초록 진술 이야기

드래곤 에이지의 역사. 드래곤 에이지

27.01.2015

엘프, 노움, 마법, 사악한 마법사, 용, 어둠의 생물에 관한 이야기는 영원히 만들어질 수 있습니다. 더욱이 이것은 동지들인 톨킨에게 의존하지 않고도 완전히 이루어질 수 있습니다. 나는 방금 그것을 가져 갔고 갑자기 다음 공리를 기초로 환상을 시작했습니다. 노움은 철퇴와 도끼로 싸우고 엘프는 훌륭한 궁수이며 사랑의 마법 등입니다. 그들이 말했듯이, 당신이 나에게 다르게 증명할 수 있을 때까지 우리는 모든 유니콘이 보라색이라고 가정할 것입니다. 사실, 우리는 이미 무섭고, 친절하고, 슬프고 재미있는 동화를 만들 수 있는 고정관념을 많이 가지고 있습니다. 아마도 Elder Scrolls와 Baldur 's Gate 사이에 무언가를 만들기로 결정한 BioWare의 사람들이이 장르의 팬들과 마찬가지로 그들의 상상력의 범위는 끝이 없다고 생각한 것은 아마도 이런 맥락이었을 것입니다. 이것은 종말 이후나 성간 비행이 아닙니다. 엘프와 드워프가 더 사랑받는 이유는 이 동화 테마가 어린이와 성인 모두에게 거의 똑같이 흥미로울 수 있기 때문입니다. 우주를 붕괴시키고 한 은하계에서 다른 은하계로 점프할 수 있게 해주는 것도 마음에 듭니다. 또한 2006년에 처음 개발을 시작한 엘프 드워프 테마는 상대적으로 신선했기 때문에 매우 인기가 있었습니다. 피터 잭슨의 링 3부작 판타지 장르가 엄청난 인기를 끌었는데, 발더스 게이트(Baldur's Gate)와 네버윈터 나이츠(Neverwinter Nights)가 이미 만들어졌다면 왜 새로운 것을 발명해야 할까요? 일반적으로 BioWare는 Mass Effect의 성공에서 제대로 벗어나지 않고 발표했습니다. 드래곤 에이지.

회사가 Electronic Arts에 인수되었다는 사실은 BioWare 팬들 사이에서 많은 우려를 불러일으켰습니다. 비표준 Mass Effect의 출시는 많은 사람들을 당황하게 만들었습니다. 음, 롤플레잉 판타지 작업에 관한 몇 가지 소식이 있습니다. 대중은 BioWare 창립자들을 덮고 있는 새로운 경영진이 새로운 빗자루를 들고 새로운 방식으로 복수를 시작할 것이라고 예상했지만, 결과적으로 모든 두려움은 헛된 것이었습니다. EA의 캐나다인들은 이 문제를 밀어붙이지 않고 단순히 재능 있는 사람들이 자신이 할 수 있는 일을 하도록 하기로 결정했습니다. 최종 결과는 오랫동안 걸작이 아닐 수도 있지만 프로젝트에 대한 모든 투자는 좋은 성과를 거두었습니다.

당시 드래곤 에이지의 그래픽은 혁신적인 것으로 간주되었습니다. 조금씩 공개되는 스크린샷은 시스템 요구사항에 걸맞게 그 아름다움에 놀라울 정도였다. 모든 사람이 이 게임을 PC에서 플레이할 수 있는 것은 아닙니다. 게임이 출시된 해에는 말 그대로 매주 게임 출판물에서 프로젝트에 관한 다양한 정보를 게시했습니다. 우리는 열린 세상, 훌륭하고 분기된 줄거리, 자신만의 이야기와 운명을 가진 많은 캐릭터, 내린 결정에 따른 역사의 변화, 그리고 100시간 이상의 플레이를 약속받았습니다. Baldur's Gate, Fallout, Arcanum, The Elder Scrolls III: Morrowind 및 Icewind Dale 이후에는 수년 동안 이런 일이 발생하지 않았습니다.

음, 전통적으로 비디오 게임 히트작이 많았던 가을에 이 게임은 11월에 일반 대중에게 공개되었습니다. 2009년은 점점 더 많은 게이머들이 토렌트에 방목하기보다는 라이센스 게임을 구매하는 현재 시대와 매우 달랐다고 말할 가치가 있습니다. 그럼 영토에서 구소련러시아어를 사용하는 게이머들은 관대함으로 게임 퍼블리셔를 놀라게 하지 않았지만 그럼에도 불구하고 게임을 현지화하고 효율적으로 현지화하여 텍스트뿐만 아니라 비디오도 번역하기로 결정했습니다. 결국 그것은 좋지는 않았지만 그냥 좋았습니다. 드래곤 에이지는 국내 로컬라이저가 이를 받아들이고 똑같이 하기에는 너무 멋졌습니다. "rogue"라는 단어의 시작 번역을 강도로 생각해 보세요. 의미는 "도적", "사기꾼", "악당"에 훨씬 더 가깝습니다. 우리가 인간 전사로 플레이하기 시작하면 자신의 성, 군대, 하인이있는 귀족 가문의 캐릭터가 주어지고 동시에 우리 영웅 클래스는 "강도"라고 불릴 뿐이라는 것이 밝혀 졌기 때문입니다. .” 틀렸지만 아 그렇군요.
사실 캐릭터를 선택하는 것은 이미 게임 속의 게임이었습니다. 이런 일은 이전에 일어난 적이 없습니다. 뛰어난 그래픽과 외모를 사용자 정의할 수 있는 다양한 옵션으로 인해 게이머는 주인공의 이상적인 모습을 찾기 위해 한두 시간 동안 앉아 있어야 했습니다. 그 후에 우리는 시작할 수 있었습니다.

놀라움은 이미 처음부터 시작되었습니다. 선택한 종족과 클래스에 따라 시작 위치와 줄거리가 변경되었습니다. 플레이어는 게임 플레이의 가능한 모든 프로모션에 참여하고 다양한 초기 라인이 단일 플롯 볼로 짜여진 순간을 포착하기 위해 다양한 영웅을 만들었습니다.

이미 사용 중 이 단계에서모든 매력에도 불구하고 드래곤 에이지는 이전의 모든 BioWare 프로젝트와 마찬가지로 진부하다는 것이 분명해졌습니다. 이것을 당연하게 여기는 사람, 이 모든 진부한 표현을 좋아하는 사람은 회사의 영원한 팬이 됩니다. 이러한 진부한 표현이 지루함과 메스꺼움만을 유발하는 사람들은 모든 BioWare 제품을 피합니다. 스탬핑이란 무엇입니까? 사실은 주인공, 이것은 원칙적으로 평범한 일상 상황에서 사건의 소용돌이에 빠지는 당신과 나 같은 사람입니다. 그렇다면 어떻게 갈등을 피할 수 있습니까? 안 돼요. 그렇기 때문에 주인공의 세계는 알려지거나 알려지지 않은 악의 침입을 받아 가능한 한 짧은 시간 내에 선과 선을 모두 파괴하고 악과 악만 남길 위협을가합니다. 놀라운 일이 아닌 영웅은 역경에 맞서 싸우기로 결정하고 항상 동료 팀에서만이를 수행합니다. 다양한 개성을 지닌 실력파 격투팀 - 전제 조건바이오웨어(BioWare)의 게임. 군중 속에서 플레이하는 것을 좋아하지 않고, 모든 사람의 레벨을 올리고, 재고를 추적하고, 팀 구성원 각각의 영적 충동에 주의를 기울이는 것을 좋아하지 않는 사람은 BioWare 브랜드의 게임을 피해야 합니다. 여기에는 린치나 타란티노의 영화처럼 부적절한 대화와 농담, 철학적 토론이 많이 등장하며, 주인공에게 고통스러운 일을 쏟아내려는 시도도 많다. 물론, 많은 성적 의미와 동성애에 대한 노골적인 선전도 포함됩니다. 이 모든 것은 BioWare의 게임에 있었으며 앞으로도 있을 것이라고 가정해야 합니다. 이 모든 것은 Baldur's Gate, Neverwinter Nights, Mass Effect에 있었습니다. 이 모든 것은 Age of Dragons의 첫 번째 부분에 있었습니다.

