چکیده ها بیانیه داستان

یک سوال دیگر در مورد مسیرهای عمیق. خلاصه "هبوط" بدبختی در مسیرهای عمیق

افزودنی با انجام یک عملیات شناسایی روی میز ستاد فرماندهی "بدبختی در مسیرهای عمیق" برای 16 نقطه نفوذ فعال می شود. پس از باز کردن یک قلمرو جدید، می توانید به جاده بروید. قبل از اینکه فرصت کنیم از نبرد با خدای خشمگین آوور فاصله بگیریم و زخم هایمان را از سرمازدگی التیام بخشیم، حمله جدیدی بر ما وارد شد. ما به سرعت چمدان اضطراری خود را می گیریم و سراسیمه برای کمک می شتابیم، در جستجوی ماجراها و مشکلات جدید، در شکار اسرار و اسرار باستانی، فراموش شده و پنهان برای قرن ها.

لیوان هایی از مسیرهای عمیق

  • قسمت 2 – 5:09
  • قسمت 6 – 5:12
  • قسمت 7 – 4:25
  • قسمت 8 – 9:20
  • قسمت 9 – 20:08 (پس از اتمام عملیات «پل در سنگر لعنتی ها»)
  • قسمت 10 – 16:37
  • قسمت 13 – 5:45 (پس از اتمام عملیات حفاری در سنگر لعنتی ها)
  • قسمت 13 – 9:10 (پس از اتمام عملیات "پل در دریای زیرزمینی")
  • قسمت 15 - 21:35, 21:55

چرخ دنده ها در جاده های عمیق

برای سهولت ارجاع، بخشی از مرور ویدئو و زمان تقریبی نشان داده شده است:

زیستگاه موجودات تاریکی - 8 قطعه

  • قسمت 2 – 16:56، 17:09، 17:23، 17:33
  • قسمت 3 – 2:27، 14:01
  • قسمت 6 – 20:50 (بعد از اتمام عملیات "اکسپدیشن: پل بالایی حیدرون تیگ")، ساعت 23:25 (پس از اتمام عملیات "اکسپدیشن: پل بالایی حیدرون تیگ")

خرابه های حیدرون تیگ - 22 عدد(بعضی از چرخ دنده ها باگ هستند، تعداد آنها بیش از حد لازم در محل است، اما موارد "اضافی" به حساب نمی آیند)

  • قسمت 3 – 16:50، 17:37، 19:06، 21:15، 21:24، 22:02
  • قسمت 4 - 00:09، 7:35، 10:45، 13:29، 14:35، 14:42، 14:50
  • قسمت 6 – 1:10، 4:55، 5:12، 7:32، 7:50
  • قسمت 7 – 9:00 (4 قطعه)، 15:20 (بعد از اتمام عملیات اعزام: پل مرکزی حیدرون تیگ)، 19:00 (پس از اتمام عملیات اعزام: پل پایین حیدرون تیگ) ”)
  • قسمت 9 – 11:14، 13:10، 16:09

غارهای فراموش شده - 12 قطعه

  • قسمت 8 – 23:45
  • قسمت 9 – 1:40، 5:14، 5:25، 5:45، 6:15، 6:30، 6:40
  • قسمت 10 – 1:00، 1:30، 17:10، 17:19

Bastion of the Unsullied - 12 قطعه

  • قسمت 10 – 7:30، 15:25، 16:07
  • قسمت 11 – 11:10، 18:25، 23:45، 24:35
  • قسمت 12 – 3:35، 13:10
  • قسمت 13 – 4:15 (بعد از اتمام عملیات پل سنگر بدون لغزش)، ساعت 4:30 (بعد از اتمام عملیات پل سنگر سالم)، ساعت 7:30 (بعد از اتمام عملیات حفاری سنگر بدون لغزش)

تواریخ جنگ های فراموش شده

برای سهولت ارجاع، بخشی از مرور ویدئو و زمان تقریبی نشان داده شده است:

  • قسمت 8 – 24:15
  • قسمت 10 – 1:18
  • قسمت 10 - 16:22
  • قسمت 11 - 17:49
  • قسمت 13 – 5:53 (پس از اتمام عملیات حفاری در سنگر لعنتی ها)

زیرزمینی

تلاش به طور خودکار پس از رسیدن به شکاف در ساحل طوفان فعال می شود. و طبق معمول، پیشاهنگ هاردینگ در آنجا با ما ملاقات می کند، ما به گزارش او گوش می دهیم، جزئیات را می آموزیم و فرود طولانی را به سمت گسل در آسانسور ساخته شده آغاز می کنیم. وقایع نگار والتا در زیر منتظر ما است، ما با یکدیگر آشنا می شویم و گفتگوی خوبی در مورد مشکلات فوری داریم. در طول مکالمه، متوجه می شویم که به جز ما، به سادگی هیچ کس نمی تواند به اورزامار با فاجعه ای به این بزرگی کمک کند، و معلوم می شود که این برای خود ما نیز حیاتی است. کاری نداریم، والتا را به سمت کمپ لژیون مردگان دنبال می کنیم، واقع در کنار مهر و موم شکافته شده توسط زلزله، که زمانی موجودات تاریکی را در مسیرهای عمیق قفل می کرد. پس از رسیدن به کمپ، متوجه می شویم که لژیون محاصره شده است و به سختی هجوم موجودات آفتی را مهار می کند. با سر به سر، ما بی پروا به داخل انبوه نبرد می شتابیم و به سربازان لژیون مردگان کمک می کنیم تا حمله را دفع کنند، سپس در ورودی تونل، بارهای لیریوم را فعال می کنیم و تا جایی که می توانیم برای پوشش می شتابیم تا منفجر شوند. تونل روی سر ما فرو نمی ریزد.

و اکنون، با احساس موفقیت، می توانید کمپ راه اندازی کنید، چادر برپا کنید، آتش روشن کنید و در کنار آتش، با یک لیوان چای در یک گفتگوی معمولی، رفقای جدیدی را بشناسید که در ادامه راه ما را همراهی خواهند کرد. سفر به مسیرهای عمیق پس از یک مکالمه سرگرم کننده در مورد شگفتی ها و اسرار ناشناخته، پس از تمیز کردن سریع و وصله کردن زره هایمان، تیم خود را جمع می کنیم و با گرفتن چند چراغ قوه معدنچی و نجات دهنده های خود، به سمت آسانسور حرکت می کنیم تا حتی عمیق تر به سنگ فرود بیاییم. پرتگاه پس از فرود آمدن بر روی آسانسور کوتوله ها از میان تاریکی کیسه سنگی، کمی تعادل روانی خود را بازگرداندیم و شکممان را آرام کرده بودیم، در جستجوی دردسرهای بعدی بر سر بد خود در قالب موجودات تاریکی و زیستگاه آنها به راه افتادیم. در طول مسیرها به جلو حرکت می کنیم، با دروازه ای مهر و موم شده مواجه می شویم. این بدشانسی است، حالا شما هنوز باید برای باز کردن آنها تدبیر کنید. (جستجوی "دروازه های Segrummar").

و اکنون دروازه‌ها بالاخره باز شده‌اند، و ما که از خود راضی هستیم و با هدایت حس شدید سنگ وقایع نگار والتا، با شادی از طریق خانه‌های موجودات تاریکی، در حالی که ماهرانه طفره می‌رویم، به سمت محل منشأ زلزله‌ها می‌شتابیم. و با نیش ها و پنجه هایشان مبارزه می کنند. پس از پاکسازی لانه بعدی و کشف اجساد هتک حرمت شده رزمندگان لژیون مردگان در مرکز آن، افتخارات نهایی خود را به آنها نشان می دهیم. پس از این، با اندکی اندوه و فکر در مورد سستی این دنیا، به سمت بالابر دیگری می شتابیم تا به سمت ویرانه های حیدرون تیگ برویم. با حرکت در میان خرابه‌های باشکوه این تایگای رها شده، به لانه مرکزی موجودات آفت‌آور می‌رسیم. (جستجوی "دروازه دوم مهر و موم شده"). با این حال، تنها پس از انجام یک نظافت عمومی، که برای از بین بردن این همه کثیفی و ارواح شیطانی آغاز شده است، قادر خواهیم بود به سفر خود ادامه دهیم. ما در حال سوختن از خشم عادلانه و سرگردان، به نبرد برای تصاحب این سرزمین ها می شتابیم.

پس از یک نبرد نسبتاً طاقت فرسا، نسبتاً ژولیده و کثیف، آتش می زنیم و اردوگاه خود را برپا می کنیم تا نفسی بکشیم، خودمان را مرتب کنیم و کمی استراحت کنیم قبل از فرود بیشتر به پرتگاه، و همچنین زمانی که غروب در کنار دریا نیستیم. آتش با یک لیوان آل بیز قوی و پچ پچ زندگی اجتماعی آرام. اما تعطیلات رو به پایان است، اما مشکل زلزله از بین نرفته است و باید حرکت کنیم. جوخه خود را جمع می کنیم، کوله پشتی خود را تا لبه پر از داروها و وسایل مختلف می کنیم و با این فکر به سمت آسانسور باستانی حرکت می کنیم: "آنجا چه چیزی در انتظار ما است؟" پس از تکمیل فرود بعدی، خود را در غارهای فراموش شده در تاریکی و عدم اطمینان کامل می یابیم. با دقت به جلو حرکت می کنیم، با مشکل دیگری در قالب یک دشمن خاموش ناشناخته مواجه می شویم. ما تمام تلاش خود را می کنیم تا پوست خود را حفظ کنیم و با کمترین آسیب از دردسر خلاص شویم. پس از نزاع، آخرین ادای احترام خود را به مردگان می‌کنیم و از میان غارهای ناشناخته عبور می‌کنیم.

پس از عبور از پل و شبکه ای از غارها، به پل دیگری بر روی تنگه می رسیم. اما بدشانسی - برخی از افرادی که دوست دارند با مواد منفجره بازی کنند، آن را درست جلوی بینی ما پایین می آورند. شما باید به دنبال راه حلی در اطراف تنگه باشید و در عین حال سعی کنید از مسیر باریک به داخل پرتگاه سقوط نکنید. پس از یک مصیبت کوتاه، مسیر ما ما را به سنگر لعنتی ها هدایت می کند، تا دوباره وارد نزاع دیگری شویم، و سپس با تعجب متوجه می شویم که برخی از نمایندگان بد زندگی هوشمند در اینجا یک سد ناشناخته را با یک هدف ساخته اند - نه اینکه اجازه دهید در ادامه مطلب تنها چیزی که باقی می ماند این است که مکث کنید و به اطراف نگاه کنید تا راهی برای از بین بردن این سد پیدا کنید. به معنای واقعی کلمه در دو قدمی یک شی بسیار جالب پیدا می کنیم که با کمک آن مانع را به قطعات کوچک خرد می کنیم. ما راه خود را به جلو ادامه می دهیم و همزمان با حملات دشمن خاموش مبارزه می کنیم و مصنوعات عجیب و غریبی را جمع آوری می کنیم که موانع را در مسیر دشوار ما از بین می برد.

هر چه به هدف اعزامی خود نزدیکتر می شویم حملات دشمن خشمگین تر می شود و اکنون می توانیم آخرین سدی را ببینیم که راه ما را می بندد و برای از بین بردن آن ابتدا باید از میان انبوه مدافعان عبور کنیم و سپس لحظه را غنیمت بشماریم. ، از پنج زلزله استفاده کنید. سرانجام، مسیر روشن است، پشت دروازه های باز آخرین فرصت برای استراحت در کنار آتش قبل از جهش نهایی به راز تکان دهنده روحمان است. در آینده چه چیزی در انتظار ما است، چه رازهای باستانی را کشف خواهیم کرد، آیا پاسخی برای سؤالات خود خواهیم یافت یا حتی بیشتر از این سؤالات وجود خواهد داشت؟ بنابراین، پس از جمع آوری آخرین لوازم و خوردن یک میان وعده سریع، به سمت ناشناخته حرکت کردیم. و اکنون تصویری باورنکردنی به روی چشمان ما باز می شود و در مرکز ما هدف کل فرود طولانی خود را به این اعماق ناشناخته می بینیم. اما ما هنوز باید راه خود را برای رسیدن به این "چیزی" از طریق صفوف شا بریتول های متعصب بجنگیم. آخرین فشار و هدف نزدیک است. قلب همه چیز، پناهگاه، اینجاست. اما اینطور نبود، این مکان محافظت شده و امن است. بازگشتی وجود ندارد، تنها یک چیز باقی مانده است - برای زندگی خود بجنگید و پس از یک دوئل فانی، همه چیز ممکن را دریابید. در طول نبرد سعی می کنیم از زیر و بالا مورد اصابت تیرهای سنگ قرار نگیریم و همچنین از مین های لیریوم که به صورت دوره ای توسط گارد قرار می گیرد خودداری کنیم.

استقبال گرم

درست زمانی که تصمیم می‌گیریم مودبانه در را بزنیم و اجازه ورود به جاده‌های عمیق را بگیریم، فرش دیوانه‌ای با نوشته «خوش آمدید» به یک غول شاخدار تبدیل می‌شود. برای اینکه به جلو حرکت کنیم باید به نحوی او را آرام کنیم و در جای خود قرار دهیم و بعد از پاک کردن کفش هایمان در مسیر مشخص شده بیشتر حرکت کنیم.

کاوش در مسیرهای عمیق

بلافاصله پس از ایجاد کمپ پایه Legion of the Dead در جاده های عمیق، به طور خودکار فعال می شود. برای تکمیل این تلاش، لازم است یک عملیات استراتژیک ویژه روی میز اعزامی در کمپ انجام شود - یک اکسپدیشن برای بهبود کمپ پایه. پس از بهبود، ویژگی های اضافی خواهد داشت.

دروازه Segrummar

هنگامی که یک گیت قفل شده شناسایی شود، به طور خودکار فعال می شود. یک جوکر از قفل در چند قطعه یدکی برداشت، احتمالاً آنها را به ضایعات فروخته است. برای باز کردن دروازه مهر و موم شده و حرکت به جلو، باید به اطراف بدوید و به دنبال قطعات گم شده بگردید. پس از یافتن قطعات گم شده به در برمی گردیم و چرخ دنده ها را در جای خود نصب می کنیم. اکنون می‌توانیم به پشت در نگاه کنیم: چه چیزهای جالبی در کمد پاپا کارلو در انتظار ما است؟

برج های سازنده

هنگام خواندن کتاب در یکی از اتاق های بررسی شده، تلاش به طور خودکار فعال می شود. کتاب حاوی نکاتی برای حل پازل است. بعد از اینکه این کار را انجام دادیم، می‌توانیم با وجدان راحت، پاداش را از سینه نزدیک بگیریم و با افتخار جلو برویم. (برای کسانی که نمی خواهند به مغزشان فشار بیاورند، راه حل معما در حدود 11 دقیقه قابل مشاهده است).

