Biologiya Hekayə Abstraktlar

Əjdaha dövrü mənşəli gnomes seçir. Əjdaha dövrü: mənşəyə dair təlimatlar və addımlar

Vəliəhd Şahzadə (Cırtdan Soylu)


Hekayə kral sarayında Orzammarın almaz salonlarında başlayır. Aedukan ailəsindən indiki cırtdan padşahın ikinci böyük oğlu üçün oynamalısan. Cangüdənimizlə danışırıq, sonra əsas zala gedirik. Burada seçə bilərsiniz: şəhər ətrafında dolaşın və ya dərhal ziyafətə gedin.
Şənlikdə atanızla danışın. Sizdən kiçik qardaşınız Beleni sınaq meydanında tapmağınızı xahiş edəcək. Oraya gedib bir qohumla danışırıq. Deyəcək ki, böyük qardaşımız bizi öldürmək üçün plan qurur. Məlumata görə Belen müəllimə təşəkkür edir və sizi ziyafətə dəvət edirik. Bir dəniz ale və qəlyanaltıdan sonra elan ediləcək ki, siz və böyük qardaşınız Aedukan evinin tərk edilmiş teiginə getməlisiniz.
Yerimizdə olanda hörümçək dəstələri və qaranlıq canlıların vahidləri arasından yol ayrıcına gedirik. Yol ayrıcında iki yeraltı otaq vasitəsilə ilk gücləndiriciləri alacağıq - ikinci (qaranlıq canlıların pusqularından çəkinin). Heyəti tamamilə tamamladıqdan sonra teigə gedin. İçəridə muzdlulardan ibarət bir dəstə ilə qarşılaşacaqsınız. Biz onları Yaradanla görüşə göndəririk və liderlərindən möhür üzüyü alırıq. Evə girib sadə bir tapmacanı həll etdikdən sonra. Sarkofaqı qalxanla açmaq lazımdır, bunu etmək üçün yoldaşlarınızı yerdəki yerdəyişmiş plitələrə qoymaq kifayətdir. Qalxanı götürürük, bayıra çıxırıq və ballistadan bir zərbə ilə divarı qırırıq. Bir dəstə dərin ovçu üzərinizə qaçacaq. Biz onlarla məşğul olub yol ayrıcına qayıdırıq. Böyük qardaşın sənin üçün tələ qurdu. Onu öldürməkdən başqa heç nə yoxdur. Bunu etdikdən sonra atan və Belen görünəcək. Qardaşını öldürməkdə suçlanacaqsan, titulunu əlindən alıb həbs edəcəksən, bütün bunları bizim qardaşımız Belen qurmuşdu. Həbsxanada keçmiş cangüdən sizə baş çəkib xəbər verəcək ki, bizi qovacaqlar, pambıq çubuqsuz, lakin silahla bizi dərin yollara göndərəcəklər. Həm də köhnə dostluqdan bizə eyham vurulacaq ki, bəlkə də o sektorda hələ də bizə kömək edə biləcək boz mühafizəçilər var. Sonra qısa bir sürgün səhnəsi olacaq: Mən bizə silah verəcəm, cümləni oxuyub onu qapıdan itələyəcəklər, bundan sonra onu vuracaqlar. Bundan əlavə, hər şey sadədir: biz qaranlıq məxluqların arasından çökmənin arxasındakı boz mühafizəçilərə doğru yol alırıq. Yolda biz ölü gnomları axtarırıq və özümüzü təchiz edirik. Mühafizəçilərə çatdıqdan sonra Duncan ilə danışırıq və baş verənləri danışırıq. O, bütün bunlardan son dərəcə təəccüblənəcək, bizə kömək və boz mühafizəçi olmaq imkanı təklif edəcək. Razılaşırıq və Ostaqara gedirik.

Toxunulmaz


Bu hekayə toxunulmazların (kastasız, qəbiləsiz, qəbiləsiz, lakin ümumiyyətlə heç bir şeysiz cırtdanlar) yaşadığı Orzammarın (Toz şəhəri) ən ədəbsiz məhəlləsində başlayır. Biz də o şanslılardan biriyik. Biz “Chart” dəstəsində işləməklə çörəkpulu qazanırıq. Müdiriniz, bəlli Berat sizin reket işinizdən, fahişə bacılarınızın işindən narazıdır. Nizamnamədən oğurlanmış lirium mövzusunda bir tacirə basmaq tapşırığı alırıq. Tacir “Meyxanalarda” meyxanasında oturur. Ortaqımız Leske ilə ya taciri öldürməli, ya da lirium alacağımızla hədələməliyik. Malları alanda mağazaya, Berata aparırıq. orada bizi siçovullarda ittiham edəcəklər (lirium çatmır deyirlər). Ondan qurtula bilmir. Mylar adlı döyüşçünü zəhərləmək üçün sınaqlar arenasına göndəriləcəyik (bunun üçün onun şərabına zəhər əlavə etməli olacaqsınız), o, rəhbərinizin Everd adlı köməkçilərindən birinə qarşı döyüşməlidir. Sonradan məlum olur ki, Everd donuz kimi sərxoşdur və buna görə də onun üçün (zirehində) arenada döyüşməli olacağıq. Biz özümüzü təchiz edirik və Leske zəhər əlavə edərkən Myları yayındırmağa gedirik.
Sonra arenaya enin və döyüşə başlayın. Bir döyüş əvəzinə beş alırsan. Nəticədə ifşa olunacaq, həbs olunacaq, çünki. toxunulmazların döyüşlərdə iştirak etmək hüququ yoxdur və həbsxanaya göndəriləcək. Yalnız indi, adi gnomes üçün deyil, tozlu bir şəhərin altında Berata. Mühafizəçinin köməyi ilə kameradan çıxır, şəriki azad edir və qisas almağa gedirik. Beratı tapdıqdan sonra onu bütün yaxşı şeylərə görə öldürürük. Çölə çıxıb mağazaya giririk, orada çox keçməmiş mərhuma əmr vermişdik. Küçəyə çıxırıq, orada mühafizəçilər artıq bizi gözləyəcəklər. Gözlənilmədən Dunkan müdaxilə edəcək, bizə Aedukanın (cırtdanların indiki kralı) adını daşıyan gürz verib, bizi Ostaqara aparacaq.

Mən tapdım ki, Bələdçidəki keçid, əlbəttə ki, bu sözə tam olaraq malik olmayan bəzi ümumi süjet spoylerləri ilə bir xarakterin düzəldilməsi üçün təlimatlar toplusudur, IMHO.

Deməli, siz Kral Orzammar Endryn Aedukanın ikinci övladısınız. Hekayə ən yaxın müttəfiqiniz, Döyüşçü kastasından olan Qorimdən Qaranlıq Kəpənə qarşı sabah planlaşdırılan əməliyyatla bağlı öyrəndiklərinizlə başlayır. Bu, Orzammarın yeni Baş Komandanı kimi ilk təyinatınızdır və təyinat bu gün baş tutacaq. Döyüşlər müqəddəs Sınaqlar Arenasında bu hadisə ilə üst-üstə düşür və sonunda ziyafət planlaşdırılır.

Gorim sizə bir qalxan hədiyyə edəcək və bayramdan əvvəl qalan vaxtı necə keçirmək istədiyinizi soruşacaq - ya döyüşləri izləyin, ya da bu gün Kral Endrinin icazəsi ilə şəhərin kvartallarında ticarət edə biləcək tacirlərdən keçin. zadəganlıq.

Mən otaqları gəzməyi və sizin üçün mövcud olan bütün rəfləri, sandıqları və şkafları təmizləməyi məsləhət görürəm - əlavə təcrübə, kodeksdəki səhifələr və tacirlərə sata biləcəyiniz şeylər və kiçik məbləğlər əldə edin. Qardaşınız Belenin otağında onun sevgilisi Rikanı tapacaqsınız (onun haqqında daha ətraflı məlumatı Ümumi Cırtdanın hekayəsində tapa bilərsiniz), lakin xüsusilə vacib bir şey öyrənməyəcəksiniz.

Girişin yaxınlığında iki cırtdanın yüksək səslə mübahisə etdiyini görəcəksiniz - Brantin Volni və Guardian Gertek. Əgər izahat tələb etsəniz, öyrənəcəksiniz ki, Gertek nəslinin dərc olunmamasını istəmədiyi bəzi güzəştə gedən əcdad Volni faktlarını üzə çıxarıb. Siz tarixi həqiqət naminə Gertekə dəstək ola bilərsiniz (və istəsəniz mükafat tələb edə və hətta Qorimə Volnini öldürməyi əmr edə bilərsiniz) və ya aristokratın tərəfinə keçə bilərsiniz - alimin uzaqlaşdırıla biləcəyinə işarə edin və ya onu Guardian-a aman verməyə inandırın.

Tədqiqat yolu: Fon - Soylu Cırtdan


Tədqiqat yolu: Fon - Soylu Cırtdan

Tacirlər sarayın otaqlarında tapdığınız bütün zibilləri birləşdirə bilər. Almaz Məhəlləsinin çıxışının yaxınlığında dayanan silah satıcısı sizə heyrətamiz iş xəncəri təklif edəcək, bunun sadəcə bir hədiyyə olduğunu iddia edəcək - siz sadəcə imtina edə, bu hədiyyəni qəbul edə və ya donoru bir üzvünə təklif etməyə cəsarət etdiyi üçün öldürə bilərsiniz. Kral ailəsi.

Tədqiqat yolu: Fon - Soylu Cırtdan


Tədqiqat yolu: Fon - Soylu Cırtdan

Brilyant Məhəlləsində Gorimin "nəcib ovçular" adlandıracağı, kişi aristokratları onlardan oğul götürmək üçün şirnikləndirməklə məşğul olan xanımlara rast gəlmək olar ki, bu da anaya daha yüksək status təyin etmək üçün səbəb ola bilər.

Tədqiqat yolu: Fon - Soylu Cırtdan


Tədqiqat yolu: Fon - Soylu Cırtdan

Əgər xarakteriniz kişidirsə, o zaman bu xanımları axşam üçün otağınıza dəvət edə bilərsiniz (bu, gələcəkdə əlavə axtarış verə bilər) və ya onları qardaşlarınıza tövsiyə edə bilər. Böyük qardaşınız və Orzammar taxtının varisi Trian və kiçik qardaşınız Belen də indi Almaz Məhəlləsində gəzirlər.

Sizi Arenaya xüsusi mühafizəçilər müşayiət edəcək - siz döyüşləri izləyə və ya döyüşlərdə iştirak edə bilərsiniz. Sonuncu halda növbə ilə 4 rəqiblə döyüşməli olacaqsınız və qələbəyə görə sizə dəbilqə veriləcək. Daha sonra sata və ya rəqiblərinizdən birinə verə bilərsiniz.

Tədqiqat yolu: Fon - Soylu Cırtdan


Tədqiqat yolu: Fon - Soylu Cırtdan

Saraya qayıtdığınız zaman birbaşa Taxt Otağına gedin - Boz Mühafizəçi Duncan və Lord Days orada olacaq. Sonuncu, torpaq sakinlərinə - Orzammar'ı səthə buraxan cırtdanlara hüquqların qaytarılması iddiasında dəstək istəyəcək.

