Abstraktid avaldused Lugu

Intellektuaalne mäng “Tea. Intellektuaalne mäng "Teadmised"

INTELLEKTUAALMÄNG NOOREMIKOOLILE “ZNAIKA”

Võistluse moto: "Kuigi oleme väikest kasvu, tahame nii palju õppida! Teadjamaks olemine pole kaugeltki lihtne, kuid õppida on nii tore!"


SIHT: Arendada õpilaste kognitiivseid võimeid, arendada visuaalset taju, tähelepanu, huvi ümbritseva maailma mõistmise vastu.

ÜLESANDED:

1.Loo igale õpilasele tingimused oma võimete ja intellektuaalsete oskuste demonstreerimiseks.

2.Arendage selliseid omadusi nagu oskus kuulata teist inimest ja töötada rühmas.

Z.Andke õpilastele võimalus realiseerida oma loomingulisi võimeid.

LAPSED OSALEVAD

MÄNGU ​​EDU


Saatejuht:

Tere päevast poisid, külalised ja kõik kohalviibijad. Täna toimub intellektuaalne mäng Znayka, milles osaleb kaks meeskonda. Kaptenid on kutsutud esindama oma meeskondi “Miks”, motoks on “Me tahame teada kõike” ja “Erudiidid”, moto on “Teadmised on jõud”)

Saatejuht tutvustab žürii liikmeid.

Täna peame maratoni,

Ta paneb meie teadmised proovile

Kui huvitav on palju teada!

Näidake kõigile oma sõpradele oma oskusi!

Oleme valmis huvitavateks võistlusteks!

Laske käia, sõbrad! Uute võitude poole!


JUHTIV:

Meie mängu esimene võistlus on “Soojendus", iga õige vastuse eest 1 punkt

  1. Marina rebis kruusi sisse

10 vaarikat,

Andsin 5 oma sõbrannale.

Mitu marju on kruusis?

  1. Vanaema pani selle ahju

Küpseta pirukaid kapsaga.

Nataša, Kolja, Vova jaoks

Pirukad on juba valmis

Jah, üks pirukas veel

Kass tiriti pingi alla,

Jah, ahjus on 4 tükki.

Lapselapsed loevad pirukaid.

Kui saad, aita

  1. Kalurid istuvad

Valva ujukid.

Kalur Korney

Püütud 3 ahvenat

Kalur Evsey –

4 ristikarpkala,

Ja kalur Mihhail

Püüdsin 2 säga.

Kui palju kalu on kalurid

Jõest tiritud?

  1. 7 hane lendab meie kohal,

7 teist on pilvede taga,

2 läks alla oja äärde.

Kui palju hanesid seal oli?

Teine vanasõnavõistlus.Täida vanasõnades puuduvad sõnad:

(Meeskondadele antakse ümbrikud, mis sisaldavad vanasõnu, millel puuduvad numbrid; lapsed peavad need sisestama ja lugema)

Kõigile ja kõik ühele.

Ei ole...... rubla, aga on...... sõpru.

Proovige seda üks kord, lõigake see üks kord ära.

Kui ajad taga ......... jäneseid, siis te ei saagi ......................

Mõistus on hea, aga................................ parem.

Pole sõdalane põllul.

VASTUVÕTE: Hästi tehtud meeskond!

Võistlus 3 "Leia kõik peidetud tähed"

Tingimused: Poisid, peate hoolikalt vaatama plakatit (1. rida - 1. meeskonna jaoks)

2. rida - II võistkonna jaoks) ja kirjutage oma paberilehele üles kõik tähed, mida näete, ja seejärel nimetage need.

Järgmine võistlus on väga huvitav,

See on väga kasulik pea keerdude korral

Kas oskate sõnu ära arvata?

Te tunnete nimed kohe ära.

Võistlus 4 LOOGILINE:

Ülesanne nr 1

Koguge tähtedest muinasjututegelase nimi, kasutades kõiki tähti, õige vastuse eest 4 punkti.