مرا به آرامی بکش

زمانی که صفحه‌ای از دفتر خاطرات یک گنوم پریشان که عاشق آزمایش لیریوم خام و فرآوری نشده است، به‌طور خودکار فعال می‌شود. برای تکمیل این جست و جو، کافی است صفحات باقی مانده از دفتر خاطرات را که در سرتاسر خانه های موجودات تاریکی و ویرانه های هیدرون تیگ پراکنده شده اند، جمع آوری کنید.

دروازه قربانی Segrummar's Sacrificial Gate

هنگامی که یک دروازه قفل شده شناسایی شود، تلاش به طور خودکار فعال می شود. اگرچه، همانطور که والتا می گوید، ما نیازی به رفتن به آنجا نداریم، کنجکاوی گربه را کشت. و ما ذاتاً بسیار کنجکاو هستیم و دوست داریم از همه درهای ناآشنا بالا برویم. اما دوباره، یک مکانیک دیوانه مکانیسم قفل را از بین برد و چرخ دنده ها را تا جایی که ممکن بود پراکنده کرد. و اگر بخواهیم کنجکاوی بیهوده خود را ارضا کنیم، باید برای جمع آوری قطعات گمشده زیاد بدویم. بنابراین، ما خود را به یک فلزیاب مسلح می کنیم، یک آهنربای قدرتمند را با خود می بریم و به جستجو و جمع آوری ضایعات فلزی می رویم. به هر حال، فراموش نکنید که یک گاری نیز ببرید، زیرا درهای زیادی و حتی دنده های بیشتری وجود خواهد داشت. شما نمی توانید آنها را تا آخر حمل کنید. پس از باز کردن آخرین در، تلاش تکمیل خواهد شد.

روی پاهای شکسته

لحظه ای که دفتر خاطرات زن نگهبان آیلسا را ​​در مسیرهای عمیق کشف می کنیم، تلاش خود را فعال می کند. در آخرین سفر خود، او منطقه را جستجو کرد و نقشه ای کشید. هنگامی که این مکان پیدا شد، تلاش تکمیل خواهد شد. (به عنوان گنج با استفاده از حرف V جستجو شد).

دروازه دوم مهر و موم شده

در خرابه های حیدرون تیگ، تنها راه ما به سمت هدف توسط دروازه دوم مهر و موم شده با مکانیزم قفل برچیده شده مسدود شده است. کار روشن است - چرخ دنده های گم شده را جمع آوری کنید، مکانیسم را تعمیر کنید و این دروازه ها را باز کنید. تلاش به طور خودکار تکمیل خواهد شد.

تواریخ جنگ های فراموش شده

زمانی که اولین گزارش نبرد باستانی را پیدا کنید، تلاش به طور خودکار فعال می شود. برای تکمیل کوئست، کافی است تمام گزارش‌های پراکنده در این بخش از جاده‌های عمیق را جمع‌آوری کنید.

راهپیمایی ویدیویی


فکر می کنم شما قبلا قبول شده اید؟))

خوب، هیچی، برای آینده. اگر برای کسی مفید باشد (و چون در تعطیلات کاری ندارم):

از این پس روح سنگ را ARW (Ancient Rock Wraith) می نامم زیرا کوتاهتر است.
من برای دانلود 5 گیگابایت محلی سازی از Steam خیلی تنبل هستم، بنابراین برخی از عناوین دیگر نیز به زبان انگلیسی نیستند:

ویژگی های کلیدی:
1) آسیب پذیر به سرما و روح، در کابوس مقاومت کامل در برابر الکتریسیته وجود دارد
2) نمی توان او را مبهوت کرد. آن ها Horror، Miasmic Flask، Pommel Strike بی فایده است
3) همانطور که قبلاً ذکر شد، برخی از حملات او در قسمت اول نبرد و همچنین حملات همدستان کوچک او الکتریکی است، بنابراین باید رون ها را با مقاومت الکتریکی ذخیره کنید. علاوه بر این، اگر انتخاب این است: زره با رتبه بالاتر از زره واقعی در مقابل. زره با قابلیت قرار دادن رون های الکتریکی - شما باید دومی را انتخاب کنید.

تجهیزات.
چهار چوب در این نبرد بیشترین کاربرد را دارند. ترتیب نزولی سودمندی
1) Staff of the Primal Order - سرد، از بانی لم در شب در Docks خریداری شده است. اگر یک DLC بسته آیتم (با طلسم های شخصی) وجود دارد - آن را به Anders یا Bethany بدهید، در غیر این صورت مهم نیست
2) Malcolm's Honor - spirit، از Item Pack DLC
3) نفس سنگ - روح، وقتی چوب صندل را در مسیرهای عمیق پیدا کردید می دهد
4) شجاعت مرتد - سرد، در دسترس کاربرانی که نسخه Signature Edition را خریداری کرده اند. دوباره، اگر یک DLC بسته آیتم وجود دارد - آن را به Anders یا Bethany بدهید.

خوب است که Aveline را با خود ببرید، زیرا 1) او با کنترل مناسب عملا غیرقابل کشتن است، 2) DLC بسته آیتم دارای تبر روح است.

مفیدترین جادوها به ترتیب سرد و روح هستند (Winter's Grasp، Cone of Cold، Spirit Bolt).
مفیدترین طلسم (نه تنها در این نبرد، بلکه در کل بازی) عجله است.
همانطور که اشاره شد، Hex of Torment نیز الهی است.

به طور کلی، استویا همه چیز را به درستی در مورد استراتژی گفت.

ترفندهای کوچک:
1) در طول یک Big Deadly AoE، می توانید کل گروه را پشت یک ستون حرکت دهید و آن را در حالت انتظار قرار دهید. سپس آنها نمی دوند و سعی نمی کنند حمله کنند. وقتی AoE به پایان رسید، نگهدارنده را بردارید.

2) ARW دارای سه شکل حکاکی است: شکل اول در همان ابتدا است، به سرعت عبور می کند و خیلی مهم نیست. مورد دوم زمانی است که او AoE را می اندازد و سپس در وسط اتاق دراز می کشد. این مهمترین مرحله است، زیرا ... اگر سخت تلاش کنید، می توانید ARW را در این مرحله بکشید، در نتیجه از سومین مرحله ناخوشایند اجتناب کنید (حدود 90٪ شامل کیت کردن است). علاوه بر این، باید سعی کنید این کار را انجام دهید، در غیر این صورت نبرد حدود 5 برابر بیشتر طول می کشد.

وقتی ARW AoE الکتریکی خود را به پایان رساند و در مرکز دراز کشید، توصیه می کنم نچرخید. توجه ویژهروی کوچک های اطراف از آنجایی که شما در حال بازی یک کابوس نیستید، با خیال راحت، Firestorm، Hall of Arrows و/یا Tempest را روی آنها بفرستید و تمام آتش خود را روی خود ARW متمرکز کنید. AoE شما حواس آنها را پرت می کند و بقیه را بعداً تمام می کنید. به عنوان آخرین راه حل، می توانید فردی را به تنهایی (احتمالاً با کمترین DPS) بفرستید تا با آنها مقابله کند.
این امر به ویژه زمانی صادق است که سلامتی او کم باشد. به یاد داشته باشید که وقتی خود ARW را بکشید، بدون توجه به اینکه دشمنی باقی مانده باشد، نبرد بلافاصله پایان می یابد. بنابراین، اگر دیدید که تقریباً آماده است، همه چیز را در اطراف او فراموش کنید و او را تمام کنید.

3) اگر در مرحله دوم موفق به کشتن او نشدید، (غیر)جالب ترین قسمت شروع می شود. اگر به این مرحله برسم، معمولاً همه را در حالت انتظار قرار می دهم و به صورت دستی هر شخصیت را جابجا می کنم. سه نکته: اگر ARW شروع به ایجاد یک میدان جاذبه کرد، پشت ستون ها بایستید، آنگاه به سادگی با آنها برخورد خواهید کرد. اگر گروه در انتظار است، کنترل بولینگ او آسان تر است - فقط دور شوید. اگر در زیر زمین ناپدید شد، سریع همه را به مکان های دیگر منتقل کنید، زیرا ... او به احتمال زیاد پشت سر کسی تحقق پیدا می کند.

فنریس در این نبرد کمی بی فایده است، زیرا او در سطوح اولیه (و سپس به طور کلی) تانک بسیار بدی است و DPS او پایین است...
حقیقت جالب: من معمولاً فنریس را جای دیگری جز تلاش های شخصی او نمی برم، اما در اینجا تصمیم گرفتم با گروه شما Hawk-Mage/Fenris/Varrick/Anders مسیرهای عمیق را دوباره بگذرانم. در نتیجه، فنریس تقریباً در تمام طول راه در حالت تعلیق ایستاد و در طول نبرد با ARW پس از اولین AoE به طور کامل مرد، زیرا من او را دنبال نکردم.
یعنی اگر بمیرد می میرد. او را می توان در قسمت اول نبرد (قبل از لیزر مرگبار AoE) به ARW فرستاد و سپس دیگر توجهی به او نمی کنم. ARW هنوز بهترین کار برای کشتن گروه همه جانبه است.
آندرس و واریک که به درستی تخصصی شده اند همه را از هم جدا می کند. خوب، با این تفاوت که اگر آندرس منحصراً به عنوان یک درمانگر استفاده می شود، پس فنریس باید تحت نظر باشد (آندرس درمانگر از من یک پنگوئن غمگین می سازد - او بهترین جادوگر DPS در بازی است، چرا این اتفاق برای او می افتد)

در اینجا چند ویدیو برای شما وجود دارد (واقعاً جادوگری در اینجا وجود ندارد، اما برای من جادوگر بودن حتی ساده تر است):

DW Rogue
کماندار سرکش
S&Sلول 20 ثانیه

نکته اصلی که در این بازی باید به خاطر بسپارید:

پارادایم مخزن / شفا دهنده / dps / کنترل کننده کار نمی کند. DA2 dps/dps/dps/dps است. بهترین گروه بندی برای هر هاوک، آندرس/مریل/واریک است (آندرس/بتانی/واریک در قانون 1). بازی بدون تانک در ابتدا می تواند کمی سخت باشد، اما مهم است... به طور جدی، من معمولا از بازی به عنوان یک کاستور متنفرم و عاشق سرکش ها هستم (کانن و کلاس مورد علاقه من برای زندگی)، اما سه جادوگر + واریک - و کابوس ظاهری معمولی دارد (کشش پرتگاه + حلقه گرانشی + طوفان دوگانه + طوفان. W00t، بیش از حد!)


در 11 آگوست 2015، داستان جدیدی برای تفتیش عقاید ظاهر شد. «نزول» از وقایعی که در مسیرهای عمیق رخ می دهد و از گذشته بچه های سنگ به ما می گوید.

همه چیز از زمانی شروع می شود که نامه ای از اورزمار به دادگاه تفتیش عقاید می رسد و درخواست کمک می کند. البته ما بلافاصله به کمک می شتابیم. برای رسیدن به مسیرهای عمیق باید کار روی میز سمت فرلدن را کامل کنیم:

"نزول" بررسی کوتاه

مروری بر "نزول".

به محض رسیدن به صحنه حوادث، با وقایع نگار والتا روبرو می شویم که برای زلزله های عجیب کمک می خواهد. و همراه با یک آشنایی جدید به مسیرهای عمیق فرود می آییم، جایی که گروهی از لژیون مردگان منتظر ما هستند.

چه کسی را می توانیم در زیر زمین ملاقات کنیم؟ به طور طبیعی موجودات تاریکی. علاوه بر جنلوک‌ها و گارلاک‌های معمولی، دوباره با جیغ‌زنان ملاقات خواهیم کرد. با بریدن تدریجی موجودات همراه با رهبر لژیون مردگان و والتا، عمیق‌تر و عمیق‌تر فرود خواهیم آمد. در کل باید 6 سطح پایین بیاییم:

مروری بر "نزول".


مروری بر "نزول".

مروری بر "نزول".


مروری بر "نزول".

مروری بر "نزول".


مروری بر "نزول".

مروری بر "نزول".


مروری بر "نزول".

مروری بر "نزول".


مروری بر "نزول".

مروری بر "نزول".


مروری بر "نزول".

برخی از سطوح در ابتدا مکان‌های مخفی خود را دارند که تنها با انجام وظایف روی میز اکسپدیشن می‌توان به آنها رسید. ما این جدول را در سطح اول خواهیم داشت، همچنین فروشگاهی با منابع، جایگاهی برای ساخت و بهبود سلاح و زره وجود خواهد داشت. به طور کلی، این یک کمپ کوچک است که همه چیز دارد. شما می توانید در هر زمان به اینجا بازگردید تا درمان کنید، بفروشید، مواد معجون/بمب خود را دوباره پر کنید، اگر نیاز به تغییر تیم خود دارید و به اعماق تاریک بازگردید.

شما باید با دقت و احتیاط حرکت کنید. همه جا پرتگاه و پرتگاه است. پس باید با احتیاط بپرید و بجنگید تا زمین نخورید.

علاوه بر کشتار معمولی دشمنان، به ما پیشنهاد می شود که چرخ دنده های زنگ زده را جمع آوری کنیم. در مسیرهای پیاده روی وجود دارد کل خطیک دروازه مکانیکی که در پشت آن آثاری پنهان شده است که باید به اورزمار بازگردانده شوند. چرخ دنده ها در گوشه ها و شکاف های مختلف قرار دارند. برای جمع آوری همه آنها و باز کردن همه درها، باید چندین کار را روی میز انجام دهید. در این بین زباله های زنگ زده را جمع آوری خواهیم کرد، در طول مسیر با لیوان های کلکسیونی مواجه خواهیم شد.

دو معمای منطقی نیز وجود خواهد داشت، اگرچه آنها آنقدر ابتدایی هستند که به سادگی خنده دار هستند.

در یک اتاق باید مشعل های صحیح را خاموش کنید تا تابوت را باز کنید: دو مورد دور روشن هستند، دو مورد مرکزی خاموش می شوند.

مروری بر "نزول".


مروری بر "نزول".

و بازی تنظیم مجدد هرم برای کودکان سه ساله:

مروری بر "نزول".


مروری بر "نزول".

با پایین آمدن پایین و پایین تر، کشتن موجودات تاریکی، حذف همزمان آیتم های منحصر به فرد از آنها (اطلاعات بیشتر در مورد آنها در زیر)، به معدن قدیمی لیریوم خواهیم رسید. اینجاست که داستان شروع به روشن شدن می کند. والتا در مورد تایتان ها به شما خواهد گفت. اما در اعماق معدن با کوتوله های عجیب و غریب - shabritolls روبرو خواهیم شد. نحوه زنده ماندن آنها در اینجا یک راز است. و خود آنها یک رمز و راز کامل هستند. زره یک کل واحد را با بدن تشکیل می دهد. علاوه بر گنوم های عجیب و غریب، با موجوداتی نیز مواجه خواهید شد که منقرض شده اند.