Ledi Helmi dərhal sizə deyəcək ki, Lord Days bu məsələdə eqoist maraq göstərir. Dərhal Days-ın tələbini yerinə yetirə və ya əvvəlcə onunla danışa və ya Arenada şərəf dueli tələb edə bilərsiniz (siz Days oğlu ilə döyüşməli olacaqsınız), ya da layiqli rüşvət tələb edə bilərsiniz. Sonuncu halda, padşahla danışmazdan əvvəl tacirlərdən qəbzi dəyişdirməyə dəyər - sonradan belə bir fürsətiniz olmayacaq. Nəticədə, layiqli başlanğıc kapitalı alacaqsınız.

Atanız Kral Endrinlə danışdıqdan sonra Trianı tapmalı olacaqsınız. O, ya arenada olacaq, ya da əgər siz artıq orada olmusunuzsa, ya da onun otaqlarında olacaq.

Tədqiqat yolu: Fon - Soylu Cırtdan


Tədqiqat yolu: Fon - Soylu Cırtdan

Tədqiqat yolu: Fon - Soylu Cırtdan


Tədqiqat yolu: Fon - Soylu Cırtdan

Bu söhbətdən sonra sizi ertəsi günə, tərk edilmiş Aedukan teiginə aparacaqsınız, burada öz növünüzdən bir relikt - Mükəmməl Aedukanın qalxanı tapmalı olacaqsınız. Burada xüsusilə maraqlı heç nə olmayacaq - Qaranlıq məxluqlarının nadir hücumları və bir neçə silahdaşla görüş: döyüşçü və quldur. Sonuncu, yerlərdə qapalı sandıqların və tələlərin olması işığında faydalı olacaqdır. Ən böyük problem Garlock liderinin rəhbərlik etdiyi kifayət qədər böyük bir Darkspawn qrupudur, lakin siz yaylardan istifadə edərək düşməni özünüzə cəlb edə bilərsiniz.

Aedukan teigində siz artıq Qaranlıq Kəpənəyi öldürmüş və indi sizdən Aedukan qalxanının dəqiq yeri barədə soruşmaq istəyən muzdlulardan ibarət bir dəstə ilə qarşılaşacaqsınız. Söhbətdə, hər halda, dava salacaqsınız.

Tədqiqat yolu: Fon - Soylu Cırtdan


Tədqiqat yolu: Fon - Soylu Cırtdan

Ehtiyatlı olun - çoxlu tələlər var və ballista sizə ciddi ziyan vura bilər. Atəş zonasından geri çəkilmək və düşməni sizə tərəf çəkmək daha yaxşıdır. Yaxınlıqda sizə lazım olan gizli salona keçid var. Muzdluları öldürdükdən sonra teiqin qapısını açan liderin bədənindən nişan üzüyü çıxarın və ora gedin.

Bir qalxan əldə etmək üçün silahdaşlarınızı yerə bir az girintili üç plitə üzərinə qoyun (onlar hələ də eyni vaxtda cırıldayırlar) və sonra sarkofaqı açmaq üçün sizə həvalə edilmiş üzükdən istifadə edin.

Tədqiqat yolu: Fon - Soylu Cırtdan


Tədqiqat yolu: Fon - Soylu Cırtdan

Çöldə Qaranlıq canlılar dəstəsi dərhal sizə hücum edəcək. Ərazini təmizlədikdən sonra qalan qoşunlarla görüş nöqtəsinə qayıdın. Ətrafda qaçmamaq üçün ballistanı bareldə olan boltlar ilə doldurun və daş blokunu sökün. Açılan keçid sizi düz yerə aparacaq.

Belenlə söhbətinizin nəticəsindən asılı olaraq (Trianla məşğul olmaq qərarına gəlsəniz, ya da heç nə etməsəniz), ya Trianla qarşılaşacaqsınız və o sizə hücum edəcək və siz onu, ya da artıq ölmüş qardaşınızı öldürməli olacaqsınız.

Tədqiqat yolu: Fon - Soylu Cırtdan


Tədqiqat yolu: Fon - Soylu Cırtdan

Hər halda, bundan dərhal sonra yaxınlıqda atanız, Belen və Lord Harrowmont görünəcək və siz qardaşınızı və taxt varisini öldürməkdə günahlandırılacaqsınız. Gorim sizin günahsızlığınıza hər kəsi inandıracaq, lakin digər iki yoldaş sizə xəyanət edib Trianın xaincəsinə qətlini elan edəcək. Köksüz kəşfiyyatçının sözlərinə inam yoxdursa, yeri gəlmişkən, Arenada sonuncu dəfə məğlub edə biləcəyiniz ikinci döyüşçünün çıxışları ölümcül olacaq.

Tədqiqat yolu: Fon - Soylu Cırtdan


Tədqiqat yolu: Fon - Soylu Cırtdan

Nəticədə, həbsxanaya atılacaqsınız (DLC və puldan başqa hər şey itiriləcək) və bir müddət sonra Gorim gələcək və Dərin Yollara göndəriləcəyinizi sizə xəbər verəcəkdir ki, sən "Dərin Yollara" göndəriləcəksən. Qaranlıq kürü. Belənin belə bir tədbirə uzun müddət hazırlaşdığı haqqında dedi-qodu etmək imkanınız da olacaq. Gorim sizə Dunkan və bir neçə başqa Boz Mühafizəçinin bu bölgədəki Yollara getdiyini də sizə xəbər verəcək - deməli, xilasınız onlarla görüşməkdədir. Bundan əlavə, Gorim döyüşçü kastasından qovulduğunu və səthə göndərildiyini söyləyəcək. Sürgündən əvvəl Lord Harrowmont sizə qılınc və qalxan verəcək.

Tədqiqat yolu: Fon - Soylu Cırtdan


Tədqiqat yolu: Fon - Soylu Cırtdan

Dərin Yollarda bir neçə tək hörümçək və qaranlıq kürü ilə qarşılaşacaqsınız. Duncan məkanın ən cənubunda yerləşir.

Tədqiqat yolu: Fon - Soylu Cırtdan


Tədqiqat yolu: Fon - Soylu Cırtdan

Sizi gördükdən və hekayənizi dinlədikdən sonra Duncan sizi Boz Mühafizəçilərə qoşulmağa dəvət edəcək (lazım olduqda Çağırış hüququndan istifadə edərək) və bundan sonra siz Ostaqara gedəcəksiniz.

Tədqiqat yolu: Fon - Soylu Cırtdan


Tədqiqat yolu: Fon - Soylu Cırtdan

nəcib doğuş

Bu axtarış Orzammarda yalnız o halda mümkündür ki, xarakteriniz kişi nəcib cırtdandırsa və o, proloqda Soylu Ovçu Mardi ilə gecələyib. Bu gecədən sonra oğlunuz (özünüz) olacaq, amma siz sürgün elan olunduğunuza və kastanızı itirdiyinizə görə onun uşağı da kastadan çıxıb. Siz Belen və ya Harrowmontdan (kral olmağı seçdiyinizdən asılı olaraq) oğlunuzu ailələrinə qəbul etməyi xahiş edə bilərsiniz. Bunu tacqoyma mərasimindən dərhal sonra edin, əks halda uşaq kənarda qalacaq. Ancaq hər halda ona bir ad verə bilərsiniz.

Qeyd: Daha sonra siz Gorimlə silah və zireh satan Denerim Ticarət Məhəlləsində görüşəcəksiniz. Siz ona əşyaları yalnız yarı qiymətinə sata biləcəksiniz (və maya dəyərindən 4-6 dəfə ucuz deyil). O, sizə atasının son hədiyyəsini - Mükəmməl Aedukanın Qalxanını verəcək.


Proloqun bu versiyasında siz Orzammar kralı Endryn Aedukanın ikinci övladısınız. Yeni komandir kimi ilk missiyanız sabaha planlaşdırılır - Qaranlıq Fiends-ə qarşı əməliyyat keçirmək. Bu hadisəni layiqincə qeyd etmək üçün bu gün sizin şərəfinizə ziyafət verilir, həmçinin cırtdanların müstəsna olaraq pərəstiş etdikləri və Sınaqlar Arenası adlandırdıqları bir növ qladiator arenasında döyüşlər keçirilir.

Gorimdən - sağ əliniz və Döyüşçü kastasının nümayəndəsi - qalxan ala bilərsiniz (ondan imtina etməmək daha yaxşıdır, çünki qalxandan istifadə etməsəniz də, onu həmişə sata bilərsiniz və bu dünyada pul bir şeydir. böyük problem). O, həmçinin sizə xəbər verəcək ki, bayrama hələ vaxt qalıb və siz ya Arenada baş verənlərə baxa bilərsiniz, ya da istisna olaraq bu gün Almaz rayonunda mallarını satmağa icazə verilmiş tacirlər arasından qaça bilərsiniz.

Siz hələlik otaqları gəzə və əlavə əşyalar və təcrübə üçün əlinizdə olan rəfləri, sandıqları və şkafları yoxlaya bilərsiniz. Qardaşınız Belenin otağında onun sevgilisi Rikanı tapa bilərsiniz, baxmayaraq ki, onunla dialoq sizə xüsusilə faydalı məlumat verməyəcək.

Tacirlərdən sarayın otaqlarından yığdıqlarını sata bilərsən. Silah satıcısı sizə xüsusi iş xəncəri hədiyyə edəcək - qəhrəman kimi necə oynamağınızdan asılı olaraq, sadəcə onu qəbul edə və ya kral ailəsinin belə bir nəslini təklif etməyə cəsarət etdiyinə görə kasıbı öldürə bilərsiniz.

Kral sarayının darvazalarından bir qədər aralıda iki mübahisə edən gnomu - Brantin Vollni və alim Gertek tapa bilərsiniz. Söhbətə qarışıb nə olduğunu soruşsanız, məlum olur ki, Gertek məşhur Uolni əcdadının həyatının bəzi təfərrüatlarını onun nəslinin bəyənmədiyi təfərrüatları kəşf edib və buna görə də Gertekin növbəti kitabında kompromatların yer almamasını istəyir. . GG-nin şəxsiyyətindən asılı olaraq siz edə bilərsiniz: sırf tarixi həqiqət naminə Gerteklə yan keçin, dəstəyinizə görə ondan mükafat tələb edin, hətta Gorimə Vollni öldürməyi əmr edə bilərsiniz. Əgər Vollninin tərəfini tutsanız, ya ona Gertek'i öldürməyi tövsiyə edə bilərsiniz, ya da alimi sağ buraxmağa razı sala bilərsiniz.