그렇다면 드래곤 에이지의 첫 번째 부분에서 우리는 무엇을 얻었습니까? 주목할 수 있는 가장 중요한 점은 70시간, 심지어 120시간까지 연장될 수 있는 위대한 모험의 전망입니다. 어떤 사람들은 그러한 장비의 존재 자체를 믿고 전혀 운동하지 않고 집에서 근력 훈련 장비를 구입합니다. 근육의 긴장도에 유익한 영향을 미칠 것입니다. 이 게임도 마찬가지입니다. 이 게임을 구매했거나 단순히 불법 복제품을 다운로드한 모든 사람 중 모든 사람이 이 긴 게임을 끝까지 완료한 것은 아닙니다. 그러나 컴퓨터를 켜거나 콘솔을 집어 들 때마다 사람은 자신의 은신처에 엄청난 모험이 있다는 것과 언젠가 주말에 병가, 휴가, 휴가 또는 기타 행사가 있을 때 그런 사람은 아침에 세수도 하지 않고 드래곤 에이지를 켜고 감정과 감각, 질서를 가지고 게임을 시작합니다. 그런 기회가 생길지는 확실하지 않지만 재킷 안주머니에 복권이 들어있는 것과 같습니다. 당신은 승리 자체가 아니라 미래에 가능한 기쁨의 느낌에서 즐거움을 얻습니다.

그러나 그럼에도 불구하고 게임을 통과한 사람들이 있었습니다. 일부 폭식 게이머는 처음 며칠 만에 이를 즉시 극복했고, 일부는 한 달 안에, 일부는 1년이 지나서 사라졌습니다. 그러나 대다수는 줄거리의 완전한 단순성, 다양한 위치 및 단순히 흥미로운 모험에 주목했습니다.

개발자들이 중간에 만났습니다. 현대적인 요구 사항, 우선 읽기를 꺼려 표현했습니다. 여기에는 주변에 있는 모든 녹슨 단검이 3페이지 분량의 설명이 있는 발더스 게이트(Baldur's Gate)와 뚜렷한 대조가 있습니다. 드래곤 에이지에서는 우선 대화에 대한 읽기 기회가 최소화되었습니다.

게임 내 대화는 BioWar의 시그니처 패턴에 따라 만들어졌습니다. 공격적이고 부정적인 문구는 어려움 없이 인식되었으며 영웅의 중립적이거나 친절한 문구와 매우 달랐습니다. 여기서 동일한 Arcanum 또는 Fallout과의 대조가 두드러집니다. 지난 두 게임에서 대답할 때 플레이어는 논리를 켜고 자신의 마음의 힘으로만 이 문구나 무심코 떨어뜨린 문구가 어떤 결과를 가져올지 이해할 수 있었습니다. 드래곤 에이지에서는 때때로 터무니없는 지점에 도달했습니다. 예를 들어, 당신은 다음과 같이 말하는 사악한 마법사를 만납니다. “나는 결코 당신을 돕지 않을 것입니다. 착한 엘프님! 나는 평생 엘프를 싫어했어요! 너를 태워버리고 흑사병을 너의 왕국에 보내겠다.” 즉시 플레이어는 "믿음"으로 표시된 답변 옵션을 선택할 수 있습니다. 결과적으로 조건부 엘프는 다음과 같이 대답합니다. “불행한 자여, 정신을 차리십시오! 우리의 전쟁은 아무 것도 없을 것입니다. 평화안을 더 잘 논의하자"고 말했다. 그러자 1분 전에 적을 불태울 준비가 되어 있던 사악한 마법사가 대답합니다. “예, 제가 틀렸습니다. 나에게 오십시오. 당신의 모험에 도움이 될 강력한 유물을 드리겠습니다."

이 게임의 많은 대화는 거의 같은 맥락에서 진행됩니다. 대부분의 다른 BioWare 창작물에서도 거의 같은 것을 볼 수 있습니다. 그렇기 때문에 그러한 증상을 정상적으로 치료해야 합니다. 왜냐하면 당신이 이것에 만족하지 않는다면 유치원, BioWare RPG를 플레이할 수 없습니다.

전투에서도 마찬가지입니다. 다양한 스킬을 선택하는 것 외에는 전투에 참여하지 않습니다. 수많은 해골의 공격을 받으면 그 중 하나를 클릭하기만 하면 영웅이 체계적으로 적을 하나씩 파괴하기 시작합니다. 현재로서는 결과를 관찰하라는 제안만 제공됩니다. 이것은 가볍게 말하면 Arcanum도 아니고 Fallout도 아니고 Soulbringer도 아닙니다. 이런 종류의 것을 좋아하지 않는다면 BioWare 장난감도 좋아한다는 의심을 받지 않을 것입니다. 그러나 우리는 쫓겨났습니다.

그래서 Dragon Age가 출시되었고 즉시 플레이어들로부터 많은 긍정적인 피드백을 받았고 게임 출판물로부터 훌륭한 언론 보도를 받았습니다. PC 버전의 게임은 메타크리틱에서 91%의 점수를 받았습니다. 대부분의 게임 출판물은 만장일치로 10점 만점에 9~9.5점을 부여했습니다. 재능있는 작가들의 거대한 작품이 높이 평가되었습니다. 이 게임은 러시아 출판물을 포함한 다양한 게임 출판물로부터 상을 계속 받았습니다. 드래곤 에이지는 올해 최고의 RPG, 올해의 게임으로 인정받았습니다. 최고의 이야기, 최고의 스토리와 대화, 최고의 비주얼, 최고의 사운드, 음악, 그리고 최고의 게임 최고의 게임년도. 동시에 조정 작업도 진행 중입니다. 올해 최고의 PC 게임이 될 것입니다. PlayStation 3 및 Xbox 360 콘솔에서 이 게임은 호평을 받았지만 베스트셀러가 되지는 못했습니다. 동일한 Metacritic에서 게임의 PC 버전이 91%로 주어졌다면, 콘솔 버전은 86%와 85%로 주어졌습니다. 글쎄, 여기서 놀랄 일은 없습니다. 가볍게 말하면 그러한 게임은 콘솔 용으로 설계되지 않았으며 비디오 콘솔을 구입하는 사람들은 약간 다른 게임을 원합니다. 더 쾌활하고 덜 사려 깊습니다. 조금 앞서 나가자면 드래곤 에이지: 인퀴지션이 PC 사용자의 선호도에 맞춰 독점적으로 제작되기로 결정된 것은 놀라운 일이 아닙니다. 그러나 이에 대해서는 나중에 다시 설명하겠습니다.

먼저 줄거리에 대해 조금. 드래곤 에이지의 줄거리는 동화와는 거리가 멀습니다. 여기에서는 모든 것이 훨씬 더 힘들고 원한다면 더 복잡합니다. 여기에는 승리에 대한 의무적 보상이 없으며 잔인하고 악한 행위가 때때로 선을 위해 이루어져야 하는 것처럼 선한 행위가 항상 선을 위해 봉사하는 것은 아닙니다. 그 배경은 이카루스처럼 자신이 전능하다고 상상하고 요청받지 않는 곳으로 가는 고대 현자가 살았다는 것입니다. 그 결과 그들은 깨달음을 얻기는커녕 안팎으로 돌연변이를 일으키고 스스로 악마로 변했을 뿐만 아니라, 일종의 지옥 같은 악마들이 지구로 오게 하여 역병, 추위, 기근, 초인플레이션을 일으켰습니다.

용감한 영웅들로 구성된 민병대와 단순히 돌보는 사람들이 그들의 길을 가로막지 않았다면 어둠의 세력이 승리할 때까지 모든 것이 이와 같이 계속되었을 것입니다. 익숙한 사건이지 않나요? 게임에 등장하는 바로 이 민병대는 그레이 가디언(Gray Guardians)이라고 불렸습니다. 그러나 그레이 가디언 등급에서는 플레이어가 즉시 플레이할 수 없습니다. 누구를 선택하든 가디언 대열에 합류하기 전에 그는 여러 장소를 돌아다니고, 퀘스트를 완료하고, 조금 익숙해지고, 게임에 익숙해져야 합니다. 그럼 전체 플레이가 시작됩니다.

