren Isabella i samme "Bitten Nobleman"-taverna.

Det er også respektable oppgaver - etter god gammel tradisjon henger de på oppslagstavlen like ved tempelet. For eksempel drepe gjenger i byen. En av gjengene klarte forresten å drepe templaren; han formidlet til oss sin siste vilje - å ødelegge pakt med blodmagiker rett i Denerim.

Men den gamle ridderen ved siden av tavernaen hadde noe annet med oss ​​å gjøre: han utfordrer oss til duell fordi de grå vaktene drepte kongen. Du kan ombestemme deg, men... det er nesten ubrukelig. Vaktenes beste forsvar, dessverre, er å akseptere utfordringen.

Men Alistair fant det mest uventede i byen: det viste seg at... søsteren hans bor i byen, Goldanna. Akk, søsteren hans bryr seg ikke om broren sin, og Alistair var ekstremt skuffet over besøket...

Det er viktig: Hvis du, etter en samtale med søsteren hans, forteller Alistair at, de sier, alt er bra - hver mann for seg selv, så vil Alistair endre karakteren hans i stor grad. Han vil bli tøffere, kvitte seg med sin vakre natur... og bli mye mindre sympatisk, men mer håndterlig. Du bestemmer...

Beyond the Grail

Brann, som man kunne forvente, er ikke særlig effektiv mot en slik skapning. Men Stinging Swarm-trolldommen og giftene fungerer utmerket.

Taket på det gamle tempelet har sunket, det er snøfonner på gulvet, men dette er ikke en grunn til å vanhellige det!

Og bror Genitivi, som vi kom til Denerim for, er ikke der. Noen student svarer i stedet... og han vrir på noe, jævelen. Selvfølgelig kan vi gå til det Kudykina-fjellet hvor han prøver å sende oss, men kanskje det er bedre å legge press?

Akk, stakkaren tålte ikke presset. Men bror Genitivis dagbok ga oss svaret på spørsmålet, og vi dro til en loslitt landsby Asyl i Frosty Mountains.

Merkelige mennesker bor i denne landsbyen. Vi er ikke velkomne helt fra begynnelsen, men det ville vært greit; Av en eller annen grunn forkynner en mann i kirken, selv om alle vet at bare kvinner tjener vår kirke; og når vi prøver å finne ut hva som er hva, tar plutselig alle menighetsmedlemmene frem våpnene sine. De er litt ville her...

Jeg fjernet en amulett med merkelige tegn fra kroppen til far Eirik. Og i siderommet fant jeg en fange - den samme Genitivi. Hvem forklarte at medaljongen til den hellige far er nøkkelen til det ødelagte tempelet...


I templet bodde bror Genitivi ved inngangen for å studere, og vi måtte rense det for sekteriske. Vekselvis - først boligceller i vest, deretter et lager i øst, og deretter det viktigste, nordlige, rommet. Dette er rekkefølgen nøklene er plassert i.

Vår anger over drapet på den hellige far forsvant umiddelbart da vi så at flokken hans ikke nølte med å bli venner med støvets ånder - ekle skapninger, sier jeg deg, og de vet veldig godt å gjemme seg i gulvet.

Du kan gå inn i et lite lysthus og blåse i hornet for å tilkalle en drage. Det blir mye tyvegods... Eller du kan gå rolig forbi.

Og bak tempelet begynte huler, fulle av unge drager og eldre drager; Jeg fjernet forsiktig vekten fra sistnevnte, fordi Denerim-smeden drømte om å eksperimentere med et uvanlig materiale.

Inkubator? Tinning? Frokostbord?

Kampen i hallen var spesielt vanskelig, der en sekterisk tilsynsmann sto på en enorm pidestall til venstre. Hvis vi, som vanlig, skyndte oss mot ham for å delta i nærkamp, ​​ville vi finne oss omringet på alle kanter av krypdyr; men mens sekteristen bare blir skutt mot, er ikke dragene bekymret. Det er mye hyggeligere å håndtere dem og tilsynsmannen hver for seg!

Og til slutt, lederen av alle sekterister - far Kolgrim. Han forklarte oss at kulten av urnen med hellig aske er utdatert: Andraste er tross alt allerede blitt gjenfødt, og de tjener henne, en gigantisk drage. Og urnen skal endelig... skjendes, fylt med drageblod. Og hvis vi går med på dette, vil han forhindre at dragen angriper oss...

Det var sant at noe i dette forslaget virket uoppriktig for oss. Og vi gikk nettopp gjennom Kolgrim... ignorerte motstanden hans og fjernet hornet fra kroppen hans.

Merkelig nok angrep ikke dragen uansett - den fløy over oss og gikk til hulen sin for å hvile.

Prøve

For å komme nærmere urnen, må du bestå en test - vi blir fortalt om dette av en viss Guardian, en skjeggete mann i glitrende rustning som subtilt ligner avdøde Kolgrim. Men dette er langt fra Kolgrim, og han kan til og med fortelle oss hvor han tok feil...

Dette er en feil: i den offisielle oversettelsen glemmer den stakkars Guardian av og til hvilket kjønn han er og begynner å snakke om seg selv i det feminine kjønn.

Og nå en test som skulle bevise renheten i våre intensjoner...

Det ser ut til at utseendet vårt ikke ga Guardian den minste glede...

Urnen imponerte selv den kyniske Morrigan.

Del én av testen - åtte gåter fra spøkelser, med svaralternativer. Det er få vanskeligheter der, men for fremtidige pilegrimer vil jeg liste opp svarene: Brona - drømmer, Shartan - hjem, General Maferat - sjalusi, Archon Hessarian - medfølelse, Kathair - sult, Havard - fjell, Vasily - hevn, og damen som fikk det ømme navnet Elisha i oversettelse , - melodi.

Etter å ha snakket med fortidens spøkelse (alle har sikkert sitt eget), ventet en kamp på meg - en av de merkeligste i spillet: en kamp med spøkelsene i troppen vår. Blant dem var den andre meg, og Morrigan, og resten... De kunne alle de samme teknikkene og trylleformularene - men de skjønte selvfølgelig ikke at i kamp må de først eliminere healeren, og deretter kampmagien, og dette ødela dem.

Den tredje testen er et puslespill: det er seks plater på venstre og høyre side av bassenget, og ved å stå på dem kan du lage brospøkelser. Du må kombinere spøkelser slik at de blir tette. Laget står på flisene, og lederen prøver å krysse broen; Med hvert trinn må du flytte én person. Sekvensen her er slik (vi teller flisene fra utgangspunktet):

    1 til høyre, 3 til venstre, 2 til høyre.

    Vi går inn på den første cellen på broen.

    3 venstre, 2 høyre, 6 venstre.

    Vi går inn på den andre cellen på broen.

    2 til høyre, 6 til venstre, 4 til høyre.

    6 venstre, 4 høyre, 1 venstre.

    Vi går inn på den tredje cellen på broen.

    4 til høyre, 1 til venstre, 5 til høyre.

    1 venstre, 5 høyre, 5 venstre.

    Broen er krysset.

Og den siste testen er å godta alterets "tilbud", ta av deg klærne og gå gjennom ilden. Og her foran oss er urnen med aske...

En klype støv helbredet Earl Eamon. Han er imidlertid ikke klar til å dumpe Logain ennå; og vi gikk for å overtale den siste allierte - alvene, som vi skal fortelle deg om om en stund.