Qorimin sizə "zadəganların ovçuları" kimi təqdim edəcəyi bir neçə xanımla tanış ola bilərsiniz - əsas vəzifəsi hamiləlik və doğuş üçün Soylu Kastadan kişiləri aldatmaq olan aşağı kastadan olan qızlar üçün bir termin. oğul - bu halda onlar daha yüksək status almaq üçün ərizə verə bilərlər. Əgər kişi obrazını canlandırırsınızsa, onları axşam üçün otağınıza dəvət edə bilərsiniz, yoxsa, qardaşlarınıza tövsiyə edəcəyinizə söz verə bilərsiniz. Qardaşlarınız, kralın böyük oğlu və taxt varisi Trian və kiçik qardaşınız Belen də hazırda Almaz rayonundadır.

Əgər Arenaya baş çəkmək qərarına gəlsəniz, o zaman sizi orada xüsusi mühafizəçilər müşayiət edəcəklər. Arenada siz sadəcə olaraq döyüşün özünü izləyə və ya birbaşa iştirak edə bilərsiniz. Əgər yarışmada iştirak etmək qərarına gəlsəniz, o zaman dörd rəqiblə tək-tək mübarizə aparmalı olacaqsınız. Qələbə üçün sizə dəbilqə veriləcək, bunu istəsəniz rəqiblərinizdən birinə verə bilərsiniz.

Arena və Almaz Bölgəsindəki bütün fəaliyyətləri başa vurduqdan sonra saraya qayıdın və taxt otağına gedin. Orada siz Gray Warden Duncan və Lord Days ilə görüşəcəksiniz, onlar sizdən bir vaxtlar yaşayış yeri kimi səthi seçmiş cırtdanlara keçmiş hüquqların qaytarılması məsələsində qalan zadəganların qarşısında ona dəstək olmanızı xahiş edəcəklər. Lord Days-in bu işdə şəxsi marağı var - və siz onu sorğu-sual etməyə başlasanız, təkcə onun sizə etiraf edəcəyi maraq deyil. Elə orada olan Ledi Helmi sizə şəxsi maraqlarının təfərrüatlarını danışacaq. Days-i dəstəkləyə bilərsən, ya yox, Ledi Helmi ilə danışdıqdan sonra onunla danışıb ondan ya layiqli rüşvət ala bilərsən, ya da hiylədən məmnunluq tələb edib, nəticədə oğlu ilə Arenada döyüşə bilərsən. Əgər siz ondan borc məktubu almısınızsa, o zaman atanızla danışmazdan əvvəl Almaz rayonuna gedin və onu pulla dəyişdirin - onda sizin daha belə imkanınız olmayacaq.

Atanız Kral Endryn ilə danışdıqdan sonra siz qardaşınız Trianın axtarışına göndəriləcəksiniz. Onu ya onun otaqlarında (əgər siz artıq Arenaya baş çəkmisinizsə), ya da hələ də ziyarət etməmisinizsə, Arenada tapa bilərsiniz. Trianla söhbət etdikdən sonra Belen sizinlə şübhələrini bölüşəcək ki, Trian sizi öz varis mövqeyinə təhlükə kimi görür və çox güman ki, sizi öldürmək planı qurur. Uyğun gördüyünüz kimi cavab verin - çox təsir etməyəcək.

Bu söhbət proloqun bu hissəsini tamamlayacaq və sizi tərk edilmiş tayda ertəsi günə aparacaq, burada sizə xüsusi tapşırıq veriləcək: Aedukan ailəsinin itirilmiş reliktini - Mükəmməl Aedukanın qalxanını tapmaq.

Tərk edilmiş teig xüsusilə maraqlı deyil. Orada-burda Qaranlıq Şeytanları sizə və Qorimə hücum edəcək və hədəfə gedən yolda sizə daha iki tərəfdaş gələcək - bir döyüşçü və bir quldur (siz özünüz quldur deyilsinizsə, çox faydalı ola bilər - tələlər və qapalı). sinələr bu sahədə nadir deyil) . Bir yerdə siz Alpha (Lider) Harlokun başçılıq etdiyi kifayət qədər böyük bir Fiends qrupu ilə qarşılaşacaqsınız - hər hansı bir probleminiz varsa, unutmayın ki, həmişə yaylardan istifadə edərək rəqiblərin yalnız bir hissəsini özünüzə cəlb edə bilərsiniz.

Aedukan Thai-ə çatdığınız zaman qarşınızda kiminsə olduğunu görəcəksiniz - bir qrup muzdlu artıq Shadowfiends ilə məşğul olub və indi Aedukan qalxanının dəqiq yeri haqqında soruşmağınızı gözləyir. Söhbətin istənilən variantı döyüşlə bitəcək. Yaxınlıqdakı ballistlərdən gələn tələlərdən və atışlardan çəkinin - problemlər varsa, geri çəkilmək və düşməni sizə tərəf çəkmək daha yaxşıdır.

Döyüşü bitirdikdən sonra kameraya daxil olun. Qalxanı əldə etmək üçün kiçik bir tapmacanı həll etməlisiniz. Döşəmədəki plitələrə nəzər salsanız, onlardan bəzilərinin digərlərindən bir qədər fərqli olduğunu görəcəksiniz - onlar daha dərindən qurulub və onların üzərində dayansanız, cırıltı eşidəcəksiniz. Ümumilikdə bu boşqablardan üçü var və sizə lazım olan yalnız üç yoldaşınızı onların üzərinə qoymaqdır, bundan sonra sizə verilən üzükdən istifadə edib sarkofaqı aça bilərsiniz.

Palatadan çıxışda Qaranlıq Fiends-dən bir pusqu sizə hücum edəcək. Onunla məşğul olduqdan sonra razılaşdırılmış görüş yerinə qayıdın. Orada qaçmağa ehtiyac yoxdur - ballistanı çəlləklərdən birində olan boltlar ilə doldursanız, daş blokunu sökə və demək olar ki, birbaşa görüş nöqtəsinə gedə bilərsiniz.

Belenlə söhbətdə Trianla məşğul olmaq və ya hələlik heç nə etməmək qərarına gəlməyinizdən asılı olaraq ya Trianın özünü mühafizəçilərlə, ya da soyuq cəsədi ilə tapa bilərsiniz. Trian sağdırsa, o sizə hücum edəcək və siz onu öldürməli olacaqsınız.

Hər halda, bundan dərhal sonra atan Belen və Lord Harramont səhnəyə çıxacaq və siz qardaşınızı öldürməkdə ittiham olunacaqsınız. Gorim sona kimi senin yaninda qalacaq, amma diger iki yoldashiniz Triana xeyanetle hücum etmisiniz deyerek size xeyanet edecekler. Bundan sonra səni həbsxanaya aparacaqlar və bir müddət sonra Gorim taleyindən xəbər verəcək - Dərin Yollara tək göndəriləcəksən ki, Qaranlıq Şeytanlarının əlində ölürsün. Gorim sizə Duncan və bir neçə başqa Boz Mühafizəçinin bu ərazidəki Yollarda olduğunu da xəbər verəcək - beləliklə, siz onlara çatmağa cəhd edə bilərsiniz.

Yollarda bir dəfə bir neçə hörümçəkləri, Fiendləri və digər iyrəncləri (xoşbəxtlikdən sizin üçün, əsasən tək gəzmək) məğlub etməlisiniz. Duncan çox yerindədir cənub nöqtəsi kartlar. Sizi gördükdən və hekayənizi dinlədikdən sonra Duncan sizi Boz Mühafizəçilərin sıralarına qoşulmağa dəvət edəcək və bundan sonra siz Ostaqara yola düşəcəksiniz.

Cırtdanları orduya çağırmaq üçün şaxtalı keçidə gedin. Həmişə olduğu kimi, xəritədəki işarəni izləməyə tələsməyin, əvvəlcə ətrafı yoxlayın və malların qiymətini soruşun. Şəxsən mən orada 27 qızıl üçün əla zireh tapdım. Davam etməyə hazır olduğunuz zaman əjdaha dövrü Başlayın - yerin şimal hissəsinə keçin. Orada sizinlə eyni şeyi etmək istəyən Loghain elçilərini görəcəksiniz. Amma cırtdanları bizimkilərə yox, öz ordunuza əlavə etmək üçün. Və böhran zamanı yalnız gnomların girə biləcəyini əsas gətirərək onu içəri buraxmaq istəmirlər. Padşaha nə lazımdırsa deyin, öyrənəcəksiniz ki, cırtdan padşah infarktdan dünyasını dəyişib və şura indi bölünüb. Cırtdanlar vətəndaş müharibəsinin astanasındadırlar. Sonra deyin ki, siz boz mühafizəçisiniz və keçmək lazımdır. Təbii ki, Loxaynın elçisi qəzəblənəcək. Şəxsən mən onu qorxutdum və qaçdı. Lakin o, söz verdi ki, Kral Loqeyn (bu məxluq artıq kral titulunu mənimsəyib!) bizi dörddəbir edəcək. Yaxşı, qoy cəhd etsin, amma hələlik bizi cırtdanlar krallığı olan Orzammar'a buraxacaqlar.

İrəli sürün, yol boyu heykəlləri yoxlayın. Əjdaha dövrünün başlanğıcı bəzən gözəlliklərə heyran olmağa imkan verir. Siz kodunuzun əlavə edilməsinə müdaxilə etməyəcəksiniz. Həmçinin, xiyabandan keçərkən, icma salonlarına keçidə az qalmış ətrafda bir məmur hesabatı uzanacaq. Onu qaldırın - kodunuzun başqa bir parçası. İndi Commons-a gedin. Burada bir gnomun ikincini necə öldürdüyünü görəcəksiniz ... guya gələcək kralı təhqir etdiyinə görə. Həmişə olduğu kimi, tapşırıqları yerinə yetirməyə tələsməyin. Əvvəlcə mağazaların ətrafında qaçın, özünüz üçün bir şey axtarın. Satınalmalarınıza baxmağı bitirdikdən sonra tapşırıqları toplamağa başlayın. Kənarda hər şeyi toplamalı olduğumuz üç tapşırıq var. Mən də meyxanaya getməyi təklif edirəm - orada çox yaxşı ale və bal satılır. Bəli və burada gnomların taxtına namizədlər haqqında bəzi məlumatlar əldə edə bilərsiniz.