مروری بر "نزول".


مروری بر "نزول".

در نتیجه، ما به مکانی شگفت انگیز فرود خواهیم آمد، جایی که فقط نور نیست، بلکه در آن نور واقعی خورشید وجود دارد.

مروری بر "نزول".


مروری بر "نزول".

اینجا منبع همه مشکلات است - قلب تیتان. همانطور که مشخص است، تایتان ها موجودات زنده ای هستند. اساساً کوه ها و لیریوم خون آنهاست. به محض اینکه به قلب نزدیک شدیم، مدافع به ما حمله می کند. رئیس نهایی در یک مکان ایستاده است. انباشتگی عظیمی از سنگ ها که یادآور روح سنگ آشنا هستند. او با "دست" خود به دایره بیرونی ضربه می زند. در داخل با شوت هایش لگد می زند. همچنین، گاهی اوقات، میخ های سنگی در دایره بیرونی از زمین خارج می شوند، بنابراین بهتر است نزدیک به پاهای شاخک بمانید.

مروری بر "نزول".


مروری بر "نزول".

پس از شکست مدافع، ویدیوی پایانی را تماشا کنید. این که چگونه همه چیز به پایان رسید، در اصل مشخص نیست، آیا "مرحوم" دیگری در انتظار ما است یا چه کسی جهنم می داند.

چیزهای منحصر به فردی که با آنها برخورد کردیم:

مروری بر "نزول".


مروری بر "نزول".

مروری بر "نزول".


مروری بر "نزول".

مروری بر "نزول".


مروری بر "نزول".

مروری بر "نزول".


مروری بر "نزول".

مروری بر "نزول".


مروری بر "نزول".

ماموریت های داستانی

به این قلمرو است که باید برای دسترسی به شهر کوتوله‌ها Orzammar بروید، جایی که باید کوتوله‌ها را متقاعد کنید تا در نبرد علیه Spawn of Darkness به کمک شما بیایند. گروهی از شکارچیان جایزه که شامل یک شعبده باز نیز می شود، اگر برای اولین بار به این نقشه بیایید در طول مسیر به شما حمله می کنند، اما بعید است که خطری برای شما ایجاد کنند.

در واقع، برای دسترسی به اورزمار نیازی نیست کاری انجام دهید - به سمت دروازه بروید، به دعوای نگهبان با ایمرک فرستاده لوگان گوش دهید، تمایل خود را برای ورود به شهر اعلام کنید، سپس یا ایمرک را بکشید یا او را دور کنید - و نگهبان شما را به اورزمار راه می دهد.

ماموریت های غیر طرح

در ورودی اورزامار، نه چندان دور از بازرگانان، یکی از شاگردان شعبده باز در حال قدم زدن است که باید نامه اخراج را به او ارائه دهید.

کوه های فراست خانه یکی از انبارهایی است که باید به عنوان بخشی از خط جستجوی Denerim "خدمات برای افراد علاقه مند" بازدید کنید.


ORZAMMAR

ماموریت های داستانی

پس از گذر از تالار قهرمانان و ورود به بخش مسکونی شهر، بلافاصله شاهد صحنه ای نه چندان ناخوشایند بین بلن و هارومونت (که اگر در نقش یک کوتوله نجیب بازی می کنید، ممکن است از قبل با آنها کاملاً آشنا باشید) خواهید دید. پس از صحبت با رئیس نگهبانان پس از اینکه همه به جهات مختلف فرار کردند، متوجه خواهید شد که در یک لحظه نه چندان مناسب به کوتوله ها رسیدید - پس از مرگ پادشاه اندرین، مجمع نمی تواند تصمیم بگیرد که چه کسی باید تاج و تخت را به ارث ببرد. و بدون حضور یک پادشاه، هیچ کمکی از جانب وجود ندارد، نیازی به منتظر ماندن برای کوتوله ها نیست، زیرا هیچ کس مسئولیت اعزام ارتش را به سطح زمین زمانی که تقریباً یک جنگ داخلی در داخل در جریان است، بر عهده نخواهد گرفت.

برای فهمیدن آن نیازی به یک نابغه نیست - شما باید تمام تلاش خود را انجام دهید تا اطمینان حاصل کنید که یکی از مدعیان تاج و تخت، حاکم برحق اورزامار می شود. اینکه کدام یک به شما بستگی دارد، تفاوت چندانی ندارد (اگرچه اگر به عنوان یک گنوم نجیب بازی می کنید، ممکن است امتیازات شخصی با یکی از مدعیان داشته باشید).

توجه: شما می توانید با نمایندگان هر دو متقاضی صحبت کنید و وظایف اولیه را از هر دو دریافت کنید، اما فقط یکی از آنها را تکمیل کنید - متقاضی که تصمیم دارید از آن حمایت کنید. اگر همه آنها را کامل کنید، هر دو نماینده تصمیم می گیرند که طرف مقابل را گرفته اید و دیگر با شما صحبت نمی کنند.

صرف نظر از اینکه کدام طرف را انتخاب می کنید، ابتدا از شما خواسته می شود تا با انجام یک وظیفه کوچک وفاداری خود (و اینکه جاسوس گروه مخالف نیستید) را ثابت کنید.

اگر تصمیم دارید با لرد هارومونت کنار بیایید، پس باید با دولین صحبت کنید. او را می توان در عمارت هارومونت در منطقه الماس یا در میخانه محلی پیدا کرد. اگر تصمیم بگیرید قبل از صحبت با نمایندگان هر دو نامزد وارد مجلس شوید، دولین در هنگام خروج شما را رهگیری می کند. برای آزمایش وفاداری خود، از شما خواسته می شود که در Arena of Trials به عنوان قهرمان هارومونت رقابت کنید. چندین نفر از مبارزان او به طور غیرمنتظره ای از مسابقات کنار رفتند، بنابراین در طول مسیر بهتر است دلیل این رفتار را دریابید (اگرچه برای تکمیل کار لازم نیست).

برو به آرنا بایزیل، یکی از مبارزان هارومونت، اگر مهارت ترغیب را توسعه داده باشید، مشکلات خود را با شما در میان می گذارد. همانطور که او به شما اعتراف می کند، او با یک خانم متاهل رابطه عاشقانه دارد و نمایندگان بلن با به دست آوردن نامه هایی از زوج عاشق تهدید می کنند که آنها را علنی می کنند. نامه ها در صندوقچه ای در اتاق قفل شده میجالا - یکی از مبارزان بلن - همانجا در آرنا هستند، و شما می توانید به سادگی قفل را در صورت داشتن مهارت مناسب انتخاب کنید یا کلید را از خود میجالا بدزدید و بدین ترتیب در را باز کنید. در، درب. اگر نامه ها را به بایزیل بدهید، او موافقت می کند که برای هارومونت بجنگد.

جنگنده دوم هارومونت، گویدون، مطلع شد که هارومونت تصمیم گرفته است که این موقعیت را رها کند و تاج و تخت را به بلن واگذار کند، و مسابقه فقط برای این برگزار می شد که به او اجازه داده شود که در همان زمان "روی خود را حفظ کند". می توانید با متقاعد کردن او (با مهارت مناسب) که هارومونت تسلیم نمی شود، او را متقاعد کنید که در مسابقه شرکت کند.

پس از اتمام کار خود، به مدیر آرنا بروید و اعلام کنید که برای دوئل آماده هستید. شما یک سری مبارزات خواهید داشت و باید سه نفر اول را به تنهایی بجنگید. در مورد چهارم، شما مجاز خواهید بود یکی از رفقای خود را به عنوان شریک انتخاب کنید. در آخرین مبارزه، اگر بایزیل و گویدون را متقاعد کردید که با هارومونت کنار بیایند، اگر بخواهید می توانند به شما بپیوندند - یا می توانید مهمانی معمولی خود را بگیرید.

هنگامی که تمام مبارزات را تمام کردید و قهرمان شدید، در نهایت می توانید با لرد هارومونت رو در رو ملاقات کنید. متأسفانه، برنده شدن در Arena برای متقاعد کردن مجمع هارومونت به تاج و تخت کافی نیست، بنابراین شما هنوز کار زیادی برای انجام دادن دارید.


اگر تصمیم به حمایت از شاهزاده بلن دارید، می توانید نماینده وی وارتاگ را در کاخ یا مجلس مجلس بیابید. برای اثبات وفاداری‌تان، از شما خواسته می‌شود دو نامه تحویل دهید، که از آن‌ها نتیجه می‌شود که لرد هارومونت پاداش یکسانی را برای حمایت به دو فرد مختلف وعده داده است. به این افراد - لرد هلمی و لیدی دیز - است که باید نامه ها را بگیرید. لرد هلمی در میخانه محلی است و تنها کاری که باید انجام دهید این است که نامه را به او بدهید. لیدی دیز، اگرچه از این خبر بسیار ناراحت خواهد شد، اما با این وجود حق ندارد خودش چنین تصمیماتی بگیرد و بنابراین، پس از صحبت با او، باید پدرش، لرد دیز را که در مسیرهای عمیق قرار دارد، پیدا کنید. Lady Days به شما نقشه می دهد تا بتوانید به تگ مورد نظر یعنی تگ Educan برسید.

لرد دیز در قسمت جنوب غربی تایگ قرار دارد. برای رسیدن به آن، باید تعداد قابل توجهی از Spawn of Darkness، Deep Pursuers (حیوانات کوچک با دندان های تیز، که دوست دارند در مقادیر واقعاً ناشایست به شما کمین کنند) و سایر ساکنان سیاه چال. وقتی به لرد دیز رسیدید و به او کمک کردید با هیولاهایی که به گروهش حمله می کنند مقابله کند، در نهایت می توانید نامه را به او بدهید و اطمینان حاصل کنید که از این به بعد از بلن حمایت خواهد کرد.

پس از این، به Vartag بازگردید و با شاهزاده در قصر تماشاگرانی خواهید داشت. متأسفانه تلاش های شما فقط دو طرفدار برای بلن به ارمغان آورد - که برای متقاعد کردن کل مجمع کافی نیست و بنابراین باید چند قدم دیگر برای اطمینان از تاج و تخت او بردارید...

صرف نظر از اینکه طرف بلن یا هارومونت را گرفته اید، وظایف بعدی شما دقیقاً مشابه خواهد بود و اولین آنها مقابله با رئیس مافیای محلی به نام جارویا است که هیچ کمکی نمی کند - به خصوص در شهر داستی تاون. .

به شهر داستی تاون سفر کنید. اگر این اولین بازدید شما از این مکان قابل توجه است، با حمله راهزنان محلی مشخص خواهد شد. اگر به عنوان یک کوتوله معمولی بازی می کنید، ممکن است دوست قدیمی خود لسکه را در اینجا ملاقات کنید، اما او هیچ چیز مفیدی به شما نمی گوید. برای به دست آوردن اطلاعات مورد نیاز، با یک زن گدا به نام نادژدا، یک تاجر محلی به نام علیمار یا یک گنوم به نام رادک صحبت کنید. (شاید گفتگو با نادژدا سودمندترین باشد، زیرا او نیازی به پرداخت ندارد - مگر اینکه خودتان بخواهید به او پاداش دهید - یا از ترغیب خاصی استفاده کنید.)

هر کسی را که انتخاب کنید، متوجه خواهید شد که با کمک طلسم های مخصوصی که دستیاران جارویا با خود حمل می کنند، می توان به لانه جارویا نفوذ کرد. به خانه ای در جنوبی ترین قسمت منطقه بروید (حتی ممکن است قبلاً آنجا بوده باشید و چیز جالبی پیدا نکرده باشید). با این حال، این بار یک گروه کل راهزن در آنجا منتظر شما خواهند بود. وقتی تقریباً تمام جان رهبر را می گیرید، او التماس رحمت خواهد کرد. می توانید او را بکشید یا رها کنید، اما در هر صورت یک طلسم به شکل انگشت استخوانی دریافت خواهید کرد که به نوعی کلید لانه جارویا است. اکنون با راهزنان به «در مشکوک» در شمال خانه بروید و وقتی آن را بررسی کردید، گزینه استفاده از طلسم را دریافت خواهید کرد و اکنون می توانید با خیال راحت به داخل خانه بروید.

لانه جارویا مملو از راهزنان از انواع مختلف است، در برخی مکان ها - عنکبوت، و همچنین، مانند هر لانه راهزنانی که به خود احترام می گذارند، پر از تله های متعدد است، بنابراین من به شدت توصیه می کنم با یک دزد به آنجا بروید. خود جارویا در اتاق شرقی است و مهم نیست که چه گزینه های گفتگو با او را انتخاب می کنید، در نهایت مجبور خواهید بود با او مبارزه کنید. مراقب تله ها باشید - تعداد کمی از آنها در این اتاق وجود دارد، اگرچه تقریباً همه آنها در نیمه دوم اتاق متمرکز شده اند (شما می توانید آنها را با بشکه های متعددی که در اطراف قرار داده شده است متوجه شوید).

اگر به عنوان یک کوتوله معمولی بازی می کنید، Leske را به همراه Jarvia خواهید یافت. اگر به عنوان شخص دیگری بازی می کنید، لسکه در سلولی در یکی از اتاق های قبلی نشسته است و اگر بخواهید می توانید او را آزاد کنید.

پس از برخورد با Jarvia، خلع سلاح تله ها و اتمام کاوش در اتاق، به راهروی در گوشه شمال شرقی بروید - از طریق آن می توانید از طریق پست تجاری به منطقه Unnoble بروید بدون اینکه مجبور باشید از کل فاحشه خانه و شهر گرد و غبار برگردید.

هنگامی که در مورد موفقیت ماموریت خود به هارومونت/بلن گزارش می دهید، بلافاصله وظیفه دیگری به شما محول می شود - به جاده های عمیق بروید و در آنجا پاراگون (عالی) برانکا را پیدا کنید، کسی که ممکن است قبلاً درباره او شنیده باشید. ساکنان محلی. برانکا در حال حاضر تنها پاراگون زنده اورزامار است و حمایت او مطمئناً حمایت از نامزد را در انتخابات تضمین می کند. (در صورتی که برانکا با پایان غم انگیزی در جاده های عمیق روبرو شد، حداقل باید بقایای او را پیدا کنید.)

در خروجی از شهر، شما توسط شخصی Ogren گرفتار خواهید شد، که ممکن است قبلاً او را ملاقات کرده باشید - یا شاید نه، اما این هیچ نقشی ندارد. برانکا همسر اوست و بنابراین تصمیم می گیرد به گروه شما بپیوندد. در حال حاضر مجبور نیستید او را با خود ببرید، حتی اگر با پیشنهاد او موافقت کنید، اما در برخی مواقع او همچنان به طور خودکار به گروه شما می پیوندد. (اوگرن یک جنگجوی دیوانه است که در سلاح های دو دستی تخصص دارد.)