(Meeskonnad saavad ümbrikud ülesandega. Tuleb koguda muinasjututegelase nimi, kasutades kõiki tähti)

  1. VÄIKE MERINEITS 1.PINOKOCIO

Ülesanne nr 2 “Tõsta sõna lummamata”

Peate sõna "hulluma", korraldades tähed tähestikulises järjekorras.

Appi, smtoy, ugshl, nybti

Ülesanne nr 3 “LOE SEDA”

Harjutus. Lugege sõnu. Otsige välja veider.

RANAKADŠ, CHAURK, TOSIKCHAK, OREVD

Ülesanne nr 4 “Anogrammid”:

Atlas - salat

Pank - metssiga
värav - muru

Vanker - rakett
hiiglaslikud - viltsaapad

aadress - kolmapäev

Ülesanne nr 5 “Loo sõnast sõna”:

Ülesanne kõigile osalejatele

Kas sa armastad mänguasju?

Kes suudab kõige rohkem sõnu välja mõelda? (uluk, käsi, pirn, ring, pall, kõrvad, nahk, hautis, vähk)

ÜLESANNE KIRJAst

- Arva ära, mis siin kirjas on. Täitke tähed

JUHTIV:

Teame, et sulle meeldivad mängud

Laulud, mõistatused ja tantsud.

Aga pole midagi huvitavamat

Millised on meie lemmikmuinasjutud?

Nii et järgmine 5. konkurss "MUINASJUTUD".Iga õige vastuse eest 4 punkti.

ÜLESANNE nr 1 "Kes on kiirem?"

Jätkake muinasjutuesemete nimedega.

Lill... (seitse lille) Müts... (nähtamatu)

Mõõk... (kassa) Minu valgus... (peegel)

Vaip... (lennuk) Printsess... (konn)

Saapad... (kiirkõndijad) Scarlet... (lill)

Pulk... (elupäästja) Laudlina... (ise kokku pandud)

Iga õige vastuse eest antakse 1 punkt.

ÜLESANNE nr 2 “ARVA MUINASJUTT”

  • Nool lendas ja tabas sohu.
    Ja seal rabas püüdis keegi ta kinni.
    Kes, olles rohelise nahaga hüvasti jätnud
    Ta sai armsaks, ilusaks ja ilusaks.
    (Printsess Konn)
  • Ei ole jõge ega tiiki.
    Kust ma vett saan?
    Väga maitsev vesi
    Kabjast augus.
    (Õde Aljonuška ja vend Ivanuška)
  • Väikesed kitsed avasid ukse
    Ja kõik kadusid kuhugi.
    (Hunt ja lapsed)
  • Ta jahutas aknal
    Siis võttis ta selle ja sõitis minema
    Et rebane sööks.
    (Kolobok)
  • Mis ime, milline ime
    Kas saanid lähevad ilma hobusteta?
    (maagia abil)
  • Mu õde hakkas mängima.
    Linnud viisid mu venna ära. (Luigehaned)

Füüsiline harjutus "Kõige tähelepanelikum"

Lastele jagatakse õhupalle (kollane, roheline, oranž, lilla, sinine, punane) ja selgitatakse mängureegleid.

Kuulnud lühikese fraasina palliga ühtiva eseme nime, tõstab laps palli üles, astub sammu edasi ja vehib palliga.

Valmis? Ole ettevaatlik.

  1. Vana vanni peal
    Konnad tantsisid. (
    Roheline )

  2. Päike langes
    Kuldne kiir. (
    kollane )
    – Laps peab palli üles võtma.
  3. Oh ilus lill
    Minu lemmik rukkilill.(
    sinine )
    – Laps peab palli üles võtma.
  4. Metsa servas
    Maasikas lehtede all. (
    punane )
    – Laps peab palli üles võtma.
  5. Tuul puhub üle mere
    Ja paat kiirendab. (
    sinine )
    – Laps peab palli üles võtma.
  6. Ja õitses taevas
    Vikerkaar on kaar. (kõik pallid)
    - Kõik lapsed peavad õhupallid üles võtma.