İndi Dust City-ə gedək. Əjdaha dövrünün mənşəyinin keçidi bəzən bizə həyatın digər tərəfini göstərir. Bir neçə vəzifə də var. Və tacir. Cırtdan Nadejdanı da orada tapdım. O, gnomların kasta sistemi haqqında danışdı. Sizi bilmirəm, amma qərara gəldim ki, seçim mənimdirsə, kasta sistemini tərk edən hakimiyyətə gəlməyəcək. Cırtdanların dəyişməyə ehtiyacı var, bu mütləqdir! Əjdaha əsrinin mənşəyinin keçidi maraqlı bir bənzətmə çəkir ... Baxmayaraq ki, bu yalnız mənim fikrimdir. Yaxşı, bundan sonra olacaq. İndi almaz məhəlləsinə gedin və Lord Harrowmontun kral olmasını istəyirsinizsə, birinci mülkə gedin. Amma mən qərara gəldim ki, Lord Belen üçün döyüşəcəyəm! Orzammarı dəyişməyə aparan odur! İndi Mühafizəçilərə gedin və ümumi kvartaldan tapşırığa görə Salnaməçi ilə danışın (kilsə tikmək, xatırlayırsınız?). Mən onu dua məclisləri keçirmək üçün razı saldım, lakin o, böyük bir kilsə tikməyə icazə vermədi. Burada daha iki vəzifə götürə bilərsiniz. Şuranın otağına get və orada dayanan Vartaqla danış. Mənim yolumu təkrar etsən, onun tapşırığına razı ol. O, lord Harrovmontun hiyləsini üzə çıxaracaq sənədlər verəcək. Dəhlizlə daha da aşağı getsəniz, şurada dava-dalaşın şahidi olacaqsınız. Vallah, balaca uşaqlar kimi. Bəzilərinin seçkilər bitməmiş xarici dünya ilə ticarəti bağlamaq istəməsi ilə bağlı aralarında ixtilaf var. Və niyə, soruşursan? Tamam fərq etməz. Oradan çıxın və blokun qövsü ilə geri qayıdın. Burada aldatma barədə ilk xəbərdar olan Lady Days-i tapacaqsınız. bəziləri zamanı əjdaha yolu yaş vicdansız hərəkət. Bəzən biz də bunu edirik. Sizə inanacaq, ancaq o, ancaq indi dərin səviyyədə olan atası müqaviləni ləğv edə biləcəyini söyləyəcək. Bizə xəritə və səviyyələri ziyarət etmək üçün icazə veriləcək, bu bizə lazım olan şeydir. İndi gedək kommunal salonlara, meyxanaya. Oraya girməzdən əvvəl kilsə ilə bağlı tapşırığı təhvil verəcəyik. Sonra meyxanaya get və əvvəlcə qızını qovmuş Odralla danış (yadda saxla, tozlu şəhərdəki tapşırığı) və qızı geri almağa razı sal. Və sonra - indi Belen üçün səs verəcək ikinci lordun yanına gedin. Yaxşı. İndi tozlu şəhərə gedək və tapşırığı təhvil verək. Təhvil veriləndə gedək dərin yollara. Məxluqları da bir az ovlayaq? Ancaq getməzdən əvvəl keçəl gnome ilə danışın, o, bizə lazım olan kitabı artıq satdığını söyləyəcək və dərhal hücuma keçəcək. Onu öldürmək iki barmağını suya batırmağa bənzəyir, meyitin üzərində isə tomenin sınaq üçün Arenadan kiməsə təhvil verildiyi yazılıb. Oraya gedin və xəritədə bir işarə görəcəksiniz. Orada dörd nəfəri öldürəcəksən, onlardan biri bizə lazım olan həcmi ortaya qoyacaq. Sonra kitabı təhvil verin. İndi - dərin yollarda! Əjdaha dövrünün keçidi yeni mərhələyə keçir.

Oraya gəl və keçid sənədlərini patrul cırtdanına ver. İndi yol sizin üzünüzə açıqdır. Gəlin və dərin yolların xəritəsində, Orzammar istisna olmaqla, yeganə mövcud yeri seçin, yeri. Daxil etdiyiniz zaman - müəyyən bir nöqtəyə qədər yalnız bir yolunuz olacaq. Bir mağaradan sonra üç tunelə budaqlanacaqsınız. Qərb tunelində yalnız bir çanta sümük tapacaqsınız, sonra sizə lazım olacaq. Əgər siz orta tuneli təqib etsəniz, tezliklə Lord Days-in Dərin Ovçular tərəfindən hücuma məruz qaldığı bir otağa gələcəksiniz. Onu xilas et, baxmayaraq ki, bu o qədər də güclü və lazımlı deyil. Bunu özləri edərdilər. Öldürəndə - 30 saniyədən sonra ikinci dalğa olacaq. Onları öldürün və indi ağa ilə sakitcə danışa bilərsiniz. Sənə verilən kağızı göstər. Və təbii ki, Lord Belen üçün səs verməyə razı olacaq. Yaxşı. Səni onunla getməyə dəvət edir. Təslim ol və davam et. Sinələrdən kubokları götürün və lava çayını keçərək irəli gedin. Çox gözəl. İndi irəliləməyə davam edin. Diqqət edin, yerdən dərin ovçular çıxır. Bütün digər zindanları araşdırdığınız zaman - çölə çıxın. Hələlik orada sizin üçün bundan maraqlı heç nə yoxdur. Bəli və ora yalnız təcrübə üçün getməlisiniz.
İndi Diamond Hall, şura palatalarına gedin. Bəzən əjdaha dövrünün keçidi bizi siyasətdə iştirak etməyə məcbur edir, bəli, bu, oyunu daha maraqlı edir. Axtarışınızı ora çevirin. Sizə təşəkkür ediləcək və Belenə getməyi təklif edəcəklər. Razılaşın, bunun üçün çox qaçdınız. Onunla bacardığınız hər şey haqqında danışın. Çox maraqlı şeylər danışacaq, amma hekayələrindən sonra düzgün seçim etdiyimi anladım. Və o, həm də deyəcək ki, lordun zərərsizləşdirilməsindən sonra maneə olan başqa bir şəxs var - demək olar ki, tamamilə toxunulmazlardan ibarət bir dəstə. Təbii ki, biz bu problemdə kömək etməyə razıyıq. Bunun üçün cinayət təşkilatının liderini - Jarvianı məhv etmək lazımdır. Yaxşı, təcrübəli macəraçılar kimi bizim üçün bu çətin deyil. Biz əvvəlcə Xronika şöbəsinə gedirik, orada kitab tapmaq tapşırığını təhvil veririk. Yolda Harrovmontun fanatik ardıcılları tərəfindən iki dəfə hücuma məruz qaldım. Fərqi yoxdur, onlar orta səviyyəli döyüşçülərdir. Bundan sonra təmiz vicdanla tozlu şəhərə gedin. Ümumilikdə əjdaha dövrünün keçməsi süjeti daha da inkişaf etdirir.

Tozlu şəhərə girəndə - Nadejda ilə danış - o, maraqlı bir nağıl danışacaq ki, demək olar ki, qolları və ayaqları bütöv olan hər kəs Jarviyaya xidmət edir. Ondan Jarvianı harada tapacağını soruş, onlar sənə onu tapmaq çətin olduğunu söyləyəcəklər. Bəli və qapıların xüsusi açarı olmalıdır. Ancaq hətta Nadejda belə açarı haradan tapacağını bilmir. Siz ona pul ödəyə bilərsiniz, ya da verməyə bilərsiniz. İndi ticarət mağazasına gedin (o, tozlu şəhərdə təkdir) və tacirdən Jarvia haqqında soruşun. Ona bu 30 gümüş pulu ödəməlisiniz, çünki gələcəkdə tacir işinə yaraya bilər. O sizə hər şeyi danışdıqdan sonra - "Kasıb daxma" evinə gedin, burada öz başınızda macəralar tapacaqsınız. Jarvia əhalisi artıq sizi burada gözləyir. Gnomes, mənada:. Siz az qala onların liderini öldürən kimi o, dərhal döyüşü dayandıracaq. Görünür, hətta öz həyatına dəyər verib. Onu qorxut və Jarviyanın sığınacağı şəhərin düz aşağıda olduğunu öyrən. O sizə açarı verəcək. Onu buraxdım, çünki o, mənim üçün heç də maraqlı deyildi. Və sən? Hər halda, bu evdən getməyin vaxtıdır. Unutmayın, xəritədə başqa bir giriş var - şübhəli qapı. Budur, təcavüzkarların liderinin sizə verdiyi açarı barmağın falanksına daxil edin. Qapı açılacaq və içəri girə bilərsiniz. Kayd etməyi unutmayın! Sonra dəhlizdən enin və Xartiyanın qapıçısı ilə görüşün. Şifrəni təxmin etməyə belə cəhd etmək lazım deyil. Düzgün variant yoxdur. Beləliklə, sadəcə parolun Piçlərə Ölüm olduğunu söyləyin. Və hamısını vicdan əzabı çəkmədən öldürün. Daha da irəli gedərkən yol ayrıcını görəcəksiniz. Əvvəlcə qərbə gedin - yalnız bir otaq var. Bütün düşmənləri yerə yıxdığınız zaman - kuboklar toplayın və kəsişməyə qayıdın. Şərqə gedin - bir otaq da. Ancaq Qunari muzdlusu olacaq, bu cırtdanlar üçün olduqca qəribədir. Təmizlənmiş? Əla, indi yol ayrıcına qayıt. Bir az irəli get - və yenidən yol ayrıcında. İkincisi deyək. Gəlin də belə edək - əvvəlcə qərbə, sonra şərqə gedək. Kankanın sinəsi olacaq, ondan YALNIZ gümüş üzüyü götürün. Qalanlarına toxunmayın! İkinci kəsişməyə qayıdın - və daha da aşağı. T-qovşağına. Əvvəlcə şimala, sonra şərqə gedin - otaqdan sonra başqa bir dəhliz uzanacaq, orada barellərin yaxınlığında bir tələ olacaq. Onu oğrunuzla zərərsizləşdirin və ya ən güclü xarakterinizlə partlatın. Sonra qərbə döndüyünüz növbəti T-qovşağına çıxın. Həbsxana kameralarına gələcəksiniz. Burada düşmən olan hər şeyi təmizləyin. Sonra həbsxananın cəsədindən açarı götürün, kameranın kilidini açın və məhbusu buraxın. Bundan sonra - T-qovşağından şərqə gedin. Birinci otaqda siz onlara yaxınlaşana qədər kölgədən çıxmayacaq qatillər sizi gözləyəcək. Davam et, çünki yalnız bir yol var. Və növbəti otaqda Jammer's Chest tapa bilərsiniz. Ondan yalnız bir dəmir məktub açıcı götürün. Qalanlarına toxunmayın! Bir dəhliz boyunca irəliləyin. Yol hələ ayrılmır, çünki istiqamət birdir. Növbəti otaqda Pike sandığı olacaq, ondan Garnet Boyunbağı götürməlisiniz. Əgər yuxarıda yazdıqlarımı götürmüsünüzsə, o zaman Jammer-in keşinin açarı sizdə olacaq. Dəhliz boyunca yol ayrıcına qədər irəli gedin. Əvvəlcə şirin hörümçəklərin sizi gözlədiyi cənuba gedin. Oradan dərhal şimala gedə bilərsiniz, burada daha bir neçə adam və bizə lazım olan önbellek, ondan sonra isə - istədiyiniz Jarvia'nın sizi gözlədiyi şərqə. Hamısını öldürün, amma unutmayın ki, Jarvia olduqca güclü rəqibdir. Hamı öləndə, Jarviyanın bədənindən açarı götür və yeganə mövcud dəhlizlə irəli get. Oyun əjdaha yaşının keçidi bəzən sizi şərəfsiz hərəkət etməyə məcbur edir. Charter mağazasına çıxışı olacaq. Təbii ki, ora get. Vay, biz haradayıq! Tam olaraq Janarənin mağazasında. Nə qədər maraqlı olsa da. Bununla belə, o, Nizamnamə ilə heç bir əlaqəsinin olmadığını iddia edəcək. Yaxşı, gəlin onun sözünü qəbul edək. Sehrbaz olmaq istəyən qızı haqqında da onunla danışın. Sizdən dərhal onu evə sürməyinizi xahiş edəcək və orada onunla məşğul olacaq. Seçim sənindir. Hələ də qərara gəldim ki, Dairədə ondan xahiş edəcəyəm. Yaxşı, indi o qədər də vacib deyil. Çölə çıxın və almaz məhəlləsinə gedin. Orada Kral Sarayına gedin və Belen istiqamətinə gedin.