싱글들, 영웅을 사랑하는 사람들은 쓸데없는 말과 성가신 동료들을 참을 수 없으며, 여기에서 4명의 영웅으로 구성된 팀과 함께 플레이해야 한다는 단순한 이유 때문에 게임을 좋아하지 않을 것입니다. 당연히 팀은 전사, 마술사, 도둑 등 다양한 시민을 모집해야 합니다. 동시에 누구든지 팀의 리더가 될 수 있습니다. 이렇게 하면 주인공이 질리면 그를 배경으로 밀어넣고 다른 캐릭터처럼 플레이할 수 있습니다.

엘프에 대한 태도도 놀랍습니다. 드래곤 에이지의 엘프들은 딱히 틀에 박힌 인물은 아닙니다. 이들은 친숙한 귀를 가지고 있지만 키가 인간보다 짧고 키가 작은 생물입니다. 그러나 문제는 성장에만 국한되지 않습니다. 이곳의 엘프는 사람들에게 멸시받고 억압받는 종족입니다. 2009년 11월 거의 내내 그리고 1월의 추위까지 전 세계적으로 귀청이 터질 듯한 충돌이 일어났습니다. 이것은 엘프가 키가 크고 자랑스럽고 강한 전사이며 마법과 활에 친숙하다고 굳게 확신했던 톨킨 작품 팬들의 틀을 깨뜨렸습니다. 그러나 결과적으로 BioWare 직원은 이 문제에 대해 약간 다른 의견을 가지고 있습니다.

그러나 여기의 노움은 모두가 익숙한 것입니다. 작고, 쪼그리고 앉고, 미끄러지기 쉽고, 사랑스러운 중무기이기 때문에 전투에서 없어서는 안될 존재입니다. 전투에 대해 말하면. 그들은 드래곤 에이지의 전투를 자동으로 만들기로 결정했습니다. 동시에 동반자는 지능이나 지능으로 구별되지 않기 때문에 어려운 상황에서 항상 적절하게 행동하지 않습니다. 따라서 플레이어는 게임을 일시 중지하고 4명의 영웅에게 각각 명령을 내려야 했습니다. 길고 어려운 장소를 통과할 때, 새로운 문 뒤에서, 새로운 차례마다 새로운 적의 무리가 우리를 기다리고 있을 때, 그런 일을 하는 것은 꽤 피곤했습니다. 그리고 여기에 각 영웅의 인벤토리를 수정하고 모든 것을 정리하고 재배치해야 한다는 사실을 추가하면 군사적 악화 기간 동안 게임은 다소 어려운 작업으로 변했습니다.

그렇지 않으면 드래곤 에이지 캠페인의 성공은 모든 게임 플레이가 마치 온라인 게임처럼 만들어졌다는 사실에도 있습니다. 첫째, 2009년에는 많은 시작 영웅이 자신만의 전기를 가지고 있는 롤플레잉 게임이 거의 없었으며, 이는 메인 플롯과 분리되지 않았지만 게임에 직접적인 영향을 미쳤습니다. 예를 들어, Arcanum에서 플레이어는 자신의 영웅에 대한 고유한 전기를 선택할 기회가 있었지만 이 선택은 캐릭터의 게임 특성에만 영향을 미쳤습니다. 여기에서 영웅의 혈통과 삶의 배경은 줄거리를 한 방향 또는 다른 방향으로 여러 번 바 꾸었습니다.

따라서 두 번째로 소위 레이드를 완료하려면 탱크, 힐러, 마법사, 레인저로 구성된 클래식 MMO 팀을 구성해야 합니다. 셋째, 이것은 확실히 위험한 임무를 제공할 "평화로운" 위치에 위치한 NPC입니다. 그리고 마지막 주장이 온라인 RPG와 완전히 연관될 수는 없지만 여전히 어느 정도 유사점을 그릴 수 있습니다. 그래서 MMO처럼 만들어진 꽤 많은 싱글 플레이어 캠페인이 있다는 것이 밝혀졌습니다. 하지만 여기는 MMO와 달리 각 장소가 빛나게 다듬어져 있고, 무대화된 전투가 순수한 즐거움을 선사했습니다. MMO는 무작위로 생성되는 자발성이 많지만, 이 게임은 다양한 방식으로 플레이할 수 있는 매우 세련된 스토리를 가지고 있습니다. 그리고 네, 결말이 있습니다. 게임을 완료할 수 있습니다. 더 이상 당신에게 펌핑과 무의미한 존재가 없습니다. 여기에서 용을 죽이고, 대관식을 진행하고, 최종 비디오를 시청하면 누군가의 운명이 어떻게 되었는지, 역사의 전환이 어떻게 묘사되었는지, 그리고 당신의 통과가 특정 사건에 어떻게 영향을 미쳤는지 정확하게 알 수 있습니다. 동시에, 당신은 이미 모든 사람과 모든 것의 승자 순위에 있는 다시 여행을 떠날 수 있습니다. Alduin을 죽이고 온갖 명예를 얻은 후 영웅이 다시 길을 떠나 다양한 중요성의 작업을 완료하고 과도한 차가움으로 인해 한 번의 타격으로 적을 죽이는 Skyrim에도 거의 같은 것이 있습니다.

이것이 드래곤 에이지의 모습입니다. 말할 필요도 없이, 이 게임은 Baldur's Gate를 갈망하는 이 장르의 팬 전체에게 어필했지만, 솔직히 말해서 아무것도 Fallout 2를 대체할 수 없는 것처럼 아무것도 대체할 수 없습니다. 인기에 힘입어 BioWare는 금전 등록기를 떠나지 않고 돈을 위조하기로 결정하고 풀려났습니다. 내년한 번에 6가지 추가: Return to Ostagar, Awakening, Chronicles of Darkness, Leliana's Song, Golems of Amgarrak 및 Wild Hunt.

이 롤플레잉 시리즈의 첫 번째 부분을 요약하면 이 시리즈의 혁명적인 성격을 주목하지 않을 수 없습니다. 줄거리로 시작하여 그 당시에 걸맞는 거대한 세계와 뛰어난 그래픽으로 끝납니다. 동시에, 드래곤 에이지의 특징은 말 그대로 모든 것에서 세세한 부분에 대한 관심이 느껴졌다는 것입니다. 극도의 관심. 이것이 바로 우리 로컬라이저가 개발자가 설정한 높은 기준에 도달하지 못한 이유입니다. 그렇기 때문에 그들의 "도적"은 강도이고 "정신 장치"는 여전히 달빛이며 캐릭터의 억양과 악센트는 전혀 고려되지 않았습니다. 원본 버전에서는 다양한 정착지와 국가에 거주하는 주민들이 서로 다른 억양으로 말했습니다. 일부는 독일어로, 일부는 프랑스어로, 일부는 스페인어로, 일부는 미국식으로 말했습니다. 그러나 우리 게이머와 로컬라이저 모두에게 이것은 너무 어려운 일이었습니다. 그들은 이것을 전달할 수 없다고 생각했거나 할 수 없었거나 스스로 이해하지 못했지만 러시아 버전의 게임은 이것으로 인해 많은 것을 잃었습니다.

더욱이 국내 오픈스페이스에서의 인기에 다시 한 번 놀랄 만하다. 드래곤 에이지의 첫 부분은 5년이 지났지만 여전히 기억됩니다. 그들은 아직까지 누구도 일식을 이룰 수 없었던 일급 사례로 기억하고 있습니다. 개발자가 투자 한 큰 잠재력은 로컬 라이저조차도 망칠 수 없었습니다. 비록 그들이 최선을 다해 연주하기 때문에 총에 맞아서는 안되는 피아니스트처럼 솔직하게 자신의 일을하고 최선을 다해 노력했지만 말입니다.

한마디로 게임은 성공했다. 품질 기준을 너무 높여 BioWare가 드래곤 에이지의 두 번째 부분을 만들어 자체 성과를 어떻게 능가할 것인지 불분명했습니다. 그리고 이 게임의 모든 팬이 두 번째 부분을 확신했다는 사실입니다. 낙천주의자는 진정한 걸작을 기대했지만, 비관주의자는 작가가 이미 모든 재능을 쏟아 부었고 빨리 회복할 수 없을 것이므로 게임의 두 번째 부분은 더 나쁘지는 않더라도 더 나을 것이라고 믿었습니다. 그건 그렇고, 비관론자는 훨씬 적었지만 안타깝게도 그들은 낙관론자보다 진실에 훨씬 더 가까운 것으로 나타났습니다.