JUHTIV:

Muinasjutuvõistlus on läbi, läheme järgmise juurde№ 6 "TÜNNIST KÜLMUTATUD".Õige vastuse eest 5 punkti

(Iga meeskonnaliige tuleb laua juurde ja võtab tünnist välja küsimuse numbri, ütleb küsimuse numbri, loeb selle paberile ja vastab (üks ühest, teine ​​teisest võistkonnast jne.) Küsimused osalejate ees olevatele paberilehtedele)

  1. Nimetage Venemaa sümbolpuu? (Kask)
  2. Milline vees elav loom ehitab tamme? (Kobras)
  3. Millised on vikerkaare värvid? (Punane, oranž, kollane, roheline, sinine, indigo, violetne)
  4. Mis on koomiksist pärit brownie nimi? (Kuzya)
  5. Mis on karu talvekodu nimi? (Den)
  6. Nimeta oma lemmikloom Freken Bock (kass Matilda)
  7. Nimetage seade horisondi külgede määramiseks? (Kompass
  8. Mis on sulgedeta tiib? (lennuki oma)
  9. Kõige aeglasem loom? (Kilpkonn)
  10. Niidetud, kuivatatud rohi? (Hein)
  11. Mitu tundi on päevas? (24)
  12. Temperatuuri mõõtmise seade? (termomeeter)
  13. Valge jook, tervislik lastele ja täiskasvanutele? (Piim)
  14. Kas aprillinali? (1. aprill)

JUHTIV:

Maratonijooksjad lähevad edasi

Nad võtavad matemaatika endaga kaasa.

Ilma temata on see võimatu!

Kuulake ülesandeid, sõbrad!

VÕISTLUS nr 6 “MATEMAATILINE”

1. Vanaema elas koos lapselapse Fjodori, koer Šariku ja kass Vaskaga. Mitu lapselast on vanaemal? (1)

  1. Vanaisa Mikal on 10 lammast. Kõik peale 9 pääsesid. Mitu lammast on alles? (9)
  2. Sina, mina ja sina ja mina. Kui palju meid kokku on? (2)
  3. Kolmel vennal on 1 õde. Mitu last on peres?
  4. Mitu kana koorus kukk, kui ta munes 5 muna?
  5. Laual on 2 õuna ja 3 pirni. Kui palju köögivilju on laual?
  6. 3 kala lendas üle metsa. 2 maandusid. Kui paljud lendasid minema?
  7. Mitu otsa on kahel pulgal? Aga kahe ja poole pulgaga?

Muusika "Kaptenid" kõlab

Juhtiv:

Muusikalisest sissejuhatusest saate aru, et meil on nüüd käimas kaptenivõistlus. Iga õige vastuse eest 1 punkt Kaptenid, tulge minu juurde. (Kaptenid kutsutakse saatejuhi juurde, kes esitab küsimusi)

Küsimused Erudiidi kaptenile

  1. Maailma esimene kosmonaut? (Gagarin)
  2. Okas taim? (kaktus)
  3. Isane kana? (Kukk)
  4. Tammepuuvili? (tammetõru)

Küsimused "Whycheki" kaptenile

  1. Mitu päeva on nädalas? (Seitse)
  2. Kõige pikema kaelaga loom? (Kaelkirjak)
  3. Baba Yaga kodu? (onn kanajalgadel)
  4. Milline kohutav loom armastab vaarikaid? (Karu)

Võistluse lõppedes naasevad kaptenid meeskondade juurde.

Võistlus nr 7 “Kassid”

Võistluse eesmärk on kinnistada geomeetriliste kujundite nimetusi ja arendada loogilist mõtlemist.

Tingimused: - Kord kevadel kogunesid ebatavalised kassid päikese käes peesitama ja istusid sellises järjekorras maha, kuid üks kass jäi maha, milline neist teie arvates?

Mäng "Pythagoras"

Selle mängu nimi on "Pythagoras" - kreeka matemaatiku järgi.