ماموریت های غیر طرح

اطلاعات شهر در سراسر Orzammar پراکنده است - آن را جمع آوری کنید و مکان گنج در اتاق مجلس برای شما آشکار خواهد شد. هر منطقه از شهر حاوی برخی از اطلاعات مورد نیاز شما است، یعنی باید از آن بازدید کنید: تالار قهرمانان (نزدیک ورودی اورزمار)، Trial Arena (در اتاق جنوب سالن اصلی)، شهر گرد و غبار ( نزدیک مغازه علیمار)، منطقه الماس (علامت بالای ورودی) و ناحیه ناشناخته (سند روی پل منتهی به آرنا). پس از آن، به مجمع بروید و در طاقچه کنار Vartag یک سینه با جایزه پیدا خواهید کرد - حلقه ای که 2 را به همه ویژگی ها اضافه می کند.

این کوئست توسط اورتا در آرشیو در ناحیه الماس به شما داده شده است. شما باید به جاده های عمیق بروید و شواهدی را پیدا کنید که نشان می دهد خانواده او به یک خانواده اصیل تعلق دارند. می توانید شواهدی را در صندوقچه ای در تایگا اورتان در مقابل پل ها بیابید که در نزدیکی آن ارواح و گولم ها یافت می شود. (حتی اگر کوئست را دریافت نکرده باشید، او آنجا خواهد بود.) به عنوان پاداش، زمانی که اورتا را در اتاق مجلس ملاقات کنید، 5 طلا از او دریافت خواهید کرد. اگر پاداش را رد کنید و بعداً به آن برگردید (باید Orzammar و کوه های فراست را ترک کنید)، 10 طلا از آن دریافت خواهید کرد.

این جست و جو فقط در صورتی در دسترس است که رایانه شخصی شما یک کوتوله نر اصیل باشد و اگر او شب را با مردی در مقدمه سپری کرده باشد. حالا او یک پسر (از شما) دارد، اما چون شما را مطرود اعلام کردند و کاست خود را از دست دادید، فرزند او نیز خارج از کاست است. می توانید از بلن یا هارومونت بخواهید (بسته به اینکه از چه کسی حمایت کرده اید) پسر شما را به خانواده خود بپذیرند. این کار را قبل از ترک اورزمار پس از انتخاب پادشاه انجام دهید (بهتر است بلافاصله پس از تاج گذاری با او صحبت کنید)، در غیر این صورت کودک خارج از کاست باقی می ماند.

شما این کوئست را از Rogek در Dusty Town دریافت خواهید کرد. او به شما دستور می دهد که لیریوم قاچاق را به گادوین در برج جادوگران تحویل دهید (اگر قبلاً برج را تکمیل کرده اید، ممکن است او را به یاد بیاورید - این آقای ترسیده ای است که در کمد طبقه دوم پنهان شده بود). برای دریافت لیریوم باید 50 طلای روگک بپردازید (40 طلا با میزان اطمینان بالا) و باید پول را در دست داشته باشید. اگر بدون مقدار لازم با روگک صحبت کنید، او سرگردان خواهد شد و کوئست از بین خواهد رفت. همچنین، اگر قبلاً تلاش برای برج جادوگران را تکمیل کرده اید و طرف معبدها را گرفته اید، مطمئناً نمی توانید کالای قاچاق را به گیرنده تحویل دهید.

اگر لیریوم را به گادوین تحویل دادید، بسته به میزان محکومیت شما، می توانید از 50 تا 65 طلا به علاوه یک خنجر از او دریافت کنید. به Rogek گزارش دهید که کار انجام شده است و 10 تا 25 طلا به عنوان پاداش دریافت خواهید کرد.
اگر نمی‌توانید کوئست را کامل کنید (مثلاً اگر گادوین مرده است)، می‌توانید لیریوم را به معامله‌گران بفروشید (اگرچه این به طور کامل خسارت شما را جبران نمی‌کند).

شما همچنین می توانید رودک را بکشید. اگر بگویید که نمی توانید کالا را به مقصد برسانید زیرا به سادگی هیچ جادوگری در برج نمانده است، او تصمیم می گیرد که او را فریب دهید و به شما حمله خواهد کرد. او همچنین اگر تهدید کنید او را به دلیل قاچاق به مقامات تحویل خواهید داد حمله می کند. (رودک را می توان بلافاصله بدون زحمت در تلاش کشته شد، اما در این صورت شما فقط 20 طلا از جسد او دریافت خواهید کرد.)
اگر احساس می‌کنید موظف هستید که جلوی قاچاق لیریوم را بگیرید، راه دیگری برای انجام این کار این است که آن را به گرگور در برج جادوگران گزارش دهید (و این می‌تواند پس از دریافت پول از گادوین انجام شود.)

در آرشیو، یکی از نگهبانان Milldrath از شما شکایت خواهد کرد که یک کتاب ارزشمند از آنها به سرقت رفته است. به Dusty Town سفر کنید و با Korebit صحبت کنید. او به شما حمله خواهد کرد. شما کتابی را در مورد او پیدا نخواهید کرد، اما رسیدی روی بدن او پیدا خواهید کرد که از آن می‌توان نتیجه گرفت که او قبلاً کالا را به شخصی در میدان آزمایش فروخته است. به Arena بروید و با Gredin صحبت کنید. او به شما حمله خواهد کرد. پس از بازگرداندن کتاب از جسد او، می‌توانید آن را به Milldrath برگردانید، یا شخصی به نام جرترین را همانجا در Arena به قیمت چند قطعه طلا بفروشید.

این کوئست توسط Naga Trapper Boermor در منطقه ناشناخته به شما داده شده است. هنگامی که آن را دریافت کردید، ناگا ها در سراسر شهر ظاهر می شوند - تلاقی کنجکاو بین موش و خوک. شما باید آنها را به Bohermore تحویل دهید. این کوئست پس از تحویل اولین ناگا تکمیل شده در نظر گرفته می شود، اما برای هر مورد بعدی به شما پول داده می شود و اگر هر ده را پیدا کنید، یک جایزه اضافی دریافت خواهید کرد.

در شهر گرد و خاکی، گدای به نام زرلیندا به شما می گوید داستان غم انگیزو اگر بخواهید می توانید به او کمک کنید. می توانید به او توصیه کنید که شانس خود را در ظاهر امتحان کند یا با پدرش که در میخانه محلی است صحبت کند و او را متقاعد کنید که دختر و نوه اش را پس بگیرد. اگر تلاش برادر برکل را به پایان رسانده اید و شعبه ای از کلیسا در اورزامار باز شده است، می توانید او را به آنجا بفرستید (یا خودتان با برادر برکل صحبت کنید و برای زرلیندا کمک بخواهید). شما همچنین می توانید او را متقاعد کنید که طبق خواسته خانواده اش، کودک را در جاده های عمیق رها کند.

این کوئست توسط داگنا در منطقه ناشناخته به شما داده شده است. او رویای تحصیل در برج جادوگران را در سر می پروراند، اما به دلایلی همه نامه های او که درخواست پذیرش می کند بی پاسخ می ماند. به سمت برج بروید. اگر قبلاً تلاش "دایره شکسته" را تکمیل کرده اید و با تمپلارها طرف شده اید، گرگور درخواست Dagne را رد می کند. اگر طرف جادوگران را گرفتید، ایروینگ با پذیرش او به عنوان دانش آموز موافقت می کند و تنها چیزی که برای شما باقی می ماند این است که این خبر را به داگنا بگویید. گزینه دیگر این است که شما می توانید داگنا را متقاعد کنید که همانطور که پدرش می خواهد در اورزامار بماند. اگر به داگنا کمک کنید که برای تحصیل در برج برود، پدرش، صاحب یک مغازه اسلحه فروشی، چنان ناراحت می شود که از فروش اجناس خود به شما امتناع می کند.

بسته به اینکه طرف Bhelen یا Harrowmont بوده اید، ممکن است این کوئست را زودتر یا دیرتر دریافت کنید. اگر تصمیم به حمایت از بلن دارید، می توانید بلافاصله پس از اولین مکالمه با او به قسمت مورد نظر کاخ بروید و اگر از هارومونت حمایت کردید، فقط پس از تاج گذاری او می توانید این کار را انجام دهید.

در یکی از اتاق‌های خواب در قسمت غربی کاخ سلطنتی، زنی بیمار را می‌بینید، و دکتر در همان نزدیکی توضیح می‌دهد که او مسموم شده است و تنها یک پادزهر بسیار قوی می‌تواند جان او را نجات دهد. او دستور العملی برای یک پادزهر به شما می دهد (که بیشترین نیاز را دارد بالاترین سطحمعجون ها). تنها کاری که باید انجام دهید این است که یک پادزهر تهیه کرده و به بیمار بدهید. شما هیچ پاداشی به جز خود دستور پادزهر (که می تواند فلج و خواب را درمان کند) دریافت نخواهید کرد.

شما این تلاش را از برادر برکل در منطقه ناشناخته دریافت خواهید کرد. برادر برکل رویای افتتاح کلیسای خالق در اورزمار را در سر می پروراند، که تا حدودی دشوار است، زیرا کوتوله های محافظه کار به اجداد پاراگون خود احترام می گذارند و چندان مشتاق چشم انداز دین جدید نیستند. اگر تصمیم دارید به برادر برکل کمک کنید، با نگهبان اصلی در آرشیو صحبت کنید و او را متقاعد کنید که به برکل اجازه دهد شعبه ای از کلیسا در اورزامار باز کند. (همچنین می توانید از کمک به برادر برکل خودداری کنید و بیان کنید که او نباید در امور مذهبی کوتوله ها دخالت کند.)

این کوئست توسط فیلدا در منطقه ناشناخته به شما داده شده است. چندین سال بعد، پسرش به یک سفر به مسیرهای عمیق رفت و بدون هیچ ردی در آنجا ناپدید شد. او را می توان در اورتان تیگ پیدا کرد، اما در طول سال های گذشته و آزمایش هایی که برای او اتفاق افتاد، روک بیچاره چنان تغییر کرده است که نمی خواهد برگردد. شما می توانید به Fylda دروغ بگویید که او مرده است (این گزینه فقط در صورتی موجود است که با روک در مورد مادرش صحبت کرده باشید و او از شما خواسته است که به او دروغ بگویید) یا حقیقت را بگویید. اگر فیلدا متوجه شود که روک زنده است، تصمیم می گیرد در مسیرهای عمیق به سراغ او برود، اما در هر صورت، کوئست کامل می شود. در صورت تمایل می توانید روک را نیز بکشید. اگر او را زنده بگذارید، برای شما تاجر عمل می کند.

شما این کوئست را در جارویا لیر دریافت خواهید کرد. تقریباً در همان ابتدای نقشه، دفتر خاطرات جمر را خواهید یافت، که از آن خواهید فهمید که او گنجی را در اینجا پنهان کرده است. سه صندوق در سرتاسر سیاه‌چال پراکنده شده است و از هر کدام باید یکی - ارزان‌ترین - (یک ​​پاکت‌باز آهنی، یک حلقه نقره‌ای، یک خرده گارنت) بردارید. اگر شیء را اشتباه بردارید، آسیب خواهید دید. هنگامی که هر سه مورد را دارید، می توانید صندوقچه گنج را در قسمت شمالی نقشه باز کنید.

اگر با Bohermore با Leliana در گروه صحبت کنید، او متوجه خواهد شد که واقعاً از برهنگی های او خوشش نمی آید. بعد از این با او صحبت کنید - او می گوید که دوست دارد ناگای خودش را داشته باشد. اگر بعد از این با Idle Dwarf در Dusty Town صحبت کنید، او یک "ناگای زیبا" را برای چند سکه نقره به شما می زند که می توانید آن را به عنوان یک هدیه ویژه به Leliana تقدیم کنید. پس از این، ناگا در کمپ شما پیدا می شود.


در اتاق تاج و تخت کاخ سلطنتی می توانید یک معمای کوچک را حل کنید. دو همراه خود را روی کاشی های پیکانی در گوشه جنوب غربی قرار دهید و سومی را روی کاشی مرکزی اتاق قبلی قرار دهید، سپس با چهارمین تخت تخت را فعال کنید (برای نبرد آماده شوید). با هیولایی که ظاهر می شود مقابله کنید و یک شمشیر دو دستی به عنوان پاداش دریافت خواهید کرد. این تلاش باید قبل از تاج گذاری هر یک از متقاضیان حل شود.

در کاخ سلطنتی در یکی از اتاق های شرقی یک بطری سیاه پیدا خواهید کرد. این یکی از ویال هایی است که اگر آن را بشکنید، انتقامجو را احضار می کند.

در کاخ سلطنتی در قسمت شمال شرقی، وقتی برای اولین بار وارد آنجا می شوید، گروهی از کوتوله های دزد جلوی شما ظاهر می شوند که به اشتباه در این راهرو ظاهر شدند. شما هیچ گزینه ای جز کشتن آنها نخواهید داشت زیرا آنها بلافاصله به شما حمله خواهند کرد.

در Trials Arena، می توانید در مسابقات غیر رسمی شرکت کنید (بر خلاف مسابقات افتخار Harramont، در اینجا شما به تنهایی نخواهید جنگید، بلکه به صورت گروهی مبارزه خواهید کرد). اگر هر چهار را برنده شوید، یک حلقه برای Blood Mage به شما پاداش داده می شود.

اگر دیوار حافظه را در آرشیو فعال کنید و سپس سه تخته رونی پراکنده در سراسر Orzammar و Deep Roads را پیدا و فعال کنید، پس از بازگشت به Memory Wall و فعال کردن مجدد آن، تجربه ای را به عنوان پاداش دریافت خواهید کرد. (Rune Plates - در کنار رئیس معدن در خروجی از Orzammar به جاده های عمیق، در غار جنوب شرقی در Caridin Crossing و در سالن مرکزی غربی در Dead Moats.)

بعد از اینکه طرف بلن یا هارامونت را انتخاب کردید، چندین بار توسط گروه هایی از طرفداران طرف مقابل مورد حمله قرار می گیرید.

بعد از اینکه با Jarvia برخورد کردید، اگر به Dusty Town برگردید، مورد حمله حامیان Jarvia قرار می گیرید.

در یک صندوق در یکی از اتاق های کاخ سلطنتی یک نامه عاشقانه پیدا خواهید کرد که برای تکمیل جستجوی "مطابقات رهگیری" به آن نیاز دارید.


مسیرهای عمیق

ماموریت های داستانی

برای پیدا کردن برانکا، باید از یک سری تگ ها و سیاه چال ها عبور کنید. ابتدا به Caridin's Crossroads بروید که پس از صحبت با Harrowmont/Belen باید روی نقشه شما ظاهر شود. شما بیشترین دسترسی را به او خواهید داشت نقطه شمالی، و هدف شما رسیدن به جنوبی ترین خروجی است. مسیر مستقیم توسط آوار مسدود شده است، بنابراین می توانید از طریق غارهای غربی و یا از طریق غارهای شرقی آن را دور بزنید. غارهای غربی پر از Fiends of Darkness و غارهای شرقی عمدتاً پر از Deep Pursuers هستند.