이것은 WoP 포털을 위해 특별히 작성된 아마추어 리뷰입니다. 이번에는 제가 가장 좋아하는 게임 중 하나인 드래곤 에이지: 오리진(Dragon Age: Origins)에 대해 이야기하기로 결정했습니다. 흥미로운 줄거리, 어려운 결정, 풍부한 대화, 아름다운 싸움 - 읽어볼 가치가 있습니다!

스포일러

“BioWare”라는 단어를 들으면 어떤 연관성이 발생합니까? 누군가는 Baldur's Gate 시리즈를 기억할 것이고, 누군가는 긴급하게 Neverwinter Nights를 재생해야 한다고 외칠 것이며, 누군가는 리퍼로부터 우주를 구하기 위해 갈 것입니다. 그러나 오늘 우리는 이러한 뛰어난 창작물이 아니라 실제 RPG 팬, 특히 BioWare 창작물 팬을 실망시키지 않을 또 다른 걸작에 관심을 돌릴 것입니다. 그래서... 드래곤 에이지: 오리진.

모두가 스스로 선택합니다.
드래곤 에이지의 가장 큰 매력은 무엇인가요? 아마도 전투 시스템에는 엄청난 수의 무기와 갑옷이 있거나 곳곳에 가슴이 큰 엘프가 있을 것입니다. 전혀 그렇지 않습니다. 이 모든 것이 게임에 존재하고 적절한 수준에서 수행되지만 (이미 엘프를 위해 구입할 수 있습니다. 그렇죠?) 게임의 주요 하이라이트는 선택입니다. 여기서는 항상 가능하고 필요합니다 선택하다,오직 그의 신념, 성격, 왼쪽 발뒤꿈치에 대한 열망에 의해서만 인도됩니다. 드래곤 에이지는 게이머가 스스로 작성해야 하는 책입니다.

여자, 종교, 도로
거의 처음부터 당신의 캐릭터는 모든 종류와 지역의 다양한 동료들과 함께하게 될 것입니다. 그들은 전투에서 당신을 돕고, 다음 어려운 상황에서 조언을 해줄 것이며, 둘 중 하나가... 당신이 선택한 사람이 될 수도 있습니다! 또한 거의 모든 동반자와 관계를 시작할 수 있습니다 (그 중에는 개가 있지만 인류는 아직 그러한 "관용"에 도달하지 않았으므로 엘프 / 사람에 만족하십시오). 그리고 아무 처벌 없이 텐트에서 텐트로 뛰어다니는 것이 허용될 것이라고 생각하지 마십시오(GG와 그의 동행하는 친구들은 젊은 스카우트처럼 캠프장에서 휴식을 취하기 위해 멈춥니다). 아니요, 각 캐릭터는 여러분이 하나를 선택하고 플레이어가 자신의 마음에 더 소중한 사람을 결정하도록 하기를 원할 것입니다. 그러나 우리는 이 주제에 열중했습니다. 당신은 동료들에게 원하는 대로 옷을 입힐 수 있고(그리고 옷도 벗길 수도 있습니다... 아니, 오늘 뭔가 귀찮으니 잊어버리세요), 실제 그레이 가디언의 동료가 어떻게 싸워야 하는지에 대한 당신의 생각에 따라 그들의 기술을 업그레이드할 수도 있습니다. 회색 감시자라고 말했나요? 글쎄, 조금 후에 우리는 이 현상과 줄거리 전체의 우여곡절로 돌아갈 것입니다. 선택에 대해 조금 더 말씀 드리겠습니다. 플레이어는 자신이 단일 창조주, 자신의 무언가를 믿는지, 아니면 원칙적으로 이 모든 말도 안되는 일에 신경 쓰지 않는지 결정할 권리가 있습니다. 그리고 도로에 대해서... 드래곤 에이지에는 수많은 장소가 있으며, 그 중 일부는 방문해야 하고 일부는 게이머가 마음대로 탐색합니다. 영토는 종종 ​​평범한 복도이지만 전혀 눈에 띄지 않습니다. 도로를 개발 방법으로 이야기하면 대안도 많이 있습니다. 하지만 가장 먼저 해야 할 일이 있습니다.

메모
언제든지 분대에서 한 명 또는 다른 동료를 영원히 추방할 수 있습니다. 젠장, 이 징징거리고 쓸모없는 무리를 모두 흩어버리고 화려한 고립 속에서 괴물 무리를 학살할 수 있습니다. 사실, Alistair의 첫 번째 본격적인 동반자와 귀여운 작은 개를 쫓아 낼 수는 없습니다. 그렇다면 개를 어떻게 쫓아낼 수 있나요? 미미미.

마귀나 선지자를 섬기는 것
소농의 운명부터 전 세계의 운명에 이르기까지 플레이어의 말이나 행동에 많은 것이 달려 있습니다. 게다가, 당신의 제자는 게임이 진행됨에 따라 명성을 얻게 될 것입니다. 모든 비참한 사람들에게 자신에 대한 두려움과 증오를 심어주거나 진정한 미덕의 영광을 얻는 것은 천사들이 부러워서 대량 자살을 할 것이라는 소식을 듣고 당신에게 달려 있습니다. 사람들은 천천히 당신, 당신의 일 및 기타 말도 안되는 이야기를 할 것입니다 (이벤트 개발에 역할을하지 않는 캐릭터는 게임에서 자리를 차지하지만 동일한 Gothic 2에 비해 그렇게 현실적으로 보이지 않습니다). 게임에서 여러분은 지갑을 동전으로 채우는 것과 정의를 실현하는 것 중 무엇이 더 중요한지 반복해서 결정해야 합니다. 또한 도중에 게이머는 유혹적인 제안으로 그를 유혹하려는 악마를 반복적으로 만날 것입니다. 그리고 여러분의 모든 결정은 충실한 동료들이 면밀히 관찰하고 있으며, 이러한 결정이 마음에 들지 않으면 쉽게 작은 팀을 떠날 수 있다는 것을 잊지 마십시오.

메모
연인에게 선물을 주면 관계의 긴장이 항상 완화될 수 있습니다. 하지만 동반자의 욕구와 선호도를 고려하여 신중하게 선택하세요! 아름다운 음유시인 소녀는 전술 카드나 개뼈에 만족하지 않을 것입니다.

결투용 검, 방패, 갑옷
이제 가장 흥미로운 부분인 장비에 대해 살펴보겠습니다. 탄약이 모든 RPG의 주요 구성 요소 중 하나라는 것은 비밀이 아닙니다. 드래곤 에이지: 오리진(Dragon Age: Origins)은 우리를 위해 무엇을 준비하고 있나요? 먼저 갑옷입니다. 평범한 가죽과 철부터 신비한 은석과 용의 뼈까지 모든 취향과 색상에 맞는 것이 있습니다. 신비한 속성을 지닌 반지와 부적도 잊지 마세요. 둘째, 다양한 종류의 무기가 있습니다. 전사나 도둑에게 수많은 냉기(메이스, 도끼, 검, 단검, 망치 포함) 또는 소형 무기(활 및 석궁)를 장착할 수 있으며, 마술사는 마법의 나무 조각( 피노키오가 아닌 지팡이와 강력한 주문에 대해 이야기하고 있습니다. 게임 속 마법은 인상적이므로 주문을 신중하게 선택해야 합니다. 용암 악마는 마술사가 불 덩어리를 던지는 헛된 시도에 완전히 보라색으로 변할 것입니다. 순간을 포착해 얼어붙은 적을 공격해 산산조각 내는 것도 좋은 방법이다. 머리로 생각하자 동지들!

메모
특정 영역에 영향을 미치는 주문을 사용할 때는 실수로 파트너를 공격하지 않도록 주의해야 합니다. 무능한 마술사가 천둥번개(비가 곧 올 것 같은)와 함께 동료들을 모두 다음 세계로 보내는 모습을 보면서 상대방이 웃으면서 바닥에 뒹굴기를 원하지 않겠죠?