Geomeetrilistest kujunditest pange vastavalt mudelile kujundid kokku.(Kujundid on lisatud)

JUHTIV:

Meie maraton on jõudnud finaali,

Sa tegid suurepärast tööd.

On aeg kokkuvõtteid teha

Meeskonda premeerida pole patt.

Žüriil on oma arvamus!

Intellektuaalvõistluse tulemused summeeritakse ja kuulutatakse välja.

Võistkonnad ja ergutustüdrukud saavad väikseid auhindu.

Lapsed:

See mäng andis meile hingejõudu

Kavatseme jätkata võitude saavutamist

Ja uued võistlused on veel ees!

VASTUVÕTE: Kohtumiseni meie maratonidel!


"Raud roostetab, leidmata kasutust,
seisev vesi kas mädaneb või külmub külmast,
ja inimese mõistus, mis ei leia mingit kasu, raugeb.
(Leonardo da Vinci)

Mäng on kõige olulisem tegevus, mille käigus kujundatakse lapse isiksus, tema moraalsed ja tahtlikud omadused ning teadvustatakse vajadust maailma mõjutada.

Eelkooliealiste laste jaoks omandavad mänguoskused erakordse tähtsuse: mäng on nende jaoks õppimine, mäng on töö ja mäng on tõsine kasvatusvorm.

Kõik mängud annavad tulemusi ainult siis, kui lapsed mängivad mõnuga. Samamoodi on loovus alati huvi, kirg ja isegi kirg. Lastes tuleb arendada just seda huvi õppemängude vastu, intellektuaalset pinget, mida need tingimata nõuavad. Just areneda, nii, et ta ise kuskilt välja ei paista; ja kui nad mõnikord ütlevad: "Ta ise on huvitatud", siis ainult sellepärast, et nad ei tea, kust see huvi tuli, kes selle "seemne" tõi ja mulda kasvuks väetas.

Edu esimene tingimus on naeratus, rõõm, kiitus, meie, täiskasvanute, siiras huvi beebi edenemise, tema jõu kasvu vastu. Samas ei tohi muidugi unustada, et liigne kiitmine – kiitus, mis pole ära teenitud – võib tekitada ka kahju, eriti vanemas eas. Alati peab suutma lapsele justkui tema võimete reservi näidata, mida saab veel paremini teha.

See äratab lapses soovi teha parimat võimalikku, soov pidevalt täiustuda on loomingulises tegevuses väga oluline tingimus. Loovus areneb ja loomingulised jõud tugevnevad ainult seal, kus on vabadus neid väljendada. Kuid see ei tähenda, et peate lihtsalt ootama, kuni lapsel tekib soov mängida. Peame korraldama tema soovi, äratama selle, looma tingimused selle tekkimiseks. Kuid samal ajal peame alati meeles pidama, et mängude mängimist ei tohiks viia üleküllastumiseni, kuni selleni, et laps ei taha mängida. Niipea, kui vilgub esimene märk huvi kaotamisest mängu vastu, peate selle lõpetama. Mängu saab jätkata homme ja siis on lapsel meeldiv väljavaade – homne rõõm.

Intellektuaalsed mängud on loomingulised mängud. Lapsed peavad kõiki ülesandeid täitma iseseisvalt. Meie, täiskasvanud, peame olema kannatlikud ega tohi soovitada sõna, ohke, žesti või pilguga. Peame laskma lapsel mõelda ja oma vead üles leida. Järk-järgult tõustes ja järjest raskemate ülesannetega toime tulemisel arendab laps oma loomingulisi võimeid.

Kui laps ei suuda ülesannet täita, tähendab see, et hindate tema arengutaset üle. Tehke paus ja mõne päeva pärast alustage lihtsamate ülesannetega.

Kõige väiksemate (1,5–3-aastaste) jaoks saate mängu elavdada muinasjutu või loo, kujunditega, kuni last hakkab köitma just probleemide lahendamise raskuste ületamise ja soovitud eesmärgi saavutamise protsess.