با عبور از میان مخالفان متعدد و یافتن خود در خروجی جنوبی، اکنون هنگامی که وارد نقشه مسیرهای عمیق می شوید، مکان جدیدی به روی شما باز می شود - Ortan thaig.

تایگ اورتان مملو از شیطان‌های تاریکی و عنکبوت‌ها و همچنین ارواح، گولم‌ها و دیگر ساکنان به همان اندازه غیردوستانه سیاه‌چال‌های محلی است. هدف شما این است که راه خود را به قسمت شمال شرقی تیگ بروید، جایی که دفتر خاطرات برانکا در آن قرار دارد. مراقب باشید - وقتی با دفتر خاطرات به محل رسیدید، یک نبرد رئیس خواهید داشت - ملکه عنکبوت. من توصیه می کنم بعد از ظاهر شدن او فرار کنید، زیرا در این صورت او شما را دنبال می کند و می توانید از مبارزه همزمان با عنکبوت های دیگری که بعداً ظاهر می شوند اجتناب کنید. ملکه چند بار ناپدید می شود که درصد معینی از سلامتی او را حذف کنید، اما خیلی زود به میدان جنگ بازخواهد گشت. پس از برخورد با او و بقیه عنکبوت ها، دفتر خاطرات برانکا را بخوانید. اکنون، وقتی به نقشه Dead Paths می روید، یک مکان جدید به روی شما باز می شود - Dead Moats.

پس از لذت بردن از منظره ارتش Fiends of Darkness در ورودی Dead Moats، به زودی با لژیون مرگ مواجه خواهید شد که حمله Spawn ها را دفع می کند. از آنجایی که برای ادامه ماموریت خود همچنان نیاز به عبور از پل و دشمنان مهاجم دارید، می توانید به کوتوله ها در نبرد کمک کنید یا حتی در امتداد پل به جلو بدوید و کل دشمن را در اختیار بگیرید (در این مورد توصیه می کنم با احتیاط و همراهی راه بروید. احتیاط کنید، زیرا گروهی از Fiends در حال پیشروی تاریکی بسیار زیاد است و ممکن است خیلی عاقلانه نباشد که یکباره با همه مبارزه کنید - اگرچه در هر صورت همه چیز به گروه و سطح شما بستگی دارد.)

اگر پل و منطقه پشت آن را پاک کنید، Death Legion به دنبال شما خواهد آمد تا خط را در خط جدید نگه دارد، اما آنها خیلی بیشتر از این نمی روند، بنابراین شما باید به قدرت خود تکیه کنید. در امتداد نقشه حرکت کنید، با انبوهی از Spawn of Darkness مبارزه کنید - در بعضی جاها تقریباً یک ارتش کامل در انتظار شما خواهد بود - به عنوان مثال، در قسمت جنوب مرکزی شما با رئیس نارنجی - استاد فورج - همراه با آلفا هارلوک نخبه و مخالفان "سفید" متعدد. بهتر است ابتدا با سارق خود شناسایی انجام دهید - در اینجا تله هایی نیز وجود دارد.

با غلبه بر همه موانع، به Hespit - کاپیتان برانکا برخورد خواهید کرد. در ابتدا او هر از گاهی در مقابل شما ظاهر می شود و شعر نسبتاً خزنده ای را با صدای آهسته می خواند و سپس می توانید شخصاً با او صحبت کنید. از مکالمه با هسپیت، می توانید متوجه شوید که ظاهراً برانکا هنوز زنده است و اتفاق بسیار وحشتناکی برای کوتوله های همراه او (به ویژه زنان) رخ داده است - اما به طور کلی، اطلاعات قابل درک زیادی از آنها دریافت نخواهید کرد. او .

پس از عبور از غار با هسپیت، وارد سالن نسبتاً بزرگی خواهید شد که در آن چندین غار منتظر شما خواهند بود. پس از پاکسازی سالن از دشمن، متوجه خواهید شد که یکی از درها قفل است و نیاز به کلید دارد. از در جنوبی عبور کنید، جایی که چندین روح لژیونر را خواهید دید و کلید لژیونر را از محراب انتهای راهرو بردارید. پس از این، ارواح متخاصم می شوند، پس برای مبارزه آماده باشید.

اکنون کلید باز کردن "درب شیطان" را دارید. از آن و راهرو عبور کنید و به زودی با رئیس بزرگ و فوق العاده بدی منطقه روبرو خواهید شد. بنابراین، اکنون می دانید که رحم شیاطین تاریکی چگونه به نظر می رسد که آنها را به دنیا می آورد.

ملکه نمی تواند حرکت کند، اما شاخک های او (هر کدام یک نخبه هستند) می توانند ناپدید شوند و در هر کجا که بخواهند ظاهر شوند، و علاوه بر این، او می تواند سم را در مسافت طولانی تقریباً به هر مکانی در غار تف کند. اگر به اطراف نگاه کنید، متوجه دو راهرو در دو طرف ملکه خواهید شد - می توانید گروه خود را به آنجا منتقل کنید تا او با تف های بسیار قدرتمندش شما را خیلی اذیت نکند. اگر در انتهای راه بایستید، شاخک ها که به دلایلی فقط در ابتدای راهرو ظاهر می شوند، نمی توانند مستقیماً به شما حمله کنند. چندین بار در طول نبرد، ماتکا از شیطان های تاریکی برای کمک دعوت می کند - خوشبختانه، افراد عادی، نه نخبگان.

هنگامی که با شاخک های او برخورد کردید (و آنها عادت دارند وقتی به آنها آسیب وارد می کنید ناپدید شوند و کمی دیرتر ظاهر شوند، بنابراین ممکن است مدتی طول بکشد)، پس خود ملکه دیگر دشمن خطرناکی نخواهد بود. شما می توانید از راه دور او را به پایان برسانید، می توانید این کار را در نبرد نزدیک انجام دهید (cu-de-gra - ضربه رحمت - با یک سلاح سرد بسیار چشمگیر به نظر می رسد)، فقط به خاطر داشته باشید که او مانند غول ها می تواند دشمن را بگیرد. و شروع به تکه تکه کردن او در هوا کنید.

پس از برخورد با ماتکا، به راهروی شرقی بروید. اگر برای آزاد کردن فضای کوله پشتی خود نیاز دارید معجون تهیه کنید یا غارت بفروشید، اکنون برگردید - وقتی از مرز قلمرو بعدی عبور کردید، نمی توانید هر زمان که بخواهید برگردید.

پس از خروج از نقشه Trails، یک مکان جدید به روی شما باز می شود - Forge of the Void. هنگامی که شما ملحق می شوید، Ogren به طور خودکار به حزب شما می پیوندد (اگر قبلاً در آن حضور نداشته است) و شما می توانید در صورت تمایل بقیه حزب خود را تغییر دهید.

در فورج بالاخره برانکا را ملاقات خواهید کرد و از او در مورد اتفاقاتی که برای او و کوتوله‌هایش افتاده است اطلاعات خواهید گرفت. پس از صحبت با برانکا، باید چندین حمله را از سوی Fiends of Darkness دفع کنید. پس از برخورد با آنها، در امتداد راهرو به اتاق با گولم بروید. پر از گاز سمی است و برای خاموش کردن آن باید چهار اهرم را در مرکز اتاق بچرخانید. گولم ها زمانی زنده می شوند که خیلی به آنها نزدیک شوید، بنابراین منطقی است که به محض فعال شدن اولین گولم از اتاق عقب نشینی کنید، با آن مقابله کنید، این روش را تکرار کنید تا اتاق کاملاً از دشمن پاک شود و فقط سپس گاز را خاموش کرده و ادامه دهید.

و سپس با اتاق دیگری روبرو می شوید و دوباره با گولم ها - که برای تغییر، به صورت جفت فعال می شوند (اگرچه در این حالت همه گولم ها زنده نمی شوند، برخی مجسمه ها باقی می مانند). در این اتاق تله هایی نیز روی زمین وجود دارد.

جلوتر بروید و با یک وسیله نسبتاً عجیب روبرو خواهید شد که شبیه یک سر غول پیکر است که توسط چهار محراب احاطه شده است که در نزدیکی هر یک از آنها یک روح وجود دارد. هنگامی که با روح سروکار داشتید، باید محراب آن را فعال کنید. شما باید این روش را چهار بار تکرار کنید، پس از آن چهار روح کمی قوی تر ظاهر می شوند، اما اصل یکسان باقی می ماند - پس از مرگ هر یک از آنها، محراب او را فعال کنید. هنگامی که با چهار مورد دوم برخورد می کنید، دستگاه در نهایت از کار می افتد و می توانید ادامه دهید.

در غار آخر با خود کاریدین آشنا خواهید شد. او توضیح خواهد داد که چگونه در یک زمان توانسته است گولم ایجاد کند و چرا اکنون از آن پشیمان است. در پایان مکالمه شما، برانکا ظاهر می شود و باید تصمیم بگیرید: طرف کاریدین یا برانکا را بگیرید. اگر طرف برانکا باشید و شیل در مهمانی شما باشد، او به سمت کاریدین می رود و شما باید با او مبارزه کنید. اگر طرف کاریدین را بگیرید، - همانطور که انتظار دارید - خیلی ضرر خواهید کرد تعداد زیادی ازامتیاز تایید با اوگرن (اگرچه او همچنان در نبرد در کنار شما خواهد ماند).

صرف نظر از اینکه طرف برانکا بودید یا کاریدین، به رگه های لیریومی که در اطراف پراکنده شده اند توجه کنید. من اکیداً توصیه می کنم تا آنجا که ممکن است از آنها استفاده کنید - اولاً این افزایش رایگان در مانا و سلامت شما است و ثانیاً اگر این کار را انجام ندهید ، مخالفان شما می توانند از آنها استفاده کنند. همچنین، اگر در نبرد با مشکل مواجه هستید، می‌توانم توصیه کنم که به‌طور موقت رئیس اصلی را بی‌حرکت کنید (مثلاً با یک فورس فیلد) و ابتدا با گولم‌ها برخورد کنید. فراموش نکنید که گولم ها معمولاً به جادو بسیار حساس هستند، در حالی که گنوم ها برعکس هستند.

پس از نبرد، برانکا/کاریدین تاجی برای شما ایجاد می کند که می توانید آن را به مدعی تاج و تخت بدهید. اگر طرف کاریدین را گرفتید، پس از آن او از شما می خواهد سندان خلأ را از بین ببرید و خود را به درون گدازه بیندازید و بدین ترتیب به وجود چند صد ساله او پایان دهید. از طرف دیگر، اگر طرف برانکا بودید، می توانید او را متقاعد کنید که اقدامات او اشتباه بوده است - در این صورت، پس از دادن تاج به شما، او خود را به داخل گدازه می اندازد، زیرا ابتدا سندان خلاء را از بین برده است. اکنون می توانید به عقب برگردید و تاج را به هارومونت یا بلن هدیه دهید. اگر تاج را به بلن بدهید، او بلافاصله دستور اعدام هارومونت را می دهد. اگر تاج را به هارومونت بسپارید، بلن و عواملش درست در مجلس شورای اسلامی شورش خواهند کرد و شما - با کمک حامیان پادشاه جدید - باید همه آنها را بکشید. شما مجبور نیستید تاج را به مدعی بدهید که تلاش هایش را انجام داده اید - در صورت تمایل می توانید به او خیانت کنید و تاج را به حریفش بدهید.

در هر صورت، پس از این، پادشاه جدید به شما قول حمایت در جنگ را می‌دهد و تلاش شما به پایان خواهد رسید.

توجه داشته باشید:اگر طرف برانکا را انتخاب کردید و او زنده ماند، در نبرد نهایی یک جوخه از گولم ها نیز به ارتش شما خواهند پیوست.

پس از انتخاب پادشاه، پس از خروج از مجلس، کاردول، فرمانده لژیون مردگان، به استقبال شما می‌آید. اگر بتوانید او را متقاعد کنید که در سطح به شما کمک کند، او در طول نبرد شما با archdemon همراه با Eamon و دیگران ظاهر می شود.

ماموریت های غیر طرح

سه کیسه از اعضای بدن شیطان را در جاده های عمیق پیدا کنید و آن ها را به هم متصل کنید. کیسه اول در تایگا Edukan در یک غار کوچک با Spawn of Darkness تقریباً در مرکز نقشه قرار دارد، دو کیسه دیگر در چهارراه Karidina - در غارهای جنوب شرقی و شمال شرقی قرار دارند. وقتی هر سه کیسه را جمع کردید، به Ortan thaig بروید و محراب را در قسمت جنوبی آن در مقابل پل با ارواح و گولم فعال کنید. شیطانی که ظاهر می شود را می توان کشت، یا می توان با آرامش رهایش کرد، زیرا قبلاً از او 25 طلا رشوه خواسته بود. اگر او را بکشید، این احتمال وجود دارد که یک شمشیر یا زره جادویی به زمین بیاندازد، اما در بیشتر موارد چیزی جز رضایت روحی به دست نمی آورید.

چهار تکه زره Dead Legion در سراسر Dead Moats پراکنده شده است. اگر همه آنها را جمع آوری کنید، مکان تابوت برای شما آشکار می شود که می توانید مهر Dead Legion را از آن بردارید و به آرشیو ببرید. اگر این کار را انجام دهید، Dead Legion به عنوان یک کاست جداگانه شناخته می شود. سه قطعه زره در تابوتها در بخش مرکزی و شمالی خندق مرده یافت شده است. قسمت آخر- در محراب در اتاق جن زده. مهر را در تابوتخانه در راهروی پشت در شوم خواهید یافت.

برای یافتن گنج پنهان، چهار انبوه سنگ را در Caridin's Crossing کاوش کنید. شمع های مورد نیاز شما قرار دارند: نزدیک ورودی غربی، جنوب غربی پل با آلفا هارلوک، در قسمت مرکزی، شرق غار با Deep Pursuers. وقتی هر چهار مورد را بررسی کردید، نمادی روی نقشه شما ظاهر می شود که مکان گنج را در قسمت جنوبی نقشه نشان می دهد. هنگامی که گنج را جمع آوری می کنید، این کار این تلاش را تکمیل می کند.

در سندان خالی، در غار با کاریدین، دیواری با لیستی از اسامی کوتوله‌هایی خواهید یافت که داوطلبانه پذیرفتند خود را قربانی کنند و گولم شوند. اگر یک کپی از این لیست تهیه کنید، می توانید آن را به نگهبان ارشد در آرشیو بدهید تا یاد کوتوله های دلیر را جاودانه کند.