모두가 스스로 선택합니다.
...시작, 인종, 전문성. 그리고 외모도요. 처음에는 귀족, 숲의 엘프, 도시 엘프, 노움 귀족, 노움 범죄자, 마술사 등 여섯 가지 옵션이 있습니다. 캐릭터에 대한 태도, 가능한 개발 경로, 첫 번째 퀘스트 및 향후 일부 이벤트는 플레이어가 제어권을 자신의 손에 맡길 때까지 순전히 영웅의 탄생, 재치 및 행동에 따라 달라집니다. 또한 플롯은 GG의 작업에 따라 전개되지만 게이머는 개발자가 미리 준비한 일부 단계를 거쳐야 합니다. 그러나 누군가가 당신을 지시하고 있다는 느낌이 없습니다. 반대로 모든 행동은 당신이 계획했거나 사악한 운명에 의해 준비된 것처럼 보입니다. 캐릭터 디자이너를 사용하면 자신만의 고유한 영웅을 만들 수 있습니다. 이 영웅에는 많은 기능이 있습니다(안녕하세요, 왼쪽 발의 오른쪽 작은 발가락을 그리는 데 시간이 오래 걸리지 않을 것입니다). 간략한 줄거리는 다음과 같습니다. 사소한 문제와 정치적 음모를 제외하고는 모든 것이 훌륭했지만 어둠의 사악한 생물 (그런데 주요 상대)이 달려와 모든 소를 강탈했으며 불쾌한 왕이 군대를 모아 적을 격퇴하십시오. 그레이 가디언즈(Gray Guardians)로 알려진 조직은 오랫동안 어둠의 생물들과 맞서 싸워왔습니다. 특별히 훈련되고 준비된 그들은 대포 사료로 대열을 보충하기 위해 끊임없이 용감한 신병을 찾고 있습니다. 그것은 물론 미래의 영웅입니다. 운명의 의지에 따라 어둠과 함께 이 전사들의 집단에 합류하고 다가오는 어둠에 맞서 싸워야 할 사람은 바로 당신입니다. 그 장엄함 앞에 모두가 엎드렸다.

줄거리가 정말 뒤틀려 있고, 당신의 행동이 불에 연료를 더하기 때문에 얽힌 사건을 풀어내는 것이 매우 어려울 것입니다. 하지만 당신은 손가락으로 만들어지지 않았습니다. 당신은 그것을 다룰 수 있습니다!

우리는 또한 최선을 다해 선택합니다.
BioWare가 여기서 훌륭한 일을 해냈기 때문에 전문 분야와 개발 부문에 대해 침묵을 지키는 것은 부끄러운 일입니다. 이 게임에는 여러분의 영웅이 마스터할 수 있는 온갖 종류의 직업이 엄청나게 많이 있으며(안녕하세요, Mass Effect의 조커입니다), 각 직업은 어떤 방식으로든 여러분의 기술에 영향을 미칠 것입니다. 기술에 대해 말하면. 드래곤 에이지에서는 패시브 스킬과 액티브 스킬을 모두 개발할 수 있으며 어떤 능력이 다른 능력보다 중요하다고 말할 수는 없습니다. 새로 배운 타격이 전투에 유용한 것처럼 대화에서도 설득력을 가지고 귀에 국수를 대는 기술 없이는 할 수 없습니다. 많은 전문 분야는 특정 캐릭터만 가르칠 수 있으므로 하품을 하거나 눈을 떼지 마십시오. 그리고 모든 것을 파악해서는 안 됩니다. 모든 것 중 하나의 약한 기술만 아는 것보다 개발의 한 가지 분야를 철저하게 연구하는 것이 더 낫습니다. 그리고 기억하세요: 당신의 길은 오직 당신의 희망에만 달려 있습니다. 창조하고, 생각하고, 결합하면 모든 것이 잘 풀릴 것입니다!

메모
또한 동료의 기술을 업그레이드할 수도 있습니다. 그리고 전사의 마법을 높였다면 나중에 다음 적 무리를 죽일 수 없다고 불평하지 마세요. 그리고 마술사에게 반짝이는 갑옷을 부착하려고 할 필요도 없습니다. 보기에는 좋아 보이지만 실제로는 이 업그레이드가 전혀 쓸모가 없습니다.

우리는 누구에게도 불만이 없습니다
네, 개발자의 전투 시스템도 비판할 수 없습니다. 어둠의 생물 무리와의 전투이든 거미와의 전투이든 모든 전투는 아름답고 현실적으로 보입니다. 어떤 전투에서든 가능한 전술을 고려하여 동료들에게 지시를 내리고 상황을 모든 각도에서 살펴보기 위해 G-Man 스타일로 시간을 멈추는 "활성 일시 중지"를 사용할 가치가 있습니다. 이것은 Gopniks에서 급히 달려갈 때 인생에서 효과가 있었습니다.) 또한 주목할 만한 점은 전투에서 각 전사의 행동을 맞춤 설정하여 둔한 마법사가 선두에 오르지 않고 전사가 아래에 숨지 않도록 하는 것입니다. 일반적으로 전투 중에 잘린 머리가 날아가고 생명이없는 시체가 차례로 얼어 붙을 것입니다. 아름다운 얼음 조각상에는 연고에도 파리가있었습니다. 매우 어색합니다. 손의 능숙한 움직임으로 멍청한 괴물의 쓸모없는 머리를 날려 버리는 것이 아니라 영화 "텍사스 학살"스타일로 피비린내 나는 학살을 저지른 것 같습니다.

마지막으로
이제 독자들은 이미 Dragon Age: Origins 게임에 대해 어느 정도 알고 있습니다. 스토리를 완성하려면 그래픽에 대해 한 마디 해야 합니다(그런데 이런 종류의 게임에서 그래픽에 관심이 있는 사람이 누구입니까? 플롯. 플롯! 플롯!!!). 여기에서는 다른 측면과 마찬가지로 최고입니다. 때로는 자연의 다음 풍경이나 장엄한 격언의 홀에 감탄하게 될 것입니다. 잔디는 푸르고 태양은 빛나고 있으며 당신의 제자는 모두에게 상처를 주고 있습니다. 그런 것들.

결론
BioWare가 만들었습니다. 타고 있는자신만의 법과 규칙에 따라 살아가는 세상. 가장 흥미로운 모험, 흥미진진한 줄거리, 수많은 흥미로운 이벤트로 인해 누구나 며칠 동안 존재를 잊게 될 것입니다. 현실 세계대화와 전투, 복잡성과 이해하기 쉬운 인터페이스 사이에서 균형을 이루고 개발자의 엄청난 작업에 박수를 보내지 않을 수 없는 잊을 수 없는 Dragon Age: Origins의 세계에 빠져보세요. 당신은 이 세계로 몇 번이고 돌아올 것이고, 매번 새로운 것으로 당신을 놀라게 할 것이며, 이야기는 이전과는 완전히 다른 방향으로 전개될 것입니다.

추신개발자들은 드래곤 팬에게 아낌없이 선물을 주었습니다. 에이지 DLC, 특정 캐릭터의 운명이 공개되고 메인 스토리 외부에 남아있는 영웅의 모험이 이야기되며 때로는 즐거운 놀라움이 새로운 부적이나 검의 형태로 게임에 나타납니다. 게임이 마음에 들었다면 다른 사람을 위해 추가 기능을 완료해야 하며 이는 선택 사항입니다. BioWare는 또한 “드래곤 에이지: 오리진 – 어웨이크닝(Dragon Age: Origins – Awakening)”이라는 본격적인 애드온을 만드는 데 시간을 투자했습니다. 그곳에서 캐릭터를 가져와서 모험을 계속할 수 있습니다.

월드 오브 플레이어 평점 10/10

탐정 롤플레잉 게임 The Council의 세계로 뛰어들어 봅시다.