Onunla danışın və məlum oldu ki, bu hələ bizə qoşun vermək üçün kifayət deyil. Və Belen bu dəfə Mükəmməl Brancanı tapmağı xahiş edəcək. Bəli, bəli, haqqında çox şey eşidilir. Əjdaha əsrinin gedişində böyük dönüş, elə deyilmi? Ancaq deyəcək ki, əgər Branka dəli olsa, onun qayıtmaması daha yaxşı olardı. Səsləri tapmaq üçün orijinal yanaşma. Yaxşı, yaxşı, bu işi artıq götürmüsən, razılaş. Ancaq əvvəlcə ondan edə biləcəyiniz hər şeyi soruşun. Danışmısan? Yaxşıdır, indi dərin yollara gedin. İçəri girməzdən əvvəl onun əri olan Oqranla görüşəcəksiniz. O sizə qoşulmaq istəyəcək. Razılaşın, əlbəttə. Qoy dəstənizdə daha bir döyüşçü olsun. İndi dərin yolların başqa bir yerinə çıxışımız var. Dərin yollara getməzdən əvvəl dincəlməyi, müttəfiqlərinizlə danışmağı və s. Bitirdikdən sonra Karridina keçidinə gedin. Ortan teigə getməliyik. Yadınızdadır? Bu, diqqətimizi çəkəcəyimiz şeydir.

Cəmi bir neçə metr irəlidə getdikdən sonra burada padşahın kim olduğunu bizə göstərmək istəyən ikinci namizədin tərəfdarlarına rast gələcəksiniz. Yaxşı, bayraq onların əlində, nağara isə son səfərlərinə müşayiət olunur. Daha da irəli gedin və çəngəliniz olacaq - Qərbə və şərqə. Oyun əjdaha yaşının keçidi bəzən oyundakı dəhlizlərlə eyni şəkildə ikiləşir. Əvvəlcə qərbə gedək. Orada az sayda rəqibin olduğu böyük bir zal tapa bilərsiniz. Hamısı öldükdən sonra körpüyə qalxın. Diqqət edin, tələlər var! Körpüdən sonra - başqa bir böyük salon, lakin artıq daha çox düşmən var. Və onların arasında - ogre. Hamı təmizləndikdə - daha da tək keçiddən keçin. Yenidən qərb kənarına yaxın ərazinin xəritəsinə keçid olacaq trasa gedirsiniz. Amma ora çatmaq üçün hələ tezdir. Magistral yol boyunca şərqə yönəlin, yol boyu qaranlıq canlılarla məşğul olun. Bir az irəlidə üç genlok messencerinə rast gələcəksiniz. Birini məhv edin və qalanının arxasınca qaçın. Sizi kəsib bir qılıncın sapı tapdığınız kiçik bir kütləyə aparacaqlar. Gələcəkdə sizə kömək edəcək! İndi geri qayıdın və yol boyunca irəli gedin. Birinci kəsişmədə şimala gedin, bir budaq tapın və onu izləyin. Birinci budaq otağında şimala gedin və orijinal girişə gəlin. Əla, istədiyim budur - mümkün qədər çox ərazi araşdırmaq. Qayıdın və mağaradan qərbə gedin. Ancaq çıxılmaz nöqtə var və biz təmiz vicdanla trasa qayıda bilərik. Magistral yolda yol ayrıcına qayıtdığınız zaman - indi şərqə gedin. Həmişə düz gedirsənsə - Ortan teiginə get. Bu bizə lazımdır! Oraya gedin, bir az sonra ərazinin qalan hissəsini araşdıracağıq.
Beləliklə, siz teigedəsiniz. Gnome yoldaşınızla danışın və irəliləyin. Artıq xəritədə getməli olduğumuz bir göstərici var! Davam et, çünki yalnız bir trek var. Filial tapanda ora dönün. Qərbə aparacaq. Hörümçəklərin divanə hücum etdiyi salona gedən bir yolla gedin. Orada, hamını məhv edərək, yenidən çəngəldə olacaqsınız. Əvvəlcə qərbə tərəf gedək. Orada bir döyüşçü məzarını tapacaqsınız, bu da kodeksiniz üçün bir artı olacaq. Yaxşı, indi təmiz bir vicdanla tək qalan yolda. Cəmi bir neçə addım şimala getdikdən sonra yenidən T-qovşağında olacaqsınız. Əvvəlcə şimala gedək. Baxmayaraq ki, çox fərq yoxdur - bu və ya digər şəkildə, dağıdılmış binalarla böyük bir zala gələcəksiniz. Bu mağaradan keçin və canlı bir gnome ilə qarşılaşın. Onun adı Rükdür, uzun illərdir burada yaşayır. Ən mərhəmətlisi onu öldürmək olardı, baxmayaraq ki, bizə belə bir fürsət verilməyəcək. Özünə qaçacaq və hörümçəklərin hücumuna məruz qalacaqsınız. Onları öldürün və bu otaqdakı işarələrdən birinə keçin. Tapmağınız lazım olan qeydləri olan bir sandıq var. Onları götür. Zalı tamamilə araşdırın və qərbə aparan iki körpü və şimala aparan bir keçid tapın (Rook oradan qaçdı). Əvvəlcə körpülərin üstündən keçin. Qolemlərdən çəkinin - onlar çox təhlükəli rəqiblərdir. Daha da irəli gedin - yalnız bir keçid var. Görünür, tezliklə çox maraqlı döyüş olacaq. Buna görə də xilas edin, zədələri sağaltın, bir sözlə, döyüşə hazır olun. Yavaş-yavaş irəliləyin və daha yaxşısı - alt kənar boyunca. Mərkəzi qayanın ətrafında gəzdiyiniz zaman hörümçəklərin kraliçasına hücum edəcəksiniz. Düşmən çətin, lakin olduqca öldürücüdür. O, şəbəkədə yaxınlıqdakı hər kəsi kütləvi şəkildə çaşdırıb qaçmağı sevir, buna görə də bunu yadda saxla. Əjdaha əsrinin mənşəli oyununun keçidi bəzən bizi belə qorxunc görünüşlü rəqibləri sürüşdürür. Onun ölümündən sonra, onun yanında olan Brancanın gündəliyinə gedin. Bu gündəliyə əsasən belə çıxır ki, örs Ortan teigində deyil, Ölü arxlarda, daha doğrusu, onların arxasında haradasadır. Bu, əlbəttə ki, ayıbdır. Amma heç nə edə bilməzsən, getməlisən. Ancaq əvvəlcə geri qayıdıb bu yerdə öyrənilməmiş qalanları - o dəli cırtdanın qaçdığı keçidi araşdıraq. Bir az irəli gedərkən eyni Rooku tapacaqsınız. Şəxsən mən ona ölüm verdim. Və bunu necə edəcəksən? Bəli və vazada onun qılınc dəyənəyi var. Sizin üçün də faydalı olacaq. İndi təmiz ürəklə ölü səngərlərə girə bilərsiniz. Ancaq əvvəlcə Carridina keçidinə getməyə və oradakı hər şeyi kəşf etməyə üstünlük verdim. Bunu etməməyi seçə bilərsiniz.

Beləliklə, biz Ölü Xəndəklərdəyik. Bundan sonra nə olacaq? Brankanı tapacağıq? Yoxsa onun qalıqlarını yalnız hansısa canavarın mədəsində tapacağıq? Beləliklə, bir uçurumdan baxdığınız bir video görəcəksiniz və ... bir əjdaha görəcəksiniz. Çox güman ki, bu öldürülməli olan eyni Archdemon idi. Amma indi yox, hələ yox. Bir az irəli getsəniz, cırtdan legionerlər və qaranlıq məxluqları ilə mübarizə aparacaqsınız. Təbii ki, legionerlərə kömək edin! Sonra yalnız bir yol var - körpüdən. Burada həqiqətən ÇOX çoxlu qara kürü var və onları öldürmək çox səy tələb edəcək. Ancaq tezliklə öləcəklər. Körpü keçin və qaranlıq məxluqların növbəti dəstəsini məhv edin. Cənuba sinə tərəfə, oradan isə şimala gedin. Yalnız daha bir keçid var. Onu böyük salona qədər izləyin. İlk düşmənlərlə məşğul olanda - bu salonun şimalına gedin və sarkofagi ilə otağı nəzərdən keçirin. Oradan - cənuba, oradakı otaqları araşdırın. Daha cənubda yeganə keçid də var. Üzərinə keçin. Burada tez-tez qaranlıq məxluqları ilə rastlaşacaqsınız - və bir patron. Qaranlığın qədim məxluqu, onu öldürmək olduqca çətindir, xüsusən də ayaqlarınızın altında hər xırda şey titrəyərkən. Ancaq əjdaha əsrinin mənşəyinin keçidi onu öldürmək imkanını təmin edir, çəkinməyin! Qılıncın üçüncü hissəsi də var - bıçağı. Tapşırıq yenilənəcək, ona görə qılıncın Ortan teiginin şərqindəki cəsədin yanına aparılmalı olduğu aydın olacaq. Beləliklə, növbəti böyük zala çatana qədər hərəkət edəcəksiniz. Görünür - bir növ qorxulu an olacaq, çünki avtomatik saxlama baş verəcəkdir. Başınızı aşağı salın, başqa bir patron sizi gözləyəcək. Bu oxatandır, ona görə də bir personajı dərhal onun diqqətini yayındırmaq üçün atmaq daha yaxşıdır, qalanları isə xırda şeylərlə məşğul olur. Mən onu öldürə bildim ki, bir personaj da ölməsin. Örsün sahibi (bu, sadəcə bir addır!) Öldükdən sonra, yol boyu şərqə baxaraq, şimala gedin. Körpüdə qışqırıqlar iki tərəfdən sizə hücum edəcək - cavab vermək çətin deyil. İrəli gedin və növbəti böyük salonda hər şeyi canlı təmizləyin. Yalnız bir yol var, ona görə də onu izləyin. Beləliklə, gedin, gedin və bir çəngəl gəlin. Bir yol şimal, bir yol şərq. Birincisi, şimal. Mağaranı hörümçəklərdən və canlılardan təmizlədiyiniz zaman - kuboklar toplayın və yol ayrıcından şərqə doğru hərəkət edin. İrəli gedərkən, kim olduğunuzu başa düşməyən bir cırtdanla qarşılaşacaqsınız. Davamlı zülmət məxluqları tərəfindən əzab çəkir... Ondan uşaqlıq düzəldirlər. O verəcək yeni məlumatlar bir şey edən Branca haqqında. Dəhşətli bir şey. Branca oldu...