شمشیر Overlander را جمع کنید. برای این کار باید هر سه قسمت آن را پیدا کنید. یکی با فرستاده هرلوک در قسمت جنوبی چهارراه کاریدین است. یکی را می توان در گلدانی در غار روکا در اورتان تیگ یافت. آخرین مورد از Spawn باستانی تاریکی در بخش جنوبی و مرکزی Dead Moats (فقط در صورتی ظاهر می شود که قبلاً دو قسمت دیگر را داشته باشید. گاهی اوقات - نه همیشه - برای ظاهر شدن آن، ابتدا باید از آن بازدید کنید. گور جنگجو در جنوب شرقی ترین نقطه اورتان تایگ). وقتی هر سه را گرفتید، در تگ Ortan که روی نقشه شما مشخص می شود، به قبر بروید و با فعال کردن آن، شمشیر مونتاژ شده (شمشیر یک دست بسیار خوب با سه شیار) را دریافت خواهید کرد.


اگر یکی از اعضای حزب شما زره Dead Legion (هر چهار تکه) را به تن دارد، وقتی Dead Legion Relic را در اتاق با ارواح و محراب فعال می کنید، یک هیولا به شما حمله می کند.

ماموریت های داستانی

به این قلمرو است که باید برای دسترسی به شهر کوتوله‌ها Orzammar بروید، جایی که باید کوتوله‌ها را متقاعد کنید تا در نبرد علیه Spawn of Darkness به کمک شما بیایند. گروهی از شکارچیان جایزه که شامل یک شعبده باز نیز می شود، اگر برای اولین بار به این نقشه بیایید در طول مسیر به شما حمله می کنند، اما بعید است که خطری برای شما ایجاد کنند.

در واقع، برای دسترسی به اورزمار نیازی نیست کاری انجام دهید - به سمت دروازه بروید، به دعوای نگهبان با ایمرک فرستاده لوگان گوش دهید، تمایل خود را برای ورود به شهر اعلام کنید، سپس یا ایمرک را بکشید یا او را دور کنید - و نگهبان شما را به اورزمار راه می دهد.

ماموریت های غیر طرح

در ورودی اورزامار، نه چندان دور از بازرگانان، یکی از شاگردان شعبده باز در حال قدم زدن است که باید نامه اخراج را به او ارائه دهید.

کوه های فراست خانه یکی از انبارهایی است که باید به عنوان بخشی از خط جستجوی Denerim "خدمات برای افراد علاقه مند" بازدید کنید.


ORZAMMAR

ماموریت های داستانی

پس از گذر از تالار قهرمانان و ورود به بخش مسکونی شهر، بلافاصله شاهد صحنه ای نه چندان ناخوشایند بین بلن و هارومونت (که اگر در نقش یک کوتوله نجیب بازی می کنید، ممکن است از قبل با آنها کاملاً آشنا باشید) خواهید دید. پس از صحبت با رئیس نگهبانان پس از اینکه همه به جهات مختلف فرار کردند، متوجه خواهید شد که در یک لحظه نه چندان مناسب به کوتوله ها رسیدید - پس از مرگ پادشاه اندرین، مجمع نمی تواند تصمیم بگیرد که چه کسی باید تاج و تخت را به ارث ببرد. و بدون حضور یک پادشاه، هیچ کمکی از جانب وجود ندارد، نیازی به منتظر ماندن برای کوتوله ها نیست، زیرا هیچ کس مسئولیت اعزام ارتش را به سطح زمین زمانی که تقریباً یک جنگ داخلی در داخل در جریان است، بر عهده نخواهد گرفت.

برای فهمیدن آن نیازی به یک نابغه نیست - شما باید تمام تلاش خود را انجام دهید تا اطمینان حاصل کنید که یکی از مدعیان تاج و تخت، حاکم برحق اورزامار می شود. اینکه کدام یک به شما بستگی دارد، تفاوت چندانی ندارد (اگرچه اگر به عنوان یک گنوم نجیب بازی می کنید، ممکن است امتیازات شخصی با یکی از مدعیان داشته باشید).

توجه: شما می توانید با نمایندگان هر دو متقاضی صحبت کنید و وظایف اولیه را از هر دو دریافت کنید، اما فقط یکی از آنها را تکمیل کنید - متقاضی که تصمیم دارید از آن حمایت کنید. اگر همه آنها را کامل کنید، هر دو نماینده تصمیم می گیرند که طرف مقابل را گرفته اید و دیگر با شما صحبت نمی کنند.

صرف نظر از اینکه کدام طرف را انتخاب می کنید، ابتدا از شما خواسته می شود تا با انجام یک وظیفه کوچک وفاداری خود (و اینکه جاسوس گروه مخالف نیستید) را ثابت کنید.

اگر تصمیم دارید با لرد هارومونت کنار بیایید، پس باید با دولین صحبت کنید. او را می توان در عمارت هارومونت در منطقه الماس یا در میخانه محلی پیدا کرد. اگر تصمیم بگیرید قبل از صحبت با نمایندگان هر دو نامزد وارد مجلس شوید، دولین در هنگام خروج شما را رهگیری می کند. برای آزمایش وفاداری خود، از شما خواسته می شود که در Arena of Trials به عنوان قهرمان هارومونت رقابت کنید. چندین نفر از مبارزان او به طور غیرمنتظره ای از مسابقات کنار رفتند، بنابراین در طول مسیر بهتر است دلیل این رفتار را دریابید (اگرچه برای تکمیل کار لازم نیست).

برو به آرنا بایزیل، یکی از مبارزان هارومونت، اگر مهارت ترغیب را توسعه داده باشید، مشکلات خود را با شما در میان می گذارد. همانطور که او به شما اعتراف می کند، او با یک خانم متاهل رابطه عاشقانه دارد و نمایندگان بلن با به دست آوردن نامه هایی از زوج عاشق تهدید می کنند که آنها را علنی می کنند. نامه ها در صندوقچه ای در اتاق قفل شده میجالا - یکی از مبارزان بلن - همانجا در آرنا هستند، و شما می توانید به سادگی قفل را در صورت داشتن مهارت مناسب انتخاب کنید یا کلید را از خود میجالا بدزدید و بدین ترتیب در را باز کنید. در، درب. اگر نامه ها را به بایزیل بدهید، او موافقت می کند که برای هارومونت بجنگد.

جنگنده دوم هارومونت، گویدون، مطلع شد که هارومونت تصمیم گرفته است که این موقعیت را رها کند و تاج و تخت را به بلن واگذار کند، و مسابقه فقط برای این برگزار می شد که به او اجازه داده شود که در همان زمان "روی خود را حفظ کند". می توانید با متقاعد کردن او (با مهارت مناسب) که هارومونت تسلیم نمی شود، او را متقاعد کنید که در مسابقه شرکت کند.

پس از اتمام کار خود، به مدیر آرنا بروید و اعلام کنید که برای دوئل آماده هستید. شما یک سری مبارزات خواهید داشت و باید سه نفر اول را به تنهایی بجنگید. در مورد چهارم، شما مجاز خواهید بود یکی از رفقای خود را به عنوان شریک انتخاب کنید. در آخرین مبارزه، اگر بایزیل و گویدون را متقاعد کردید که با هارومونت کنار بیایند، اگر بخواهید می توانند به شما بپیوندند - یا می توانید مهمانی معمولی خود را بگیرید.

هنگامی که تمام مبارزات را تمام کردید و قهرمان شدید، در نهایت می توانید با لرد هارومونت رو در رو ملاقات کنید. متأسفانه، برنده شدن در Arena برای متقاعد کردن مجمع هارومونت به تاج و تخت کافی نیست، بنابراین شما هنوز کار زیادی برای انجام دادن دارید.


اگر تصمیم به حمایت از شاهزاده بلن دارید، می توانید نماینده وی وارتاگ را در کاخ یا مجلس مجلس بیابید. برای اثبات وفاداری‌تان، از شما خواسته می‌شود دو نامه تحویل دهید، که از آن‌ها نتیجه می‌شود که لرد هارومونت پاداش یکسانی را برای حمایت به دو فرد مختلف وعده داده است. به این افراد - لرد هلمی و لیدی دیز - است که باید نامه ها را بگیرید. لرد هلمی در میخانه محلی است و تنها کاری که باید انجام دهید این است که نامه را به او بدهید. لیدی دیز، اگرچه از این خبر بسیار ناراحت خواهد شد، اما با این وجود حق ندارد خودش چنین تصمیماتی بگیرد و بنابراین، پس از صحبت با او، باید پدرش، لرد دیز را که در مسیرهای عمیق قرار دارد، پیدا کنید. Lady Days به شما نقشه می دهد تا بتوانید به تگ مورد نظر یعنی تگ Educan برسید.

لرد دیز در قسمت جنوب غربی تایگ قرار دارد. برای رسیدن به آن، باید از طریق تعداد قابل توجهی از Spawns of Darkness، Deep Pursuers (حیوانات کوچک با دندان های بسیار تیز که دوست دارند در مقادیر نامناسب به شما کمین کنند) و سایر ساکنان سیاه چال بجنگید. وقتی به لرد دیز رسیدید و به او کمک کردید با هیولاهایی که به گروهش حمله می کنند مقابله کند، در نهایت می توانید نامه را به او بدهید و اطمینان حاصل کنید که از این به بعد از بلن حمایت خواهد کرد.

پس از این، به Vartag بازگردید و با شاهزاده در قصر تماشاگرانی خواهید داشت. متأسفانه تلاش های شما فقط دو طرفدار برای بلن به ارمغان آورد - که برای متقاعد کردن کل مجمع کافی نیست و بنابراین باید چند قدم دیگر برای اطمینان از تاج و تخت او بردارید...

صرف نظر از اینکه طرف بلن یا هارومونت را گرفته اید، وظایف بعدی شما دقیقاً مشابه خواهد بود و اولین آنها مقابله با رئیس مافیای محلی به نام جارویا است که هیچ کمکی نمی کند - به خصوص در شهر داستی تاون. .

به شهر داستی تاون سفر کنید. اگر این اولین بازدید شما از این مکان قابل توجه است، با حمله راهزنان محلی مشخص خواهد شد. اگر به عنوان یک کوتوله معمولی بازی می کنید، ممکن است دوست قدیمی خود لسکه را در اینجا ملاقات کنید، اما او هیچ چیز مفیدی به شما نمی گوید. برای به دست آوردن اطلاعات مورد نیاز، با یک زن گدا به نام نادژدا، یک تاجر محلی به نام علیمار یا یک گنوم به نام رادک صحبت کنید. (شاید گفتگو با نادژدا سودمندترین باشد، زیرا او نیازی به پرداخت ندارد - مگر اینکه خودتان بخواهید به او پاداش دهید - یا از ترغیب خاصی استفاده کنید.)

هر کسی را که انتخاب کنید، متوجه خواهید شد که با کمک طلسم های مخصوصی که دستیاران جارویا با خود حمل می کنند، می توان به لانه جارویا نفوذ کرد. به خانه ای در جنوبی ترین قسمت منطقه بروید (حتی ممکن است قبلاً آنجا بوده باشید و چیز جالبی پیدا نکرده باشید). با این حال، این بار یک گروه کل راهزن در آنجا منتظر شما خواهند بود. وقتی تقریباً تمام جان رهبر را می گیرید، او التماس رحمت خواهد کرد. می توانید او را بکشید یا رها کنید، اما در هر صورت یک طلسم به شکل انگشت استخوانی دریافت خواهید کرد که به نوعی کلید لانه جارویا است. اکنون با راهزنان به «در مشکوک» در شمال خانه بروید و وقتی آن را بررسی کردید، گزینه استفاده از طلسم را دریافت خواهید کرد و اکنون می توانید با خیال راحت به داخل خانه بروید.

لانه جارویا مملو از راهزنان از انواع مختلف است، در برخی مکان ها - عنکبوت، و همچنین، مانند هر لانه راهزنانی که به خود احترام می گذارند، پر از تله های متعدد است، بنابراین من به شدت توصیه می کنم با یک دزد به آنجا بروید. خود جارویا در اتاق شرقی است و مهم نیست که چه گزینه های گفتگو با او را انتخاب می کنید، در نهایت مجبور خواهید بود با او مبارزه کنید. مراقب تله ها باشید - تعداد کمی از آنها در این اتاق وجود دارد، اگرچه تقریباً همه آنها در نیمه دوم اتاق متمرکز شده اند (شما می توانید آنها را با بشکه های متعددی که در اطراف قرار داده شده است متوجه شوید).

اگر به عنوان یک کوتوله معمولی بازی می کنید، Leske را به همراه Jarvia خواهید یافت. اگر به عنوان شخص دیگری بازی می کنید، لسکه در سلولی در یکی از اتاق های قبلی نشسته است و اگر بخواهید می توانید او را آزاد کنید.

پس از برخورد با Jarvia، خلع سلاح تله ها و اتمام کاوش در اتاق، به راهروی در گوشه شمال شرقی بروید - از طریق آن می توانید از طریق پست تجاری به منطقه Unnoble بروید بدون اینکه مجبور باشید از کل فاحشه خانه و شهر گرد و غبار برگردید.

هنگامی که در مورد موفقیت ماموریت خود به هارومونت/بلن گزارش می دهید، بلافاصله وظیفه دیگری به شما داده می شود - به جاده های عمیق بروید و در آنجا Paragon (Perfect) Branca را پیدا کنید، کسی که ممکن است قبلاً از مردم محلی در مورد او شنیده باشید. برانکا در حال حاضر تنها پاراگون زنده اورزامار است و حمایت او مطمئناً حمایت از نامزد را در انتخابات تضمین می کند. (در صورتی که برانکا با پایان غم انگیزی در جاده های عمیق روبرو شد، حداقل باید بقایای او را پیدا کنید.)

در خروجی از شهر، شما توسط شخصی Ogren گرفتار خواهید شد، که ممکن است قبلاً او را ملاقات کرده باشید - یا شاید نه، اما این هیچ نقشی ندارد. برانکا همسر اوست و بنابراین تصمیم می گیرد به گروه شما بپیوندد. در حال حاضر مجبور نیستید او را با خود ببرید، حتی اگر با پیشنهاد او موافقت کنید، اما در برخی مواقع او همچنان به طور خودکار به گروه شما می پیوندد. (اوگرن یک جنگجوی دیوانه است که در سلاح های دو دستی تخصص دارد.)

ماموریت های غیر طرح

اطلاعات شهر در سراسر Orzammar پراکنده است - آن را جمع آوری کنید و مکان گنج در اتاق مجلس برای شما آشکار خواهد شد. هر منطقه از شهر حاوی برخی از اطلاعات مورد نیاز شما است، یعنی باید از آن بازدید کنید: تالار قهرمانان (نزدیک ورودی اورزمار)، Trial Arena (در اتاق جنوب سالن اصلی)، شهر گرد و غبار ( نزدیک مغازه علیمار)، منطقه الماس (علامت بالای ورودی) و ناحیه ناشناخته (سند روی پل منتهی به آرنا). پس از آن، به مجمع بروید و در طاقچه کنار Vartag یک سینه با جایزه پیدا خواهید کرد - حلقه ای که 2 را به همه ویژگی ها اضافه می کند.