이 모든 것이 풍부하지만, 그 외에도 구절에는 큰 변동성이 있습니다. 이야기의 전개와 등장인물의 코멘트는 줄거리의 중요한 순간에 내리는 선택뿐만 아니라 명확하지 않은 많은 것들에 의해서도 영향을 받습니다. 예를 들어, 숙소에 도착하면 자신의 방에 있는 침대로 이동하지 않고 복도를 산책할 수 있습니다. 이 결정은 예상치 못한 만남으로 이어질 것이며 상황을 더 잘 이해하는 데 도움이 될 것입니다. 당신의 관찰력도 결정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

얼리 액세스 단계에 있는 상당수의 게임은 여전히 ​​조잡하고 흥미롭지 않습니다. 전 세계 수천 명의 보드 게임 애호가들의 관심을 끌었던 국내 테이블탑 턴제 전쟁 게임인 Warbands Bushido에 대해서도 마찬가지입니다. 우리는 성공의 비결을 찾기로 결정하고 본사가 Orel시에 위치한 Red Unit Studios의 아트 디렉터 Konstantin Slepchenkov에게 문의했습니다. 귀하 스튜디오 웹사이트의 정보에 따르면 Warbands는 미래의 게임 시리즈입니다...

Wreckfest는 유명한 개발사인 Bugbear Entertainment의 레이싱 시뮬레이터로, 상세한 자동차 손상 시스템, 심층적인 업그레이드 및 복잡한 주행 역학을 갖추고 있습니다. 이 게임은 Demolition Derby와 기존 레이싱 모드의 두 가지 모드에 중점을 둡니다. 그리고 일반적인 레이싱 모드로 모든 것이 명확하다면 Demolition Derby는 무엇입니까? 이 모드에서 귀하와 귀하의 친구(또는 다른 플레이어)는 상당히 작은 레이싱 경기장에 있게 되며, 귀하의 유일한 임무는 가능한 한 많은 포인트를 획득하는 것입니다.

어린아이도 즐길 수 있는 최소한의 폭력성을 지닌 게임이 많나요? 아마도 절반 미만일 것입니다. 그 중 몇 개를 생각해야 합니까? 용서할 수 없을 정도로 적습니다! 그 중 몇 개를 파헤쳐야 합니까? 단위! 그 중 증기로 구동되고 황량한 서부에 사는 미친 로봇에 관한 내용은 얼마나 됩니까? Steamworld 발굴 전용입니다. 기다려도 속편이 도착했습니다. Steamworld Dig 2는 동종 제품 중 가장 끈끈하고 오래 지속되는 대표작 중 하나입니다. 2013년 Steamworld 발굴과 마찬가지로 여전히 동일하지만 약간 더 예쁜 속편입니다.

하지만 축구는 정말 단계별로 진행될 수 있을까? 영상다시보기 시스템 도입을 반대하는 축구계 관계자들이 극찬했던 역동성은 과연 사라질 것인가. 그리고 실제로 우리가 익숙한 축구는 언뜻보기에 미국 축구보다 단계별 모드에 적응하기가 훨씬 더 어렵습니다. 후자는 이미 매우 성공적인 Blood Bowl 시리즈를 보유하고 있습니다. 그러나 암푸타에서는 공격과 방어 단계가 훨씬 더 뚜렷합니다. 축구에서는 공이 팀에서 팀으로 끊임없이 전달될 수 있습니다. 개발자가 턴제 방식을 통해 게임의 세부 사항을 전달할 수 있었나요?

드래곤 에이지 역사 수업

드래곤 에이지 역사 수업

와 함께 BioWare의 시나리오 작가들은 결코 게으른 적이 없었지만 Dragon Age: Origins에서는 자신보다 더 뛰어난 성과를 거두었습니다. 그들은 어려운 임무를 받았습니다. 새로운 세계그리고 그것을 부활시키세요.

David Gaider가 이끄는 작가 팀은 조물주의 역할을 훌륭하게 수행했습니다. 테다스 대륙에 위치한 퍼렐던 왕국은 사람, 엘프, 드워프가 거주하는 또 하나의 "판지" 환상 국가가 아닙니다. 이것은 모든 것이 논리적이고 정당한 자체 법칙에 따라 살아가는 천년의 역사를 지닌 통합 세계입니다. 정치적 구조도, 사회적 지위도, 일상 생활과 도덕 문제도 대본 작가의 관심을 피하지 못했습니다. BioWare의 저자는 게임 세계가 게이머들에게 친숙해 보이도록 만들려고 노력했지만 진부하지는 않았습니다. 예를 들어, 엘프가 마법의 모든 비밀을 아는 고귀하고 깨달은 사람들이고 그렇지 않을 수 없다고 생각한다면 Dragon Age: Origins는 당신을 위한 게임이 아닙니다.

첫 번째 교훈. 시작이 시작됐다

그리고 Ferelden의 역사는 사건들로 가득 차 있으며, 자세히 다시 이야기하기 시작하면 이 기사는 두꺼운 책이 될 것입니다. 따라서 우리는 연대기 요약으로 제한하겠습니다. 말하자면, 상황을 빠르게 진행해 봅시다.

에이지 오브 드래곤(Age of Dragons) 이전에는 8개의 다른 시대가 있었고 각 시대는 정확히 100년 동안 지속되었습니다. 카운트다운은 퍼렐던의 주요 종교인 교리의 창설부터 시작됩니다. 그렇다고 그녀가 유일한 사람이라는 의미는 아닙니다. 엘프들은 창조주를 믿지 않지만, 황금빛 피부의 거인 쿠나리(Qunari)는 다른 신들을 숭배합니다. 달력의 상황은 지구상의 우리 상황을 연상시킵니다. 우리는 예수 그리스도의 탄생부터 연대기를 계산합니다.

첫 번째 시대는 Divine, 두 번째는 Glorious, 세 번째는 Towers의 시대, 네 번째는 Black, 다섯 번째는 Noble, 여섯 번째는 Steel, 일곱 번째는 Storm, 여덟 번째는 Blessed라고 불 렸습니다. 새로운 시대의 이름은 99세기에 주어진다. "Solar"라는 이름은 9 시대에 대해 예언되었지만 (태양은 테다 전체를 정복 한 올레이 제국의 상징으로 간주되었습니다) 예상치 못한 일이 일어났습니다. 용들이 Ferelden으로 돌아 왔습니다. 그들은 수백 년 동안 목격되지 않았습니다. 용은 오랫동안 사냥꾼에 의해 멸종되었다고 믿어졌습니다.

9세기는 용의 시대라고 불렸습니다. 이 이름에는 좋은 것이 없습니다. 사람들은 용의 각성이 고통, 폭력, 파괴를 예고한다고 믿었습니다. 불행하게도 이런 일이 일어났습니다.

드래곤 에이지 역사 수업


드래곤 에이지 역사 수업

레슨 2. 역병

안에역병은 드래곤 에이지 세계에서 가장 큰 악으로 간주됩니다. 아니요, 우리는 불치병을 말하는 것이 아닙니다. 전설에 따르면 고대에는 마술사들이 천국을 점령하려 했다고 합니다. 테다스의 모든 주민들은 그들의 무례함으로 인해 처벌을 받았습니다. 창조주께서는 무적의 대악마가 이끄는 수많은 다양한 악령의 무리인 역병을 보내셨습니다. 지하에서 세상으로 기어나오는 몬스터들은 동정심이 없습니다. 그들은 길에 있는 모든 사람을 죽입니다. 하지만 그게 전부는 아닙니다. 역병과 함께 사람들에게 퍼지고 그들을 괴물로 만드는 나병인 부패가 옵니다. 부패는 모든 생명체, 심지어 땅과 나무까지 감염시켜 풍경을 변화시킵니다. 어제는 푸른 목초지가 있던 곳이 오늘은 중앙에 용암강이 흐르는 황무지가 있습니다.

역병을 막으려면 대악마를 찾아서 물리쳐야 합니다. 그리고 이 일은 신속히 이루어져야 합니다. 왜냐하면 악령의 군대가 나날이 더 많아지고 강해지고 있기 때문입니다. 회색 감시자가 아니었다면 테다스 주민들이 살아남을 가능성은 거의 없습니다. 고대의 정예 전사 집단이 여러 세대에 걸쳐 세계를 수호해 왔습니다. 그레이 가디언은 몬스터를 감지하고 싸우는 방법을 알고 있습니다. 그들은 잘 준비되어 있고, 장비를 갖추고 있으며, 두려움이 없습니다. 영광시대에 역병을 종식시키고 축복시대에 대마왕을 죽인 이들이 바로 그들이었다.