Amma gəlin özümüzdən qabağa getməyək. Gespit, eyni cırtdan, qaçır. Onun arxasınca qaçmağa tələsməyin. Yavaş-yavaş otağa baxın və sonra mövcud yollardan birində hərəkət edin. Böyük salona girməzdən əvvəl qənaət edin, dərhal şimala, sonra cənuba gedin. Artıq həmişəki kimi tez öldürülən bir div olacaq. Bu zaldan şərqə iki keçid var. Əvvəlcə şərqə doğru cənub keçidinə gedək. Orada siz yeni bir işə başlayacaq Ölülər Legionunun qurbangahını tapacaqsınız. Yaxşı, indi şərqə daha şimal keçidini götürək. Məhz burada tapşırığı cənub tunelindən davam etdirəcək sarkofaq tapacaqsınız. Oradan hər şeyi götür və davam et. Və sonra ... Sonra, uşaqlıq sizi gözləyir. O, olduqca qorxulu bir rəqibdir, xüsusən də çadırları. Ancaq onu öldürmək asandır - ondan qaçın, çadırları və qaçan düşmənləri öldürün, sonra onun yanına qaçın və sağlamlığının müəyyən bir hissəsini çıxarın. Sonra səni rədd edəcək - və yenə də. Bir sözlə, hər şey sadədir. O öləndə onun xəyanət qurbanı olduğunu söyləyəcək Gespitin iştirakı ilə yenidən videoya baxacaqsan. Brancanın xəyanətlərindən şübhələnirəm. Ana bətnindən bütün kubokları götürün və yerdən Dərin Yollara çıxın. Başqa bir yeni yer sizin üçün əlçatan olacaq - Boşluğun Anvil. oraya gedək.

Və burada biz Dərin Yolların ən qərbindəyik. İçəri girin və koridorla dayanacağa qədər enin. Və nəhayət, Branca ilə görüşəcəksən. Onunla danış. Deyəsən, o, ağlındadır, fakt olmasa da. Amma Branka deyəcək ki, o, ancaq sən ona örs gətirsən, padşahı dəstəkləməyə razı olacaq. Və labirintin sonunda bir anvil var ... Yaxşı, bəli, bizi göndərmək istəyən hər kəs. Yaxşı, gəlin ona örs almağa çalışaq. Yaxşı, yaxşı, bir yol ilə hərəkət et, dönməyə heç bir yer yoxdur. Burada siz artıq düşmən izdihamını kəsməlisiniz, Həqiqətən çox sayda və dar keçidlərdə. Taki müəyyən bir nöqtəyə qədər, daha doğrusu, mülki binalar başlayana qədər davam edəcək. Labirentin başladığı yer budur. Bir anda canlanan 4 qolem var. Onları çöldə tut və orada öldür. Siz sadəcə qaz kamerasından keçə bilərsiniz. Bu heç də problem deyil. Növbəti zal daha çətindir - qolemlər iki-iki canlanır. Ancaq burada daha ağıllı edə bilərsiniz. Onları elə cəlb edin ki, girişdən bir-bir keçə bilsinlər. Bəli və tələlər var, buna görə diqqətli olun. Dəhlizdən aşağıya doğru böyük bir mağaraya gedin. İrəli get və görəcəksən ki, daş postament canlanıb, onu öldürməlisən. Bu postamentin dörd üzü var. Hər üz 4 unudulmuş ruhu çağırır. Beləliklə, yalnız görünənləri öldürün. O qədər də çətin deyil. Yolda, ruhların arxasında olan dörd anvilləri qırın. Beləliklə, ruhların yeni çağırışının bir-iki dövrəsindən keçdikdən sonra ortada o daş cəfəngiyyatını məhv edəcəksiniz. Əjdaha əsrinin mənşəyinin keçidi sizi müəyyən rəqibləri necə öldürmək barədə düşünməyə vadar edir. Onu məhv etdikdə daha da keçmək üçün bir qapı açılacaq. Sonra bir neçə qolem olan böyük bir zala daxil olacaqsınız. Və orada Karridinlə danışacaqsan. O, cırtdanlar arasında mükəmməl idi. İndi o, qolem formasındadır. Onunla danışın, əks halda pis olacaq. O sizə deyəcək ki, qolem yaratmaq üçün kiminsə həyatını almaq lazımdır. Və dərhal Branca qaçaraq gələcək, kim deyəcək ki, örs onundur. Karridin bizdən örsün məhv edilməsinə kömək etməyimizi xahiş edəcək. Ya qan sehrinə çox bənzəyən Karridin sehri dəli Brancaya gedəcək, ya da sən onu məhv edəcəksən. Örsü məhv etməyi seçdim. Və sonra Branca və özünü tabe edə bildiyi qolemləri ilə döyüş var. Son bir xahişiniz olacaq. Mən Mükəmməldən dəstək istədim və mənim üçün bir tac düzəldildi. Bundan sonra o, örsünü dağıdıb, Kərridindən xoş arzularını dinləyib və necə intihar etdiyini görüb. Dərhal Golems haqqında qeydlərin kağız nüsxəsini götürün, onlar sizin üçün faydalı olacaqlar. Çıxışa gedin və otaqdan çıxmazdan əvvəl cırtdan yoldaşınız sizinlə danışacaq və biz özümüz çıxışa getməli olmayacaqıq - ərazinin xəritəsi dərhal açılacaq. Əgər torpaq sahibinin qılıncının hər üç parçasına sahibsinizsə, tapşırığı yerinə yetirmək üçün Ortan teigə gedin.

  • Rol sistemi
  • Heyət tərkibi
  • Xüsusiyyətlər
  • bacarıqlar
  • İstedadlar və sehrlər
  • Dərslər
  • İstedad seçimi variantları
  • Taktika

Rol sistemi

Xarakter üçün parametrlər aşağıdakılardır:

  • sağlamlıq və mana - birbaşa xüsusiyyətlərdən əməl edin;

    müdafiə - hücumdan yayınma şansı;

    müqavimət (fiziki və zehni) - "şərti vahidlər" ilə ölçülür və hücuma qarşı "müqavimət" şansını müəyyənləşdirir. Sağlamlığın aradan qaldırılmasına qarşı fiziki müqavimət tələb olunmur, lakin şok və ya yıxılma kimi əlavə təsirlərə qarşı lazımdır. Bu təsirlər döyüş texnikalarının və bir çox sehrlərin yaxşı yarısı üçün ümumidir; zehni sabitlik daha az tələb olunur. Gələcəkdə biz onları FU və İB kimi təyin edəcəyik;

    təcrübə - həmişə olduğu kimi, səviyyəyə nə qədər qaldığını müəyyənləşdirir;

  • istedadlar və sehrlər.

Son iki nöqtəni qarışdırmaq asandır. Beləliklə, "istedadlar və sehrlər" əsasən döyüşdə istifadə edə biləcəyiniz hərəkətlərdir. Və bacarıqlar ümumi effektivliyinizi müəyyənləşdirir. Əgər istedadlar və sehrlər sizə hər səviyyədə 1 gəlirsə, onda bacarıqlar hər üç səviyyədən bir dəfə gəlir və siz onları heç bir şəkildə dəyişə bilməzsiniz.


Bizə üç irq seçimi təklif olunur - insan, elf, cırtdan - və üç sinif: döyüşçü, sehrbaz, quldur (mən artıq bu yöndəmsiz tərcümədən istifadə edəcəyəm). Siz yalnız bir qəhrəman yarada bilərsiniz - o, oyunda bizim təcəssümümüz olacaq; komandanın qalan hissəsi - eyni anda icazə verilən üç peykə qədər - yol boyu toplanacaq.

Əlbəttə ki, Baldurun Qapısında olduğu kimi seçim zənginliyi yoxdur, lakin nəzərə alırıq ki, eyni sinifdən olan iki qəhrəman öz qabiliyyətlərinə görə çox fərqlənir və 7-ci səviyyədən başlayaraq bir ixtisas almağa cəhd edə bilərlər. (hər sinif üçün dörd variant) Sehrbazların repertuarları xüsusilə fərqlidir.

Şəhərin mağazalarından soruşun

Oyunda həqiqətən pula ehtiyacınız olacaq, çünki tacirlərdən almaq üçün kifayət qədər bahalı əşyalar var. İksirlər, bombalar, silahlar, komponentlər, dərman bitkiləri və zəhərləyicilər üçün reseptlər ilə hər kəs bunu özü üçün başa düşəcək, amma diqqətinizi xüsusilə rastlaşdığınız bütün tacirlərdən axtarmalı olduğunuz şeylərə çəkmək istərdim:

    Sırt çantası. Onların hər biri bütün komandanın inventar tutumunu 10 ədəd artırır. Əvvəlcə sizdə yetmiş var və bu, uzun avtonom gəzintilər üçün tamamilə kifayət deyil - çox yaxında başlayacaqsınız. Birincisi Ostaqardadır, qaçırmayın.

    Kitablar. Sizi ilk növbədə iki növ ədəbi əsər maraqlandırır: istedad və ya bacarıq xalları əldə etmək üçün (sizə tapıb ödəyə biləcəyiniz qədər çoxuna ehtiyacınız var) və ixtisaslaşma üçün (öyrənməyi planlaşdırdığınızdan maksimum ikisi lazımdır. və yalnız öyrənmək üçün başqa yer yoxdursa).

    Hədiyyələr. Yoldaşların sədaqətini artırmaq üçün əvəzolunmaz bir vasitədir. Bununla belə, əksər hədiyyələr yalnız dostlarınızdan birinin marağına səbəb olur, qalanlarınız gələcəkdə bir qəpiklik artım və hədiyyələrə olan maraqda bir qədər azalma alacaqsınız. Növbəti sayda ümid edirəm kimə nə verəcəyinin tam siyahısını sizə təqdim edim; Hələlik mən tanış olduğum NPC-lər haqqında ümumi məsləhətlərlə məhdudlaşacağam.

    Runes. Onlar silahlara daxil edilə bilər (Lothering-dən ayrıldığınız andan başlayaraq) və onlar daimi buff kimi işləyəcəklər. Adətən bir növ əlavə ziyan, məsələn, elektrik və ya turşu.

Heyət tərkibi

Komandada sizə lazım olacaq:

    mübahisəsiz - ən azı bir "tank", əlbəttə ki, döyüşçü olmalıdır;

    ən azı bir, tercihen iki "hitoboy", onlardan biri köməkçi "tank" ola bilər - sehrbaz, quldur və hətta bir döyüşçü bu rola uyğundur;

    arzuolunan (burada onsuz da olsa həqiqətən dispense) - bir şəfaçı və bu mütləq bir sehrbazdır;

    tercihen - ən azı bir "tabeçi", yəni rəqibləri bağlamaq və zərərsizləşdirmək üzrə mütəxəssis (izdiham nəzarətçisi). O, həmçinin hit-boy və ya şəfaçı ilə birləşdirilə bilər. Təbii ki, bu rola sehrbaz uyğun gəlir, bard ixtisası olan quldur da pis deyil.