Loominguliste ja intellektuaalsete võimete arendamist tuleb alustada võimalikult varakult. Esimesed eluaastad on kõige viljakam aeg, mil meie, täiskasvanud, toodame kõige rikkalikumaid vilju, vilju, mis jäävad eluks ajaks ja mida kogu meie soovi juures ei saa hiljem enam nii edukalt kasvatada.

Intellektuaalne Konkurss “Know-ka” – 2012. a.

Kiire küsimus.

1. meeskond.

  1. Kes kirjutab muusikat? (Helilooja.)
  2. Millises muinasjutus olid ühel tegelasel sinised juuksed? (Pinocchio seiklus.)
  3. Müsteerium. "Üks räägib, kaks vaatavad, kaks kuulavad." (Keel, silmad, kõrvad.)

2. meeskond.

  1. Mis on selle inimese elukutse, kes orkestrit juhatab? (Dirigent.)
  2. Millises muinasjutus oli tegelasel pea asemel sibul? (Cipollino seiklus.)
  3. Müsteerium.
    “Riided on valged ja jalad
    Punased saapad jalas.
    Need lähevad moest välja – see on probleem!
    Ta ei võta neid kunagi ära."

3. meeskond.

  1. Kes maalib maastikke? (Maastikukunstnik.)
  2. Millises muinasjutus mängisid rebased tikkudega? ("Segadus".)
  3. Müsteerium.
    "Tagasi on, kuid mitte valet
    Neli jalga, aga kõndida ei saa
    Kuid see on alati seda väärt
    Ja ta käsib kõigil istuda” (laud).

4. meeskond.

  1. Kes kirjutab luulet? (Luuletaja.)
  2. Millisest muinasjutust need read pärit on? "Ja nende taga on taldrikud, taldrikud, ding la-la ja tantsivad ja naeravad, ding la-la, ding la-la." ("Fedorino lein.")
  3. Müsteerium.
    “Seisab üksi ühel jalal
    Ta keerutab ja keerab pead.
    Näitab meile riike
    Jõed, mäed, ookeanid."

Hinne. Iga õige vastuse eest - 1 punkt. Ainult 3 punkti.

Ülesanne nr 1 “Lapsed jalutuskäigul”.

Didaktiline ülesanne.Õpetage lapsi looma kujutluses esemete skemaatiliste kujutiste põhjal pilte.

Materjal. Mitu sellise suurusega pilti, et need on tervele meeskonnale hästi nähtavad. Pildil on laps (poiss või tüdruk), kes hoiab käes lõpetamata eset.

Juhtimine. Saatejuht näitab lastele üht pilti ja ütleb, et pildil on näiteks poiss. Poiss läheb jalutama, kuid kunstnikul ei olnud aega joonistada, mida ta käes kandis. Palub lastel välja mõelda, mis poisil käes on. Näiteks kui pildil on poiss pulgaga, siis võib öelda, et ta läheb kepiga jalutama, palliga, lillega jne. Tuleb välja mõelda võimalikult palju võimalusi .

Hinne. Iga õige vastuse eest - 1 punkt.

Ülesanne nr 2 "Mida see tähendab?"

Täiskasvanu hääldab fraase. Lapsed otsustavad, kas seda saab öelda, ja selgitavad nende väljendite tähendust:

Värske tuul- lahe;
Värske kala– hiljuti püütud, rikkumata;
Värske leib– pehme, just küpsetatud;
Värske särk– puhas, triigitud, pestud;
Värske ajaleht– uus, just ostetud;
värske pea- puhanud;
Surnud öö– vaikne, mahajäetud, tume;
Tuim rongimüra- kauge, kuuldamatu, summutatud.

Hinne. Iga meeskonna kohta on kaks fraasi. Õige selgituse eest 5 punkti.

Muusikaline paus.

Ülesanne nr 3 “Kosmosereis”.

Hariduslikud eesmärgid: foneemilise kuulmise arendamine, tähtede tundmise kinnistamine.

Materjal: pliiatsid, kaardid igale lapsele, vooderdatud 6 lahtrisse.