악령은 볼트와 동굴 전체에 퍼졌지만 리더가 없으면 심각한 위협이 되지 않습니다. 사람들은 전염병이 다시는 돌아오지 않을 것이라고 믿기 시작했습니다. 순진한...

드래곤 에이지 역사 수업


드래곤 에이지 역사 수업

세 번째 교훈. 새로운 영웅

시간모라가 없었던 400년은 영광스러운 시간이었다. 하지만 테다스 사람들이 싸움을 멈췄다고 말하는 사람은 아무도 없습니다. 쿠나리의 종교적 광신자들과의 대결은 수세기 동안 계속되었습니다. 그들은 바다 건너편에서 와서 총을 들고 신앙을 전파합니다. 마법은 쿠나리를 물리치는 데 도움이 되었습니다. 황금빛 피부의 거인은 마법을 싫어하고 과학에만 의존합니다. 사람들은 이것을 이용했습니다. 폭풍 시대에 그들은 쿠나리(Qunari)를 물리쳤습니다. 광신자들은 대포를 발사했지만 그에 대한 대응으로 번개와 불 덩어리가 그들의 배를 향해 날아갔습니다.

N그리고 3대 동안 퍼렐던은 올레이 제국의 일부였습니다. 그러다가 그 나라에서 봉기가 일어났습니다. 데인 강에서의 결정적인 전투가 용의 각성과 신비롭게 일치한 후, 왕국은 독립을 얻었습니다. 점령에서 벗어나면 퍼렐던은 번영할 것 같습니다. 그러나 안타깝게도 이러한 꿈은 실현될 운명이 아니었습니다.

새로운 역병은 사람, 드워프, 엘프가 준비되지 않은 것을 발견했습니다. 더욱이 그들은 불일치와 음모에 얽혀 있었습니다. 모든 국가가 단결해야만 대악마를 물리칠 수 있습니다. 회색 감시자는 혼자서 대처할 수 없습니다. 그 수가 너무 적고 전사들은 더 이상 이전과 같지 않습니다. 그들은 많은 것을 잊어버렸습니다. 조직에는 신병이 필요합니다. 신선한 피. 그리고 명령의 지도자 Duncan의 선택이 당신에게 떨어졌습니다. 그래요, 이제 당신의 시간이 왔습니다, 영웅님. 이제 역병을 멈추고 대악마를 처리할 시간입니다. 퍼렐던을 위해 전진하세요!

드래곤 에이지 역사 수업


드래곤 에이지 역사 수업

공식 웹사이트 Dragonageorigins.ru의 자료를 기반으로 함

첫 번째 부분을 플레이했을 때 게임의 줄거리가 처음에 주어진 것보다 훨씬 더 깊다는 것을 알았고 일종의 전체적인 그림을 만들기로 결정했습니다. 나 자신도 국적과 주 사이에 혼란이 있었기 때문입니다(예를 들어, 나는 Tevinter와 Thedos의 차이점을 이해하는 데 어려움을 겪었습니다. 드래곤 에이지의 이야기를 간략하게 설명하는 것은 불가능하고 세부 사항이 너무 많지만 모든 것을 어느 정도 명확하고 이해하기 쉽게 전달하려고 노력하여 일반적으로 게임에서 무슨 일이 일어나고 있는지에 관심이있는 사람들이 개별 사건을 클릭하되 세계의 역사를 전체적으로 인식하십시오.

세계 창조의 교회 버전

어떤 신이나 창조주가 존재하는 모든 것을 창조하시고 모든 생명체에게 생명을 주셨습니다. 교회가 숭배하는 사람은 바로 그분입니다. 그는 남자로 묘사되며 교회 자체의 창시자인 여선지자 안드라스테는 그의 아내로 간주됩니다. 그리고 교회는 생명을 창조하신 분이 창조주라고 믿고 있음에도 불구하고 나중에 사람들의 실수를 고려하여 사람들에게서 멀어졌습니다. 옛날 옛적에 창조주께서는 그림자를 첫 번째 세계로 지으 셨고, 첫 번째 창조물은 전혀 사람이 아니라 황금 도시에 살고 모든 일에서 창조주에게 헌신하는 영혼, 유쾌한 생물이었습니다.

그러나 뭔가 잘못되었습니다. 창조주께서는 자신과 같은 영혼을보고 싶었고 그들에게 창조 능력을 주셨지만 영혼은 이것을 전혀 사용하지 않았고 창조물에 생명을 불어 넣을 무언가가 부족했습니다. 그런 다음 창조자는 영혼을 그림자 속으로 몰아 넣고 새로운 삶, 즉 생명을 창조하기 시작했습니다. 그 결과 베일로 그림자와 분리된 생명체가 사는 세계가 탄생했습니다. 새로운 생명체는 더 이상 주변의 모든 것을 그렇게 쉽고 자연스럽게 바꿀 수 없습니다. 그들은 생존을 위해 싸워야 했습니다. 이 모든 것을보고 창조주께서는 영혼이 가지고 있지 않은 신성한 불꽃, 즉 영혼을 그들에게 부여하기로 결정하셨습니다. 이 모든 것을 부러워한 영혼들은 꿈 속의 생물들에게 와서 그들을 그들의 세계인 그림자로 불러냈습니다. 영혼들은 사랑, 두려움, 고통, 희망 등 인간의 경험을 통해 창조주의 관심을 다시 얻기를 희망하면서 삶에 대해 가능한 한 많이 배우고 싶었습니다.

영혼들은 그림자를 살아있는 자의 세계와 최대한 닮도록 다시 만들었습니다. 그러나 정령의 힘이 커져 많은 사람들이 생명체의 약점을 깨닫고 그들을 오만하게 대하기 시작했습니다. 영혼들은 고통과 악몽이 지배하는 잠자는 영혼의 우울하고 어두운 구석을 보았습니다. 영혼들은 인간이 자신의 악덕을 반영하는 장소에 매력을 느낀다는 것을 이해하기 시작했습니다.

필사자의 영혼에서 발견한 가장 어두운 것들을 모두 모아서 그들은 악마로 변했습니다. 분노, 정욕, 게으름, 정욕, 자만심 - 이것이 악마에게 힘을 주는 것입니다. 악마는 사람들이 창조주를 버리고 다른 곳으로 가도록 영감을 주었습니다. 거짓 신들. 악마들은 모든 생명체를 정복하기를 원했고 그림자 속에 악몽의 왕국 전체를 건설했으며 언젠가는 천국의 벽에 떨어지는 꿈을 꾸었습니다. 그리고 창조주께서는 산 사람에게 창조 능력을 주셨고 그들이 죄를 지었기 때문에 자신이 실수했다고 결정하셨습니다. 창조주께서는 모든 생명체가 죽은 후에 그곳에 갈 수 있도록 황금 도시를 건설하셨습니다. 그러나 이 낙원은 티빈터 마스터들의 침공으로 파괴되었습니다. 황금 도시는 검은 도시로 변했고, 주인들은 최초의 어둠의 생물이 되었습니다.

티빈터

테다스 세계에 대한 최초의 언급은 고대 문헌과 전설에서 발견되었으며 특정 정보는 유사하지만 우리가 원하는 만큼 신뢰할 수는 없습니다. Dalish Guardians와 노움 사이에서 Thedas는 그 당시 사람 없이는 전혀 존재하지 않았고 지구 전체에는 엘프가 거주했지만 노움은 지하에 살았습니다. 전설에 따르면 사람들이 도착하면서부터 왔다고 합니다. 글로벌 변화. 이전까지 균형을 이루고 있던 세계가 변화하기 시작했고, 끝없는 전쟁땅을 덮었습니다.

안에 초기 기간사람들의 먼 조상은 엘프 옆에서 아주 평화롭게 살았습니다. 점차적으로 사람들은 특정 공동체로 연합하기 시작했습니다. 공동체 중 하나인 Tevinter가 다음 지역에 정착했습니다. 항구 도시민라토스. 사람들은 스스로를 Tevinters라고 부르기 시작했고 마법 능력을 적극적으로 개발하기 시작했습니다. 엘프들로부터 사람들은 리륨의 도움으로 그림자에 들어가는 방법을 배웠고 곧 마법이 필수적인 속성이 되었습니다. 일상 생활. 다양한 폐쇄형 마술사 서클이 조직되기 시작하여 새로운 기술을 연구하고 습득한 기술을 향상시켰습니다.