این کوئست توسط اورتا در آرشیو در ناحیه الماس به شما داده شده است. شما باید به جاده های عمیق بروید و شواهدی را پیدا کنید که نشان می دهد خانواده او به یک خانواده اصیل تعلق دارند. می توانید شواهدی را در صندوقچه ای در تایگا اورتان در مقابل پل ها بیابید که در نزدیکی آن ارواح و گولم ها یافت می شود. (حتی اگر کوئست را دریافت نکرده باشید، او آنجا خواهد بود.) به عنوان پاداش، زمانی که اورتا را در اتاق مجلس ملاقات کنید، 5 طلا از او دریافت خواهید کرد. اگر پاداش را رد کنید و بعداً به آن برگردید (باید Orzammar و کوه های فراست را ترک کنید)، 10 طلا از آن دریافت خواهید کرد.

این جست و جو فقط در صورتی در دسترس است که رایانه شخصی شما یک کوتوله نر اصیل باشد و اگر او شب را با مردی در مقدمه سپری کرده باشد. حالا او یک پسر (از شما) دارد، اما چون شما را مطرود اعلام کردند و کاست خود را از دست دادید، فرزند او نیز خارج از کاست است. می توانید از بلن یا هارومونت بخواهید (بسته به اینکه از چه کسی حمایت کرده اید) پسر شما را به خانواده خود بپذیرند. این کار را قبل از ترک اورزمار پس از انتخاب پادشاه انجام دهید (بهتر است بلافاصله پس از تاج گذاری با او صحبت کنید)، در غیر این صورت کودک خارج از کاست باقی می ماند.

شما این کوئست را از Rogek در Dusty Town دریافت خواهید کرد. او به شما دستور می دهد که لیریوم قاچاق را به گادوین در برج جادوگران تحویل دهید (اگر قبلاً برج را تکمیل کرده اید، ممکن است او را به یاد بیاورید - این آقای ترسیده ای است که در کمد طبقه دوم پنهان شده بود). برای دریافت لیریوم باید 50 طلای روگک بپردازید (40 طلا با میزان اطمینان بالا) و باید پول را در دست داشته باشید. اگر بدون مقدار لازم با روگک صحبت کنید، او سرگردان خواهد شد و کوئست از بین خواهد رفت. همچنین، اگر قبلاً تلاش برای برج جادوگران را تکمیل کرده اید و طرف معبدها را گرفته اید، مطمئناً نمی توانید کالای قاچاق را به گیرنده تحویل دهید.

اگر لیریوم را به گادوین تحویل دادید، بسته به میزان محکومیت شما، می توانید از 50 تا 65 طلا به علاوه یک خنجر از او دریافت کنید. به Rogek گزارش دهید که کار انجام شده است و 10 تا 25 طلا به عنوان پاداش دریافت خواهید کرد.
اگر نمی‌توانید کوئست را کامل کنید (مثلاً اگر گادوین مرده است)، می‌توانید لیریوم را به معامله‌گران بفروشید (اگرچه این به طور کامل خسارت شما را جبران نمی‌کند).

شما همچنین می توانید رودک را بکشید. اگر بگویید که نمی توانید کالا را به مقصد برسانید زیرا به سادگی هیچ جادوگری در برج نمانده است، او تصمیم می گیرد که او را فریب دهید و به شما حمله خواهد کرد. او همچنین اگر تهدید کنید او را به دلیل قاچاق به مقامات تحویل خواهید داد حمله می کند. (رودک را می توان بلافاصله بدون زحمت در تلاش کشته شد، اما در این صورت شما فقط 20 طلا از جسد او دریافت خواهید کرد.)
اگر احساس می‌کنید موظف هستید که جلوی قاچاق لیریوم را بگیرید، راه دیگری برای انجام این کار این است که آن را به گرگور در برج جادوگران گزارش دهید (و این می‌تواند پس از دریافت پول از گادوین انجام شود.)

در آرشیو، یکی از نگهبانان Milldrath از شما شکایت خواهد کرد که یک کتاب ارزشمند از آنها به سرقت رفته است. به Dusty Town سفر کنید و با Korebit صحبت کنید. او به شما حمله خواهد کرد. شما کتابی را در مورد او پیدا نخواهید کرد، اما رسیدی روی بدن او پیدا خواهید کرد که از آن می‌توان نتیجه گرفت که او قبلاً کالا را به شخصی در میدان آزمایش فروخته است. به Arena بروید و با Gredin صحبت کنید. او به شما حمله خواهد کرد. پس از بازگرداندن کتاب از جسد او، می‌توانید آن را به Milldrath برگردانید، یا شخصی به نام جرترین را همانجا در Arena به قیمت چند قطعه طلا بفروشید.

این کوئست توسط Naga Trapper Boermor در منطقه ناشناخته به شما داده شده است. هنگامی که آن را دریافت کردید، ناگا ها در سراسر شهر ظاهر می شوند - تلاقی کنجکاو بین موش و خوک. شما باید آنها را به Bohermore تحویل دهید. این کوئست پس از تحویل اولین ناگا تکمیل شده در نظر گرفته می شود، اما برای هر مورد بعدی به شما پول داده می شود و اگر هر ده را پیدا کنید، یک جایزه اضافی دریافت خواهید کرد.

در Dusty Town، گدای به نام زرلیندا داستان غم انگیز خود را برای شما تعریف می کند و اگر بخواهید می توانید به او کمک کنید. می توانید به او توصیه کنید که شانس خود را در ظاهر امتحان کند یا با پدرش که در میخانه محلی است صحبت کند و او را متقاعد کنید که دختر و نوه اش را پس بگیرد. اگر تلاش برادر برکل را به پایان رسانده اید و شعبه ای از کلیسا در اورزامار باز شده است، می توانید او را به آنجا بفرستید (یا خودتان با برادر برکل صحبت کنید و برای زرلیندا کمک بخواهید). شما همچنین می توانید او را متقاعد کنید که طبق خواسته خانواده اش، کودک را در جاده های عمیق رها کند.

این کوئست توسط داگنا در منطقه ناشناخته به شما داده شده است. او رویای تحصیل در برج جادوگران را در سر می پروراند، اما به دلایلی همه نامه های او که درخواست پذیرش می کند بی پاسخ می ماند. به سمت برج بروید. اگر قبلاً تلاش "دایره شکسته" را تکمیل کرده اید و با تمپلارها طرف شده اید، گرگور درخواست Dagne را رد می کند. اگر طرف جادوگران را گرفتید، ایروینگ با پذیرش او به عنوان دانش آموز موافقت می کند و تنها چیزی که برای شما باقی می ماند این است که این خبر را به داگنا بگویید. گزینه دیگر این است که شما می توانید داگنا را متقاعد کنید که همانطور که پدرش می خواهد در اورزامار بماند. اگر به داگنا کمک کنید که برای تحصیل در برج برود، پدرش، صاحب یک مغازه اسلحه فروشی، چنان ناراحت می شود که از فروش اجناس خود به شما امتناع می کند.

بسته به اینکه طرف Bhelen یا Harrowmont بوده اید، ممکن است این کوئست را زودتر یا دیرتر دریافت کنید. اگر تصمیم به حمایت از بلن دارید، می توانید بلافاصله پس از اولین مکالمه با او به قسمت مورد نظر کاخ بروید و اگر از هارومونت حمایت کردید، فقط پس از تاج گذاری او می توانید این کار را انجام دهید.

در یکی از اتاق‌های خواب در قسمت غربی کاخ سلطنتی، زنی بیمار را می‌بینید، و دکتر در همان نزدیکی توضیح می‌دهد که او مسموم شده است و تنها یک پادزهر بسیار قوی می‌تواند جان او را نجات دهد. او دستور العملی برای یک پادزهر به شما می دهد (که به بالاترین سطح معجون نیاز دارد). تنها کاری که باید انجام دهید این است که یک پادزهر تهیه کرده و به بیمار بدهید. شما هیچ پاداشی به جز خود دستور پادزهر (که می تواند فلج و خواب را درمان کند) دریافت نخواهید کرد.

شما این تلاش را از برادر برکل در منطقه ناشناخته دریافت خواهید کرد. برادر برکل رویای افتتاح کلیسای خالق در اورزمار را در سر می پروراند، که تا حدودی دشوار است، زیرا کوتوله های محافظه کار به اجداد پاراگون خود احترام می گذارند و چندان مشتاق چشم انداز دین جدید نیستند. اگر تصمیم دارید به برادر برکل کمک کنید، با نگهبان اصلی در آرشیو صحبت کنید و او را متقاعد کنید که به برکل اجازه دهد شعبه ای از کلیسا در اورزامار باز کند. (همچنین می توانید از کمک به برادر برکل خودداری کنید و بیان کنید که او نباید در امور مذهبی کوتوله ها دخالت کند.)

این کوئست توسط فیلدا در منطقه ناشناخته به شما داده شده است. چندین سال بعد، پسرش به یک سفر به مسیرهای عمیق رفت و بدون هیچ ردی در آنجا ناپدید شد. او را می توان در اورتان تیگ پیدا کرد، اما در طول سال های گذشته و آزمایش هایی که برای او اتفاق افتاد، روک بیچاره چنان تغییر کرده است که نمی خواهد برگردد. شما می توانید به Fylda دروغ بگویید که او مرده است (این گزینه فقط در صورتی موجود است که با روک در مورد مادرش صحبت کرده باشید و او از شما خواسته است که به او دروغ بگویید) یا حقیقت را بگویید. اگر فیلدا متوجه شود که روک زنده است، تصمیم می گیرد در مسیرهای عمیق به سراغ او برود، اما در هر صورت، کوئست کامل می شود. در صورت تمایل می توانید روک را نیز بکشید. اگر او را زنده بگذارید، برای شما تاجر عمل می کند.

شما این کوئست را در جارویا لیر دریافت خواهید کرد. تقریباً در همان ابتدای نقشه، دفتر خاطرات جمر را خواهید یافت، که از آن خواهید فهمید که او گنجی را در اینجا پنهان کرده است. سه صندوق در سرتاسر سیاه‌چال پراکنده شده است و از هر کدام باید یکی - ارزان‌ترین - (یک ​​پاکت‌باز آهنی، یک حلقه نقره‌ای، یک خرده گارنت) بردارید. اگر شیء را اشتباه بردارید، آسیب خواهید دید. هنگامی که هر سه مورد را دارید، می توانید صندوقچه گنج را در قسمت شمالی نقشه باز کنید.

اگر با Bohermore با Leliana در گروه صحبت کنید، او متوجه خواهد شد که واقعاً از برهنگی های او خوشش نمی آید. بعد از این با او صحبت کنید - او می گوید که دوست دارد ناگای خودش را داشته باشد. اگر بعد از این با Idle Dwarf در Dusty Town صحبت کنید، او یک "ناگای زیبا" را برای چند سکه نقره به شما می زند که می توانید آن را به عنوان یک هدیه ویژه به Leliana تقدیم کنید. پس از این، ناگا در کمپ شما پیدا می شود.


در اتاق تاج و تخت کاخ سلطنتی می توانید یک معمای کوچک را حل کنید. دو همراه خود را روی کاشی های پیکانی در گوشه جنوب غربی قرار دهید و سومی را روی کاشی مرکزی اتاق قبلی قرار دهید، سپس با چهارمین تخت تخت را فعال کنید (برای نبرد آماده شوید). با هیولایی که ظاهر می شود مقابله کنید و یک شمشیر دو دستی به عنوان پاداش دریافت خواهید کرد. این تلاش باید قبل از تاج گذاری هر یک از متقاضیان حل شود.

در کاخ سلطنتی در یکی از اتاق های شرقی یک بطری سیاه پیدا خواهید کرد. این یکی از ویال هایی است که اگر آن را بشکنید، انتقامجو را احضار می کند.

در کاخ سلطنتی در قسمت شمال شرقی، وقتی برای اولین بار وارد آنجا می شوید، گروهی از کوتوله های دزد جلوی شما ظاهر می شوند که به اشتباه در این راهرو ظاهر شدند. شما هیچ گزینه ای جز کشتن آنها نخواهید داشت زیرا آنها بلافاصله به شما حمله خواهند کرد.

در Trials Arena، می توانید در مسابقات غیر رسمی شرکت کنید (بر خلاف مسابقات افتخار Harramont، در اینجا شما به تنهایی نخواهید جنگید، بلکه به صورت گروهی مبارزه خواهید کرد). اگر هر چهار را برنده شوید، یک حلقه برای Blood Mage به شما پاداش داده می شود.

اگر دیوار حافظه را در آرشیو فعال کنید و سپس سه تخته رونی پراکنده در سراسر Orzammar و Deep Roads را پیدا و فعال کنید، پس از بازگشت به Memory Wall و فعال کردن مجدد آن، تجربه ای را به عنوان پاداش دریافت خواهید کرد. (Rune Plates - در کنار رئیس معدن در خروجی از Orzammar به جاده های عمیق، در غار جنوب شرقی در Caridin Crossing و در سالن مرکزی غربی در Dead Moats.)

بعد از اینکه طرف بلن یا هارامونت را انتخاب کردید، چندین بار توسط گروه هایی از طرفداران طرف مقابل مورد حمله قرار می گیرید.

بعد از اینکه با Jarvia برخورد کردید، اگر به Dusty Town برگردید، مورد حمله حامیان Jarvia قرار می گیرید.

در یک صندوق در یکی از اتاق های کاخ سلطنتی یک نامه عاشقانه پیدا خواهید کرد که برای تکمیل جستجوی "مطابقات رهگیری" به آن نیاز دارید.


مسیرهای عمیق

ماموریت های داستانی

برای پیدا کردن برانکا، باید از یک سری تگ ها و سیاه چال ها عبور کنید. ابتدا به Caridin's Crossroads بروید که پس از صحبت با Harrowmont/Belen باید روی نقشه شما ظاهر شود. در شمالی ترین نقطه وارد آن خواهید شد و هدف شما رسیدن به خروجی در جنوبی ترین نقطه است. مسیر مستقیم توسط آوار مسدود شده است، بنابراین می توانید از طریق غارهای غربی و یا از طریق غارهای شرقی آن را دور بزنید. غارهای غربی پر از Fiends of Darkness و غارهای شرقی عمدتاً پر از Deep Pursuers هستند.

با عبور از میان مخالفان متعدد و یافتن خود در خروجی جنوبی، اکنون هنگامی که وارد نقشه مسیرهای عمیق می شوید، مکان جدیدی به روی شما باز می شود - Ortan thaig.