Juhtimine: Saatejuht kutsub lapsi rännakule, kuid selleks, et teada saada, millist neist on vaja teada võtmesõna. Nad arvavad sõna tähe kaupa ja kirjutavad selle kastidesse:

1 2 3 4 5 6
To O Koos m O Koos

Lahtrisse "Kolmandas" kirjutame üles tähe, mis on sõnas "uni".

"Kuuendas" lahtris kirjutame üles tähe, mis on sõnas "vuntsid" teisel kohal.

Lahtrisse “esimene” kirjutame üles tähe, mis jääb sõnas “poppy” viimaseks.

Neljandas lahtris kirjutame üles tähe, mis jääb sõna "ülikond" viimaseks.

"Teises" lahtris kirjutame üles tähe, mis on sõnas "mool" kolmandal kohal.

Pärast selle ülesande täitmist loevad lapsed märksõna "ruum".

Hinne. Iga kaarti hinnatakse eraldi. Õigesti täidetud ülesande eest antakse 2 punkti. (üldtulemus on, et võistkond saab ülesande korrektse täitmise eest 12 punkti).

Ülesanne nr 4 “Tähelaev”.

Materjal. Kaardid igale lapsele. (cm. 2. lisa)

Läheme tähelaevaga kosmosesse. Disainer otsustas aidata meil ehitada tähelaeva, kuid keegi segas teda ja ajas joonised segamini. Peame välja mõtlema, mida tuleb kõigepealt teha ja mida hiljem. Aitame tal joonised välja mõelda.

Lastele pakutakse 6 joonist - diagrammi. Lapsed peavad need vajalikus järjekorras korraldama, lisades igale joonisele seerianumbri.

Hinne.Õige vastuse eest 2 punkti (2 “tähelaeva”), 1 punkt (1 tähelaev).


    Mängud tüdrukutele Mängud tüdrukutele - meie veebisaidil pakutakse tüdrukutele, poistele ja lastele ONLINE ja TASUTA. Kõiki mänge on uueks 2019. aastaks värskendatud, siin on saadaval valikud mis tahes žanri mängudega tüdrukutele: Pony, Equestria Girls, Makeup, Angela the Cat, Dress Up, V


    Mängud poistele Mängud poistele - saadaval meie veebisaidil ONLINE ja TASUTA poistele, tüdrukutele ja lastele. Esitleme järgmisi mänguvalikuid: Minecraft, Agario, Spinners, Simulators, Racing, Shooters, YUM, Subway Surfer ja teised. Alustage Mängude mängimist


    Lapsed peavad mängima Vikerkaare värvide õppimist, et nad mõistaksid, mis on nende kõrval ja mis värvi see on. Väga oluline on kohe meeles pidada, et iga jahimees teab alati, kus faasan istub. Lapsed õpivad kiiresti selgeks punase, sinise, rohelise, kollase, sinise, pruuni, musta värvi


    Kõik tõeliste hõrgutiste armastajad naudivad Sweet Pathi mängimist. Lapsed lihtsalt ei saa elada päevagi ilma millegi magusata. Pole vahet, kas see on küpsised, kommid, koogid, šokolaad, jäätis, kook või mõni muu magustoit. Peaasi, et väga hästi maitseks


    Mäng, mis põhineb tegelastel Guppies ja Bubbles: Tiles, räägib loogikast, kus peate klotse koguma. Alguses on seda lihtne teha, sest ülesanded on lihtsad ja isegi naljakad. Ja siis tuleb aju tõsiselt pingutada, et kõige raskemad tasemed läbida, aga siis tagumik


    Mäng, mis põhineb tegelastel Guppy ja Bubbles: Puzzle, võimaldab väikestel lastel proovida lahendada matemaatilisi ja loogilisi ülesandeid. Alguses on need lihtsad mõistatused, kus peate kõik kokku panema, ja seejärel tõeliselt rasked ülesanded, kus peate näitama kõiki intelligentsuse ja oskuste imesid.