Həm də məni əmin etdim ki, sən ən kiçik heyvanlara belə çevrilə bilirsən. Yaxşı, məsələn, siçovul ol
və ya hətta siçan!

Qrupun tərkibini mütəmadi olaraq dəyişə biləcəksiniz - harada dayanma təşkil edə bilsəniz. Bu zindanda sizə kömək etməyəcək, amma ora girməzdən əvvəl kömək edəcək.

Bir xarakter icad etməyə başlamazdan əvvəl sizə bir az məsləhət verməliyəm. O, əslində bir spoylerlə həmsərhəddir, ona görə də bundan qaçmaq istəyirsinizsə, növbəti fəsildə keçin.


Fakt budur ki, oyunda olan peyklər arasında çoxlu döyüşçülər var, onlar siyahının demək olar ki, üçdə ikisini təşkil edir. Və sehrbazlar və quldurlar - hər biri yalnız iki. Üstəlik, sehrbazlar arasında bir dənə də olsun "topçu" yoxdur, ancaq Wynn adlı möhtəşəm bir şəfaçı və canavar sehrbazı (yəni yaxın döyüş ehtimalı olan bir sehrbaz) var.

"Tank" siz, prinsipcə, demək olar ki, əvvəldən və çox yaxşı olacaqsınız. Onun alternativləri var, lakin onlar adətən “vuruş-öldürücü tank” roluna daha yaxşı uyğunlaşırlar: məsələn, Sten – tezliklə ona sahib olacaqsınız – iki əlli qılıncdan inandırıcı şəkildə istifadə edir.

Həmçinin, əvvəldən sizinlə yaxşı kavgada ziyan vuran və bəzən bütün düşmənləri çaşdıra bilən, yəni qismən “tabeçi” kimi fəaliyyət göstərən bir məxluq olacaq. Lakin onun demək olar ki, heç bir avadanlığı yoxdur, bu da onun imkanlarını xeyli məhdudlaşdırır.

Tezliklə, əgər diqqətli olsanız, quldur bard əlavə edə biləcəksiniz: bu, 'hitoboy itaətkar'dır, lakin bu xüsusi yoldaş zərər dilerindən daha çox itaətkardır. İkinci quldur isə çox sonra tapılacaq və o, sırf qətl üzrə mütəxəssisdir.

Bu, orijinal qəhrəman yaratmazdan əvvəl nəzərə alınmalı olan bir şeydir. Mən özüm, əlbəttə ki, oyunun əvvəlində bunu bilmirdim və ilk qəhrəman kimi qulduru seçdim. Amma siz deyə bilməzsiniz ki, mən buna xüsusilə təəssüflənirəm.

Xüsusiyyətlər

Əsrdən olması lazım olduğu kimi altı xüsusiyyətimiz var. Məhz:

güc

Hər bir güc vahidi buradadır:

    Arbalet və heyət istisna olmaqla, istənilən hücumun zərərini artırır. Diqqət edin: yaylar daxildir! Və Dragon Age-dəki heyət uzun bir klub deyil, sehrli bir atəş silahıdır.

    Qarşıdurma döyüşündə vurma şansını artırır (dəqiqlik hər vahid üçün 0,5 artır).

    Fiziki sabitliyə əlavə olunur.

    Düşməni təhdid etməyə kömək edir.

Bundan əlavə, demək olar ki, hər hansı bir əl silahı üçün, eləcə də zireh geymək üçün müəyyən bir güc tələb olunur. Hər bir qılınc və ya dəbilqə "bu qədər güc tələb edir" parametrinə malikdir. Köhnə Diablodakı kimi.

Çeviklik

Hər bir çeviklik nöqtəsi:

    kavgalı döyüşdə vuruş şansını artırır (dəqiqlik vahid başına 0,5 artır);

    atış zamanı vuruş şansını artırır (dəqiqlik vahid başına 1 artır);

    pirsinq silahlarından, o cümlədən yay və yaylı yaylardan zərəri artırır;

    hər nöqtə üçün müdafiəni 1 artırır;

    fiziki dözümlülüyü artırır.

Bundan əlavə, yaylar və yaylar, eləcə də bir sıra fəndlər üçün yüksək çeviklik dəyərləri lazımdır.

İradə gücü

Zehni sabitliyi artırır, həmçinin qəhrəmana mana verir - hər xal üçün 5 vahid. Beləliklə, hər kəsə lazımdır, hətta döyüşçülər də - onlar mana enerjisi deyirlər, amma mahiyyət eynidir.

Sehrli

Sehrli Xüsusiyyət:

Heç olmasa bir canavar bacarırsa
səni yıxmaq üçün, qalanları səni bir göz qırpımında parçalayacaq, qalxmağa imkan verməyəcək.

    qəhrəmanın zehni sabitliyini artırır;

    qəhrəmanın sehrli gücünü hər xal üçün 1 artırır;

    çubuqlar və sehrlər üçün tələb olunur (silahlar üçün güc kimi);

    xarakterə tətbiq olunan iksirlərin və təpitmələrin effektivliyini artırır (!).

Hiyləgər

Hiyləgər Xüsusiyyətlər:

    inandırmaq qabiliyyətinə təsir edir;

    bir çox hiylələr, xüsusən də quldurlar üçün tələb olunur;

    yaramaz bacarıqların effektivliyini artırır;

    psixi sabitliyə təsir edir.

Bədən quruluşu

Fiziki müqaviməti artırır və sağlamlıq xalları verir - hər bir nöqtə üçün 5.

Yarışlar

Gəlin etiraf edək: oyun mexanikasında yarışlara az əhəmiyyət verilir. Xüsusiyyətlərə dörd üstəgəl xal gülüncdür, hər səviyyə üçün +3 alacaqsınız və ümumilikdə bu səviyyələrdən 20-si var. Sehrbaz olmaq qadağan edilən cırtdanlar istisna olmaqla, düşmən sehrlərini əks etdirmək üçün 10% şans əldə edirlər. kompensasiya. Bu gözəldir, lakin 10% etibar etməli olduğunuz ehtimal deyil.

Elflər pariyalardır, məzlum irqdir; onların əksəriyyəti insan şəhərlərindəki gettolarda məskunlaşır.

Əlavə xüsusiyyətlər bunlardır:

    İnsan: +1 Güc, Çeviklik, Hiyləgərlik və Sehr.

    Elf: sehr və iradə gücünə +2.

    Cırtdan: +1 Güc və Çeviklik, +2 Konstitusiya.

Bununla belə, fərqli bir şey yarışdan asılıdır: oyunda sizə necə davranılacaq. Həm də orijinal hekayəniz.

Əjdaha dövründə elflər pariyalardır, məzlum irqdir; onların əksəriyyəti insan şəhərləri daxilində gettolarda məskunlaşır (belə məhəllələrə "elfinajlar" deyilir), lakin hələ də uzaq Breciliya meşəsində azad tayfalar var.

Cırtdanlar bir vaxtlar qüdrətli və güclü idilər, lakin indi tənəzzüldədirlər və onların böyük şəhərlərindən yalnız ikisi qalıb; amma yenə də insanlarla olduqca layiqli münasibətləri var.

Yaxşı, insanlar ... həmişəki kimi, bu dünyaya hakimdirlər. Düzdür, aralarında razılıq yoxdur, amma digər yarışlar bir az yaxşıdır.

bacarıqlar

Qəribədir ki, bütün siniflər üçün bacarıqlar ümumidir. Əlbəttə ki, onlar müxtəlif yollarla faydalıdırlar, lakin hər hansı bir xarakter istənilən bacarığı öyrənə bilər. Yeganə istisna təsirdir; yalnız baş qəhrəman tərəfindən öyrədilməsinə icazə verilir.

Siz hər üç səviyyə üçün bir bacarıq xalı əldə edəcəksiniz, bu da artıq əldə etdiyinizə əlavə olaraq altıdır. Bu dəyər əlavə xal verən kitablarla bir qədər yaxşılaşdırıla bilər. Ancaq onlar nadir və bahalıdır.

İstənilən bacarıq dörd mərhələdən ibarətdir; sonrakını öyrənmək üçün əvvəlkini bilməli və digər tələbləri yerinə yetirməlidir. Belə ki:

Təsir

Köhnə yaxşı ənənəyə görə, bu, çıxışlarınızın inandırıcılığını artırır. Birinci səviyyə hiyləgər 10, ikinci - 12, üçüncü - 14, dördüncü - 16 tələb edir.

Oğru

Xarakterdən qiymətli əşyaları oğurlamaq cəhdi. Bu bacarıq komandanın rifahını yaxşılaşdırır, amma oyun şam etməyə dəyərmi? Ola bilsin ki, “ehtiyat” soyğunçusunu oğru etmək faydalıdır ki, vaxtaşırı o dəstəyə salınsın, onu bir az da zənginləşdirsin.

Ən yüksək səviyyədə bu bacarıq döyüş zamanı düşmənin diqqətini yayındırmağa kömək edir ki, bu da yaramaz üçün faydalıdır. Və buna baxmayaraq, bütün bacarıq xallarının yarısını qurban verirsiniz? Şübhələnirəm...

Sağ qalma

Rəqibləri vaxtında görməyə, həmçinin onların parametrlərini daha yaxşı təsəvvür etməyə kömək edir; üçüncü səviyyədən təbiət qüvvələrinə bir az müqavimət göstərir, dördüncü səviyyədən bu və fiziki müqaviməti daha da artırır.

Mənə gəlincə, bu şey ciddi üstünlüklər vermir.

Tələblər təsir tələbləri ilə eynidir.

Tələlərin hazırlanması

Yəqin sonra deyəcəklər ki, yağış yayların iplərini isladıb...

Yadınızdadırsa, Baldur darvazasında öz əllərinizlə hazırlanmış və quraşdırılmış tələlər lənətlənmiş ciddi silahlar idi; qoca Yoşimo onların köməyi ilə sadəcə möcüzələr yaratdı. Deməli, burada daha pis deyil. Əgər döyüşə hazırlaşmağa vaxtınız varsa, köhnə yaxşı tələ. rəqiblərinizi əqli cəhətdən sevindirəcək.

Tələlər üçün hissələri əsasən tacirlərdən almaq lazımdır; yerində azdır.

Bu bacarıq zəhər istehsalı ilə "günəşdə yer" uğrunda yarışır; lakin quldurun bunun bəzilərini öyrənməsi arzu edilir - əks halda onun döyüşdə imkanları məhdud olacaq. Bəlkə də quldurun "atəş" versiyası üçün tələlər daha yaxşıdır.

Bu bacarıq həm də digər insanların tələlərini daha yaxşı hiss etməyə imkan verir ki, bu da məntiqlidir.

Tələblər: ikinci mərhələ - səviyyə 4, üçüncü - səviyyə 7, dördüncü - səviyyə 10.