تایگ اورتان مملو از شیطان‌های تاریکی و عنکبوت‌ها و همچنین ارواح، گولم‌ها و دیگر ساکنان به همان اندازه غیردوستانه سیاه‌چال‌های محلی است. هدف شما این است که راه خود را به قسمت شمال شرقی تیگ بروید، جایی که دفتر خاطرات برانکا در آن قرار دارد. مراقب باشید - وقتی با دفتر خاطرات به محل رسیدید، یک نبرد رئیس خواهید داشت - ملکه عنکبوت. من توصیه می کنم بعد از ظاهر شدن او فرار کنید، زیرا در این صورت او شما را دنبال می کند و می توانید از مبارزه همزمان با عنکبوت های دیگری که بعداً ظاهر می شوند اجتناب کنید. ملکه چند بار ناپدید می شود که درصد معینی از سلامتی او را حذف کنید، اما خیلی زود به میدان جنگ بازخواهد گشت. پس از برخورد با او و بقیه عنکبوت ها، دفتر خاطرات برانکا را بخوانید. اکنون، وقتی به نقشه Dead Paths می روید، یک مکان جدید به روی شما باز می شود - Dead Moats.

پس از لذت بردن از منظره ارتش Fiends of Darkness در ورودی Dead Moats، به زودی با لژیون مرگ مواجه خواهید شد که حمله Spawn ها را دفع می کند. از آنجایی که برای ادامه ماموریت خود همچنان نیاز به عبور از پل و دشمنان مهاجم دارید، می توانید به کوتوله ها در نبرد کمک کنید یا حتی در امتداد پل به جلو بدوید و کل دشمن را در اختیار بگیرید (در این مورد توصیه می کنم با احتیاط و همراهی راه بروید. احتیاط کنید، زیرا گروهی از Fiends در حال پیشروی تاریکی بسیار زیاد است و ممکن است خیلی عاقلانه نباشد که یکباره با همه مبارزه کنید - اگرچه در هر صورت همه چیز به گروه و سطح شما بستگی دارد.)

اگر پل و منطقه پشت آن را پاک کنید، Death Legion به دنبال شما خواهد آمد تا خط را در خط جدید نگه دارد، اما آنها خیلی بیشتر از این نمی روند، بنابراین شما باید به قدرت خود تکیه کنید. در امتداد نقشه حرکت کنید، با انبوهی از Spawn of Darkness مبارزه کنید - در بعضی جاها تقریباً یک ارتش کامل در انتظار شما خواهد بود - به عنوان مثال، در قسمت جنوب مرکزی شما با رئیس نارنجی - استاد فورج - همراه با آلفا هارلوک نخبه و مخالفان "سفید" متعدد. بهتر است ابتدا با سارق خود شناسایی انجام دهید - در اینجا تله هایی نیز وجود دارد.

با غلبه بر همه موانع، به Hespit - کاپیتان برانکا برخورد خواهید کرد. در ابتدا او هر از گاهی در مقابل شما ظاهر می شود و شعر نسبتاً خزنده ای را با صدای آهسته می خواند و سپس می توانید شخصاً با او صحبت کنید. از مکالمه با هسپیت، می توانید متوجه شوید که ظاهراً برانکا هنوز زنده است و اتفاق بسیار وحشتناکی برای کوتوله های همراه او (به ویژه زنان) رخ داده است - اما به طور کلی، اطلاعات قابل درک زیادی از آنها دریافت نخواهید کرد. او .

پس از عبور از غار با هسپیت، وارد سالن نسبتاً بزرگی خواهید شد که در آن چندین غار منتظر شما خواهند بود. پس از پاکسازی سالن از دشمن، متوجه خواهید شد که یکی از درها قفل است و نیاز به کلید دارد. از در جنوبی عبور کنید، جایی که چندین روح لژیونر را خواهید دید و کلید لژیونر را از محراب انتهای راهرو بردارید. پس از این، ارواح متخاصم می شوند، پس برای مبارزه آماده باشید.

اکنون کلید باز کردن "درب شیطان" را دارید. از آن و راهرو عبور کنید و به زودی با رئیس بزرگ و فوق العاده بدی منطقه روبرو خواهید شد. بنابراین، اکنون می دانید که رحم شیاطین تاریکی چگونه به نظر می رسد که آنها را به دنیا می آورد.

ملکه نمی تواند حرکت کند، اما شاخک های او (هر کدام یک نخبه هستند) می توانند ناپدید شوند و در هر کجا که بخواهند ظاهر شوند، و علاوه بر این، او می تواند سم را در مسافت طولانی تقریباً به هر مکانی در غار تف کند. اگر به اطراف نگاه کنید، متوجه دو راهرو در دو طرف ملکه خواهید شد - می توانید گروه خود را به آنجا منتقل کنید تا او با تف های بسیار قدرتمندش شما را خیلی اذیت نکند. اگر در انتهای راه بایستید، شاخک ها که به دلایلی فقط در ابتدای راهرو ظاهر می شوند، نمی توانند مستقیماً به شما حمله کنند. چندین بار در طول نبرد، ماتکا از شیطان های تاریکی برای کمک دعوت می کند - خوشبختانه، افراد عادی، نه نخبگان.

هنگامی که با شاخک های او برخورد کردید (و آنها عادت دارند وقتی به آنها آسیب وارد می کنید ناپدید شوند و کمی دیرتر ظاهر شوند، بنابراین ممکن است مدتی طول بکشد)، پس خود ملکه دیگر دشمن خطرناکی نخواهد بود. شما می توانید از راه دور او را به پایان برسانید، می توانید این کار را در نبرد نزدیک انجام دهید (cu-de-gra - ضربه رحمت - با یک سلاح سرد بسیار چشمگیر به نظر می رسد)، فقط به خاطر داشته باشید که او مانند غول ها می تواند دشمن را بگیرد. و شروع به تکه تکه کردن او در هوا کنید.

پس از برخورد با ماتکا، به راهروی شرقی بروید. اگر برای آزاد کردن فضای کوله پشتی خود نیاز دارید معجون تهیه کنید یا غارت بفروشید، اکنون برگردید - وقتی از مرز قلمرو بعدی عبور کردید، نمی توانید هر زمان که بخواهید برگردید.

پس از خروج از نقشه Trails، یک مکان جدید به روی شما باز می شود - Forge of the Void. هنگامی که شما ملحق می شوید، Ogren به طور خودکار به حزب شما می پیوندد (اگر قبلاً در آن حضور نداشته است) و شما می توانید در صورت تمایل بقیه حزب خود را تغییر دهید.

در فورج بالاخره برانکا را ملاقات خواهید کرد و از او در مورد اتفاقاتی که برای او و کوتوله‌هایش افتاده است اطلاعات خواهید گرفت. پس از صحبت با برانکا، باید چندین حمله را از سوی Fiends of Darkness دفع کنید. پس از برخورد با آنها، در امتداد راهرو به اتاق با گولم بروید. پر از گاز سمی است و برای خاموش کردن آن باید چهار اهرم را در مرکز اتاق بچرخانید. گولم ها زمانی زنده می شوند که خیلی به آنها نزدیک شوید، بنابراین منطقی است که به محض فعال شدن اولین گولم از اتاق عقب نشینی کنید، با آن مقابله کنید، این روش را تکرار کنید تا اتاق کاملاً از دشمن پاک شود و فقط سپس گاز را خاموش کرده و ادامه دهید.

و سپس با اتاق دیگری روبرو می شوید و دوباره با گولم ها - که برای تغییر، به صورت جفت فعال می شوند (اگرچه در این حالت همه گولم ها زنده نمی شوند، برخی مجسمه ها باقی می مانند). در این اتاق تله هایی نیز روی زمین وجود دارد.

جلوتر بروید و با یک وسیله نسبتاً عجیب روبرو خواهید شد که شبیه یک سر غول پیکر است که توسط چهار محراب احاطه شده است که در نزدیکی هر یک از آنها یک روح وجود دارد. هنگامی که با روح سروکار داشتید، باید محراب آن را فعال کنید. شما باید این روش را چهار بار تکرار کنید، پس از آن چهار روح کمی قوی تر ظاهر می شوند، اما اصل یکسان باقی می ماند - پس از مرگ هر یک از آنها، محراب او را فعال کنید. هنگامی که با چهار مورد دوم برخورد می کنید، دستگاه در نهایت از کار می افتد و می توانید ادامه دهید.

در غار آخر با خود کاریدین آشنا خواهید شد. او توضیح خواهد داد که چگونه در یک زمان توانسته است گولم ایجاد کند و چرا اکنون از آن پشیمان است. در پایان مکالمه شما، برانکا ظاهر می شود و باید تصمیم بگیرید: طرف کاریدین یا برانکا را بگیرید. اگر طرف برانکا باشید و شیل در مهمانی شما باشد، او به سمت کاریدین می رود و شما باید با او مبارزه کنید. اگر با کاریدین کنار بیایید، - همانطور که انتظار دارید - بسیاری از نقاط تایید اوگرن را از دست خواهید داد (اگرچه او همچنان در نبرد در کنار شما باقی خواهد ماند).

صرف نظر از اینکه طرف برانکا بودید یا کاریدین، به رگه های لیریومی که در اطراف پراکنده شده اند توجه کنید. من اکیداً توصیه می کنم تا آنجا که ممکن است از آنها استفاده کنید - اولاً این افزایش رایگان در مانا و سلامت شما است و ثانیاً اگر این کار را انجام ندهید ، مخالفان شما می توانند از آنها استفاده کنند. همچنین، اگر در نبرد با مشکل مواجه هستید، می‌توانم توصیه کنم که به‌طور موقت رئیس اصلی را بی‌حرکت کنید (مثلاً با یک فورس فیلد) و ابتدا با گولم‌ها برخورد کنید. فراموش نکنید که گولم ها معمولاً به جادو بسیار حساس هستند، در حالی که گنوم ها برعکس هستند.

پس از نبرد، برانکا/کاریدین تاجی برای شما ایجاد می کند که می توانید آن را به مدعی تاج و تخت بدهید. اگر طرف کاریدین را گرفتید، پس از آن او از شما می خواهد سندان خلأ را از بین ببرید و خود را به درون گدازه بیندازید و بدین ترتیب به وجود چند صد ساله او پایان دهید. از طرف دیگر، اگر طرف برانکا بودید، می توانید او را متقاعد کنید که اقدامات او اشتباه بوده است - در این صورت، پس از دادن تاج به شما، او خود را به داخل گدازه می اندازد، زیرا ابتدا سندان خلاء را از بین برده است. اکنون می توانید به عقب برگردید و تاج را به هارومونت یا بلن هدیه دهید. اگر تاج را به بلن بدهید، او بلافاصله دستور اعدام هارومونت را می دهد. اگر تاج را به هارومونت بسپارید، بلن و عواملش درست در مجلس شورای اسلامی شورش خواهند کرد و شما - با کمک حامیان پادشاه جدید - باید همه آنها را بکشید. شما مجبور نیستید تاج را به مدعی بدهید که تلاش هایش را انجام داده اید - در صورت تمایل می توانید به او خیانت کنید و تاج را به حریفش بدهید.

در هر صورت، پس از این، پادشاه جدید به شما قول حمایت در جنگ را می‌دهد و تلاش شما به پایان خواهد رسید.

توجه داشته باشید:اگر طرف برانکا را انتخاب کردید و او زنده ماند، در نبرد نهایی یک جوخه از گولم ها نیز به ارتش شما خواهند پیوست.

پس از انتخاب پادشاه، پس از خروج از مجلس، کاردول، فرمانده لژیون مردگان، به استقبال شما می‌آید. اگر بتوانید او را متقاعد کنید که در سطح به شما کمک کند، او در طول نبرد شما با archdemon همراه با Eamon و دیگران ظاهر می شود.

ماموریت های غیر طرح

سه کیسه از اعضای بدن شیطان را در جاده های عمیق پیدا کنید و آن ها را به هم متصل کنید. کیسه اول در تایگا Edukan در یک غار کوچک با Spawn of Darkness تقریباً در مرکز نقشه قرار دارد، دو کیسه دیگر در چهارراه Karidina - در غارهای جنوب شرقی و شمال شرقی قرار دارند. وقتی هر سه کیسه را جمع کردید، به Ortan thaig بروید و محراب را در قسمت جنوبی آن در مقابل پل با ارواح و گولم فعال کنید. شیطانی که ظاهر می شود را می توان کشت، یا می توان با آرامش رهایش کرد، زیرا قبلاً از او 25 طلا رشوه خواسته بود. اگر او را بکشید، این احتمال وجود دارد که یک شمشیر یا زره جادویی به زمین بیاندازد، اما در بیشتر موارد چیزی جز رضایت روحی به دست نمی آورید.

چهار تکه زره Dead Legion در سراسر Dead Moats پراکنده شده است. اگر همه آنها را جمع آوری کنید، مکان تابوت برای شما آشکار می شود که می توانید مهر Dead Legion را از آن بگیرید و به آرشیو ببرید. اگر این کار را انجام دهید، Dead Legion به عنوان یک کاست جداگانه شناخته می شود. سه قطعه زره در تابوتها در قسمت مرکزی و شمالی خندق مرده یافت می شود و آخرین قطعه در محراب اتاق با ارواح است. مهر را در تابوتخانه در راهروی پشت در شوم خواهید یافت.

برای یافتن گنج پنهان، چهار انبوه سنگ را در Caridin's Crossing کاوش کنید. شمع های مورد نیاز شما قرار دارند: نزدیک ورودی غربی، جنوب غربی پل با آلفا هارلوک، در قسمت مرکزی، شرق غار با Deep Pursuers. وقتی هر چهار مورد را بررسی کردید، نمادی روی نقشه شما ظاهر می شود که مکان گنج را در قسمت جنوبی نقشه نشان می دهد. هنگامی که گنج را جمع آوری می کنید، این کار این تلاش را تکمیل می کند.

در سندان خالی، در غار با کاریدین، دیواری با لیستی از اسامی کوتوله‌هایی خواهید یافت که داوطلبانه پذیرفتند خود را قربانی کنند و گولم شوند. اگر یک کپی از این لیست تهیه کنید، می توانید آن را به نگهبان ارشد در آرشیو بدهید تا یاد کوتوله های دلیر را جاودانه کند.

شمشیر Overlander را جمع کنید. برای این کار باید هر سه قسمت آن را پیدا کنید. یکی با فرستاده هرلوک در قسمت جنوبی چهارراه کاریدین است. یکی را می توان در گلدانی در غار روکا در اورتان تیگ یافت. آخرین مورد از Spawn باستانی تاریکی در بخش جنوبی و مرکزی Dead Moats (فقط در صورتی ظاهر می شود که قبلاً دو قسمت دیگر را داشته باشید. گاهی اوقات - نه همیشه - برای ظاهر شدن آن، ابتدا باید از آن بازدید کنید. گور جنگجو در جنوب شرقی ترین نقطه اورتان تایگ). وقتی هر سه را گرفتید، در تگ Ortan که روی نقشه شما مشخص می شود، به قبر بروید و با فعال کردن آن، شمشیر مونتاژ شده (شمشیر یک دست بسیار خوب با سه شیار) را دریافت خواهید کرد.


اگر یکی از اعضای حزب شما زره Dead Legion (هر چهار تکه) را به تن دارد، وقتی Dead Legion Relic را در اتاق با ارواح و محراب فعال می کنید، یک هیولا به شما حمله می کند.