Teema: "Teadmised"

Vorm: Mõttemäng

Eesmärk: Alg- ja keskkooliõpilaste aktiivsete teadmiste tsooni laiendamine, loominguliste ja organisatoorsete võimete arendamine.

Kujundus: mänguväljak veergudega, tabloo, auhinnad.

Mängu käik:

Loosi teel mängu alustama valitud võistkond valib, kuhu ja mis tähte väljakul kirjutada. On ainult üks reegel: uue sõna loomiseks lisage olemasolevale sõnale täht. Sõnu saab lugeda nii nagu soovite, mitte diagonaalselt. Iga vertikaalne veerg väljal on teatud tüüpi küsimuste valdkond: kirjanduslik, ajalooline, muusikaline, spordi-, matemaatiline või muu.

Kui meeskond soovib kirja panna, siis pakutakse küsimusi piirkonnast, millesse meeskond kirja paneb. Küsimusi esitatakse sama palju, kui on tähti sõnas, mis moodustati pärast meeskonna liikumist. Kui tulemuseks on viietäheline sõna, siis peab meeskond vastama 4 küsimusele viiest küsitud küsimusest. Kui võistkond vastas õigesti, saab ta moodustatud sõna iga tähe eest 10 punkti (antud näites - 50 punkti), kui aga võistkond ei vasta, saab vastasvõistkond kõik punktid uue sõna eest. Järgmise kirja paneb võistkond, kes punkte ei saanud.

Väljal olevad hüüumärgid sümboliseerivad lisaauhindu, mis antakse neile, kes saavad oma kirja sellesse lahtrisse panna. Võidab meeskond, kes kogub kõige rohkem punkte.

Küsimused mängu kohta

Kirjandus:

1. Muinasjutt kollektiivse töö kasulikkusest. ("Naeris").

2. Pime hulkuv laulja on üks aedadest. (Homeros).

3. Vasta neile küsimustele. (Sõna).

5. Luuletus, mis suudab konkureerida romaaniga. (Luuletus).

6. Suuline või kirjalik kõne, ilma proportsionaalseteks osadeks jaotamata, on eelkõige eepiline või intellektuaalne. (Proosa).

7. Vennaarmastuse eest võidelnud ligimene.

8. "Hobuse" riigi isa.

9. Revolutsiooniline köielkõndija. (Tibul).

10. Trükimaterjali köidetud lehed. (Raamat).

11. Värava keel. (Släng).

12. Poeetilised kaashäälikud, mis märgivad nende piire. (Riim).

13. Hobune luuletajale. (Pegasus).

14. Tugevate ja nõrkade külgede korduv kombinatsioon poeetilises meetris. (Jalg).

15. Versifikatsiooni tahke vorm: 14-realine värss, mis moodustab kaks nelik-nelihäält ja kaks terzen-tertsetti. (Sonett).

16. Raamatu heliosa. (Tähendus).

17. Saksa kirjanik, lavastaja (1898-1956), näidendid “Ema Courage ja tema lapsed”, “Kolmepenniline ooper”. (Brecht).

18. Raamatukeerd. (Süžee).

Art.

1. Näputants. (Ballett).

2. Prantsuse näitleja, kes mängis filmides "Teheran-43"

"Ujumisbassein" ja paljud teised. (A. Delon).

3. Arious chant. (Ooper).

4. Poola helilooja ja pianist (1810-1849). (Chopin).

5. Leht, mille vaatamise eest inimesed maksavad raha. (Ekraan).

6. Pilliroost puhkpill, leiutati Prantsusmaal 17. sajandil. (Oboe).

7. Maja inimene. (Fassaad).

8. Vene linn Ivanovo piirkonnas, kuulus kogu maailmas oma maalide poolest. (Paleh).

9. Slaidide kiire vaatamine. (Film).

10. Austria helilooja (1732-1809). (Haydn).

11. Mis tuleb kohe pärast riidepuu. (Teater).

12. Lühike muusikaline ja poeetiline teos. (Laul).

14. Iidse päritoluga puhkpillimuusika instrument. (Orel).

15. Teatri "valgusti". (Soffit, kaldtee).

16. Suur kristlik tempel. (Katedraal).

17. Wooden Galvary (näitleja tellingud). (Stseen).

18. Muusikastiil, mille tempo on 120 lööki minutis. (Disko).

19. Lõhe komöödia ja tragöödia vahel. (Draama).

20. Üheksaliikmeline ansambel. (Kuid mitte).