가장 강력한 마술사들이 주요 결정을 내린 마스터 협의회에 연합했습니다. 고대 1195년, 마기스터 다리니우스(Magister Darinius)가 역사상 최초의 집정관이 되어 티빈터 제국(Tevinter Empire)을 세웠고, 모든 마기스터들은 귀족 계급에 속했습니다. 제국은 점차 엘프들을 밀어내기 시작했고, 먼저 엘베난을 점령하고 그 다음에는 알라산을 파괴했습니다. 제국은 빠르게 영토를 남쪽과 동쪽, 퍼렐던과 리베인까지 확장했습니다. Tevinter에 따르면 620-540년에 연대기가 시작되었습니다. 남북 전쟁집정관 자리를 놓고 경쟁하는 영향력 있는 마법학자들 사이에서 벌어진 이 사건은 티빈터의 황금 시대가 끝났음을 의미합니다. 그러나 제국은 무너지지 않고 계속해서 정복을 이어갔습니다.

그 결과, 끊임없이 성장하고 강화되는 인간 제국 티빈터(Tevinter)는 한때 지배적이었던 엘프들을 지구상에서 실질적으로 쓸어버렸습니다. 사람들은 고대 신들을 숭배함으로써 그들의 영향력과 종교를 테다스 전역에 퍼뜨렸고, 엘프들을 노예로 만들었습니다. 운이 좋게 살아남은 소수의 엘프들은 전쟁을 피해 멀리 떨어진 뚫을 수 없는 숲으로 도망쳐 은둔자의 생활 방식을 따르기 시작했습니다. 첫 번째 대재앙이 일어나기 전까지, 티빈터의 주인들의 힘은 오랫동안 부인할 수 없었습니다.

퍼렐던, 알라마리, 차신다

Alamarri는 가장 오래된 인간 부족 중 하나입니다. 그들은 처음에 Tedase의 남동쪽에 정착했습니다. Alamarri는 본질적으로 Fereldan의 조상이지만 단일 민족은 아닙니다. 1220년 어느 날, Alamarri는 부족의 일부는 산에 남아 있고 다른 일부는 Korcari Wilds라고도 알려진 늪지대에 남아 있는 Ferelden Valley에 왔습니다. 산에 살았던 Alamarri는 스스로를 Avvars라고 부르기 시작했으며 그에 따라 Hasind는 Korkari의 주민입니다. Alamarri에서 Avvars의 분리는 하룻밤 사이에 이루어진 것이 아니며 다소 긴 과정이었습니다. 한 가지 예는 Tevinter에서 신성한 행진을 조직한 Alamarri 부족의 지도자가 Avvar Maferath라는 사실입니다.

Fereldans는 Alamarri의 후손입니다. Alamarri의 지도자들은 토지와 권력을 놓고 끊임없는 전쟁을 벌이는 강력한 군벌이었습니다. Ferelden에는 항상 Alamarri의 후손인 두 명의 화해할 수 없는 적이 있었습니다. 그들의 공통 조상이 퍼렐던에 나타났을 때, 피비린내 나는 내전이 발발하고 한 세력이 분리되었습니다.

고대 전설에 따르면 Chacinds가 Alamarri에서 떨어져 나온 지 수년이 지난 후 그들은 이상한 하얀 그림자와 추악한 늪 괴물과 함께 북쪽을 침공했다고 합니다. 한동안 그들은 Alamarri를 정복하기도 했지만 Alamarri가 그림자를 소환한 Hasindian 무당을 모두 죽였을 때 그들의 권력은 빠르게 끝났습니다. 천년 후, Chasinds에는 끔찍한 힘을 가진 마녀 Flemeth가있었습니다. 코르카리 마녀(Korcari Witches)로 알려진 그녀의 딸들은 야만인과 다른 생물들로 구성된 군대를 모아 북쪽으로 이끌었습니다. Cormac이라는 영웅이 Orzammar의 Alamarri와 드워프 연합군을 이끌고 Flemeth에 맞서기 전까지는 누구도 그들을 저항할 수 없었습니다. Chasindas는 패배했고 마녀 지도자들은 화형에 처해졌습니다. 그러나 수세기가 지난 지금도 퍼렐던 사람들은 조심스럽게 남쪽을 바라보고 있습니다.

그러나 Alamarri의 가장 큰 업적은 여전히 ​​모든 테다스의 주력이었던 강력한 Tevinter 제국조차 견딜 수 있었다는 것입니다. Tevinter는 거의 세 번 승리했지만 매번 제국은 Frost Mountains로 후퇴해야했습니다. Alamarri는 Avvars 및 Chacinds와 연합하여 제국군을 그들의 땅에서 몰아냈습니다. 네 번째로 Tevinter는 꽤 오랫동안 서부 지역을 점령하고 그곳에 여러 요새를 건설할 수 있었습니다. 그러나 결국 이러한 성공으로 인해 제국은 큰 손실을 입었습니다. 그 땅에 요새가 있었기 때문에 그들은 정기적인 습격을 받았고 보급품도 거의 부족했습니다. Tevinter는 Ferelden에서 100년 넘게 버틸 수 있었지만 야만인에게는 새로운 영웅이 있었고 그는 Ostagar의 파괴할 수 없는 성벽을 파괴할 방법을 찾았습니다.

첫 번째 역병

가장 일반적인 버전은 재앙을 일으킨 것이 주인의 무한한 힘과 관대함이었다는 것입니다. 800년에 마스터들은 너무 강해져서 신들의 왕국에 손을 대기로 결정했고, 그 결과 그들은 그림자 속으로 들어가 최초의 어둠의 생물로 돌아왔습니다. 그리고 그림자 속에서 만난 고대 신들은 추방되어 지하에 갇히게 된다. 타락하여 고룡으로 변한 최초의 고대 신은 두맛(Dumat)이었습니다. Dumat는 어둠을 풀어주고 드워프들에게 막대한 손실을 입힌 후 전쟁을 계속했습니다. 그는 회색 수호자의 특정 조직이 그를 물리치고 역병을 막았을 때 모든 생명체를 거의 파괴했습니다.

첫 번째 역병은 약 200년 동안 지속되었으며, 이로 인해 티빈터 제국은 크게 약화되었습니다. 이를 이용하여 여선지자 Andraste는 Ferelden 북쪽에서 Alamarri 야만인 군대와 함께 제국을 공격했습니다 (한 버전에 따르면 Andraste는 탈출 한 노예 였고 그녀의 남편은 Maferat였습니다). 이 갈등은 신성한 행진(고대 180~165년)으로 더 잘 알려져 있습니다. Tevinter는 더 이상 자신을 방어할 병력이 충분하지 않았고 전쟁은 패했습니다. 안드라스테는 마법은 인간의 마법이 아니라 인간에게 봉사해야 한다고 선언했습니다. 이는 제국의 전통적인 생활 방식에 대한 도전이었습니다. Andraste는 심지어 주인들에게 맞서고 고대 신들을 거짓이라고 부르고 역병의 출현에 대해 그들을 비난합니다.

승리한 전쟁의 결과로 가르침은 빠르게 퍼졌고 안드라스테가 화형에 처해졌을 때 이는 창조주 숭배에 대한 믿음을 강화하고 확산을 가속화했습니다. 엘프 노예 봉기와 폭동이 시작되었습니다. 제국이 리베인과의 전쟁을 계속하는 동안, 안드라스테 숭배는 세계에서 더욱 강해졌습니다. Archon Hessarian조차도 공식적으로 이 신앙을 받아들였고, 그 결과 주인들은 자신의 조건에 따라 교회에 항복했고 마침내 이전 영향력을 잃었습니다. 남부 티빈터는 완전히 분열되었지만 북부 티빈터는 살아남았습니다. 결과적으로 주인들은 교회에 굴복했지만 자신의 조건에 따라 항복했습니다. 신시대(Divine Age)로 알려진 시대가 시작됩니다.

드래곤 에이지 - 세계사 1부마지막 수정 날짜: 2014년 12월 7일 관리자