1. Looduses ringi jooksmine. (Rist).

2. Hobuse liigutuste üldnimetus. (Kõnnaks).

3. Vehkleva vastase kiusamine. (Lunge).

4. Mustast kummist lame ketas. (Seib).

5. Skiff, vändad, lõik. (Lõpetama).

6. Tempo järsk tõus. (Junk).

7. Venitatud nöörist kott. (batuut).

8. Paneel või painduv plaat tuuleenergia muundamiseks. (Purje).

9. Meeste kuninganna. (Kuninganna).

10. Spordivõistlused spetsiaalselt ettevalmistatud autodel. (Ralli).

11. Vaiba väljalöömine spaatlite abil. (Sambo).

12. Hoki penaltid. (Bullitt).

13. Kühvlipulk. (Mõla).

14. Iga kiirusvõistluse algus, alguspunkt.

15. Koht lehma tantsuks. (Liuväli).

16. Kergejõustikumürsk viskamiseks (0,6 - 0,8 kg). (Oda).

17. Võitle kolm minutit. (Ümar).

18. Tugevast puutüvest või nahaga kaetud raamist paat.

19. Pöial puuris. (Ettur).

20. Spordiväljakutse auhind. (Karikas).

Geograafia.

2. Must kuld. (kivisüsi).

3. Mis on mütsi all. (poolus).

4. Suurim linn idapoolkeral. (Tokyo).

5. Üldmenaaž. (Fauna).

7. Metsik koht. (Lääne).

8. Hispaania ja Portugali vallutajate järeltulija Ladina-Ameerikas. (kreool).

9. Rannamaardlad. (Liiv).

10. Kaheksat riiki läbiv jõgi. (Doonau).

11. Laeva nutt. (Maa).

12. Maa settekihis levinud vedelik.

13. Maa koopiana. (Kaart).

14. SRÜ suurim järv. (Kaspia meri)

16. Taimkatte tüüp kinnise rohualusega. (Stepp).

17. Ookeani taganemine. (Mõõn).

18. Matemaatilise horisondi lõikepunkt. (Põhja).

19. Mäeväljak. (Platoo).

20. Teatud rahvaarvu saavutanud asula. (Linn).

1. Lilled taevas. (Ilutulestik).

2. Sotsiaalne nähtus. Poliitika jätkamine vägivaldsete vahenditega. (Sõda).

3. Relvaparoodia. (Ärasaetud püss).

4. Mehhiko suurima India rahvuse esindaja. (asteekid).

5. Giljotiini prototüüp. (Kirves).

6. Parlamendi ülemkoda mitmes kaasaegses osariigis.

7. Ivanuška loll, kellest sai kuningas. (Ivan).

8. Usuline rühmitus, domineerivast kirikust lahku löönud kogukond. (Sekt, kogukond).

9. Kaastööd presidendile. (Maks).

10. Kõrgeima valitsusorgani poolt vastu võetud normatiivakt. Sellel on kõrgeim õiguslik jõud. (Seadus).

11. Don Juan shakoga. (Hussar).

12. Egiptuse vaarao Khufu keskmine nimi. (Cheops).

13. Välisriiki rändaja. (saadik).

14. Moslemite püha raamat. (Koraan).

16. Laev, millelt Ameerika avastati. ("Nino").

17. Valitsuse paberite ladu. (Arhiiv).

18. Pagulus ühest klannist Põhja-Kaukaasia rahva seas. (Abrek).

20. Zeusi tütar on Artemise ehk Dionysose kaaslane. (Nümf).