Zəhərlər hazırlamaq

Zəhərlər satın alınmış və ya doğaçlama vasitələrdən (məsələn, otlar və ya ölü hörümçəklər) hazırlanır və bıçaqlara sürtülür. Yaxın döyüşə üstünlük verən yaramaz bu bacarığı ciddi şəkildə düşünməlidir.

Ancaq zəhərlər əyləncənin yalnız yarısıdır: bu bacarıq həm də sənətkarlığı müəyyənləşdirir və istifadə edin bombalar və turşu şüşələri. Aşağı səviyyələrdə, bu şüşələr, demək olar ki, komandanızın ən güclü silahıdır. Sonradan səmərəlilik aşağı düşür.

Zəhərləyicinin mümkün qədər tez şüşə alması lazım olduğunu unutmayın: məhsul ucuzdur, lakin onsuz heç bir şey bişirməyəcək.

Herbalist

Bu xarakter toplanmış bitkilərdən və kolbalardan da istifadə edir, lakin onlardan tamamilə fərqli bir şey hazırlayır - iksirlər, məlhəmlər və müalicəvi təpitlər. Satın alınan lirium tozundan mana iksirləri, hər yerdə böyüyən "elf kökü" - dərmanlar alınır.

Unutmayın ki, oyundakı bütün sehrbaz yoldaşları bu sənətdə ən azı bir qədər ustalığa malikdirlər.

Tələblər tələlərin hazırlanması ilə eynidir.

döyüş hazırlığı

Nə döyüşçü, nə də quldur bu bacarıqdan qaça bilməz və onu, çox güman ki, bütün yol boyu inkişaf etdirmək lazımdır. Fakt budur ki, bütün texnikalara çıxış onun səviyyəsindən asılıdır - hər hansı bir sahədə üçüncü səviyyəli texnikaya çatmaq üçün üçüncü səviyyəli döyüş hazırlığı lazımdır. Bu mütləq proqramdır...

Bundan əlavə, döyüş hazırlığı döyüşdə üstünlüklər verir və sehrbazlar üçün - düşmən onu yıxmaq istəyəndə sehri itirməmək şansı verir.

Heç bir tələb yoxdur.

Döyüş taktikası

Bu bacarıq daha sonra xarakterinizə yeni taktikalar əlavə etmək üçün lazımdır. Yəni hər zaman hər kəsə əl ilə əmr etməyi üstün tutursunuzsa, bu sizin üçün faydasızdır; ancaq bir və ya iki hüceyrəni bağışlaya və qəhrəmanı "maşın üzərində" təyin edə bilərsiniz.

Tələblər təsir tələbləri ilə eynidir.

İstedadlar və sehrlər

Bacarıqlarla eyni şəkildə təşkil edilir - dördlük cərgədə, lakin siz onlardan daha çoxuna sahib olacaqsınız, çünki hər bir səviyyə bir xal gətirəcəkdir.

Onları təxminən üç növə bölmək olar: passiv - sadəcə olaraq özləri işləyirlər (məsələn, döyüşçü ağır zirehlərdə daha az yorulur); aktiv - onlar əmrlə işləyirlər və bir qədər mana götürürlər; və uzunmüddətli - onlar aktiv olanlar kimi işləyirlər, lakin bundan sonra söndürülənə qədər qüvvədə qalırlar. Mana burada çox tez bərpa olunduğundan, uzunmüddətli qabiliyyətlər mananızın bir hissəsini sanki ondan daim istifadə edirmiş kimi "kilifləyir".

Bacarıqlardan fərqli olaraq, burada hər yeni qabiliyyət dərəcəsinin öz adı var. Ona görə də zəncirdən birinci istedada görə sətirləri adlandıracağam.

Nəzərə alın ki, zənciri 12-14 səviyyəsi ilə tamamilə "açmaq" olduqca mümkündür. Bu, qəhrəmanı bir az birtərəfli edə bilər, lakin dördüncü dərəcəli qabiliyyətlərin çoxu bir növ “super silah”dır.

Hər əlində silah

Hər əlində silah

Tələblər
Rütbə 1 2 3 4
Qəhrəman səviyyəsi 9 12
Çeviklik 12 16 26 36

İstedadın birinci rütbəsi, sadəcə olaraq, silahdan tam zədələnməni təmin edir. İkincisi hücuma və müdafiəyə üstünlük verir. Üçüncüsü, düşmənin sağlamlığını tədricən azaldacaq bir yara vurmaq şansı verir. Və nəhayət, dördüncü, əkiz bıçaqların bütün texnikalarının dəyərini azaldır və əlavə olaraq, qısa bir xəncər deyil, sol əlinizdə tam hüquqlu bir qılınc götürməyə imkan verir.

İkiqat zərbə

Tələblər
Rütbə 1 2 3 4
Çeviklik 12 16 22 28

Double Strike özü zərəri artıran, lakin eyni zamanda kritik vuruş şansını azaldan uzunmüddətli bir hərəkətdir. Bir quldur üçün - çox şübhəli bir sevinc, ancaq arxadan içəri girə bilməmək üçün artıq basmısınızsa ... Döyüşçü yaxşı olacaq.

Növbəti dərəcə qisasdır. Döyüşçü hədəfi çaşdırmaq şansı ilə sağ əli ilə hücum edir; sonra solla zərbə endirir, əgər hədəf heyrətlənirsə, avtomatik olaraq kritik zərər verir.

Crippling Strike: Hücum vurarsa, zərər kritikdir və düşmən hərəkət sürəti cəzası alır.

Cəzalandırıcı (oh, və bunu yalnız kim tərcümə etdi?!): üçlü vuruş, üçüncü vuruş - kritik, hədəfi yıxmaq və ya hücumu və müdafiəni azaltmaq şansı.

İki qolla yelləncək

Tələblər
Rütbə 1 2 3 4
Çeviklik 12 18 24 30

Qarşınızdakı bütün düşmənlərə hücum edin - artan zərərlə. Bu hiylə ilə fırıldaqçının əlindən alınması təhlükəlidir - düşməni yayındırmaq asandır, lakin zərər çox layiqdir. Ümumiyyətlə, bu xətt bir döyüşçü üçün xüsusilə uyğundur, əgər o, qalxan və ya iki əlli bir bıçaq yerinə ikili bıçaqlara qərar verərsə.

İkinci dərəcə, təlaş - normal zədə ilə üç vuruş.

Gust - Hücum sürəti kəskin şəkildə artır, lakin enerji hər an azalır.

Qasırğa - qəhrəman ətrafdakı hər kəsə hücumlar paylayaraq fırlanmağa başlayır. Düşmənlərlə əhatə olunmuş döyüşçü sadəcə əladır.

Silah və qalxan

Shield Bash

Normal zərər və hədəfi çaşdırmaq şansı ilə qalxan zərbəsi. Qalxan təkan eynidir, lakin zərbə ikiqatdır (qeyd edək ki, bu bacarıqların "yenidən doldurulması" fərqlidir). Bastırma - üç vuruş, üçüncüsü kritikdir. Və hücum - dörd zərbə qədər, amma ... nədənsə zəiflədi. Birinci dərəcə çox faydalıdır, sonrakı - daha az.

qalxan müdafiəsi

Qalxan Müdafiəsi oxlara qarşı təkmilləşdirilmiş müdafiə və hücum üçün cəza (uzunmüddətli texnika) ilə bir duruşdur. Onun inkişafı, balanslaşdırılmış bir qalxan, hücum cəzasını aradan qaldırır... və bundan əvvəl yaxşıdan çox zərər verir. Qalxan Divar müdafiəni kəskin şəkildə artıran uzunmüddətli bir hərəkətdir və əgər cərgədə sonuncu qabiliyyəti götürsəniz, bu vəziyyətdə döyüşçünü yıxmaq olmaz.

Qalxan bloku

Tələblər
Rütbə 1 2 3 4
Qəhrəman səviyyəsi 9 12
Çeviklik 10 16 20 26

Qalxan bloku döyüşçüyə qalxan tərəfdən cinah hücumlarının qarşısını alır. Qalxanla örtmək atəşə qarşı üstünlüklər verir. Qalxan təlimi döyüşçünün kürəyini vurmağa ümumiyyətlə imkan vermir, ona qarşı bütün hücumlar eyni hesab olunur; və bu xəttdəki son istedad bütün qalxan bacarıqlarını kəskin şəkildə artırır.

Bu xətt real "tank" üçün demək olar ki, lazımdır - daha uzun yaşamaq istəyirsinizsə. Nəzərə alın ki, bu, güc deyil, çeviklik tələb edir.

İki əlli silah

Giriş: döyüşçü. Döyüş hazırlığı tələb olunur.

qol zərbəsi

Silahın küt ucu ilə zərbə (?) FU yoxlamasından keçsə, rəqibi yerə yıxır.

Dözülməz uzunmüddətli təsirdir, zərəri bir qədər artırır və döyüşçünü nə yıxmağa, nə də heyrətləndirməyə imkan vermir.

Çarpıcı zərbələr - döyüşçünün istənilən hücumunun düşməni çaşdırmaq şansı var. Bu, uzunmüddətli deyil, passiv bir istedaddır - daxil olmağı tələb etmir!

Və xəttin yuxarı hissəsi kritik bir zərbədir: vuruş zamanı bu hücum nəinki həmişə kritik zərər verir, həm də (düşmən artıq yaralanıbsa) onu yerindəcə öldürə bilər.

Bölünmüş silah

Hədəf FP yoxlamalarında uğursuz olarsa, qısa müddətə hücum cəzası alır. Bunun yalnız “boss”lara qarşı mənası var – amma onlar bu sınaqdan keçəcəklər...

Növbəti dərəcə - sarsıdıcı zərbələr - qolemlərə və digər mexaniki obyektlərə dəyən ziyan üçün əlavədir. Darmadağın zireh normal zərərdir və hədəf FP-də uğursuz olarsa, müdafiəyə cəza. Silahı bölmək daha yaxşıdır, çünki hücum hələ də zərər verir. Dördüncü pillədə ("Məhv edən") qəhrəmanın bütün hücumları bu xüsusiyyətə malikdir. Təəssüf ki, onlardan zireh cəzası yığılmır, buna görə də fayda o qədər də böyük deyil; bu xüsusi istedadın niyə belə qəddar tələbləri olduğu belə aydın deyil.

güclü zərbə

Artan zərərlə vurmaq; hədəf FP-dən keçməzsə, sürəti azalacaq. Düşməni sizə “bağlamağın” alternativ yolu... Güclü zərbələr – zərəri artıran uzunmüddətli texnika – lakin hücuma və müdafiəyə (talantın növbəti rütbəsi ilə azaldılan) cəza ilə – “İkinin gücü” əllər").

Və nəhayət, dördüncü dərəcə bəlkə də ən yaxşı iki əlli hərəkətdir: yelləncək yaxınlıqdakı bütün düşmənlərə normal zərər verir və onların hər biri FU yoxlaması edir və ya düşür. Biçin, dəyirman, şeh ...

Oxatma

Giriş: Warrior, Rogue. Döyüş hazırlığı tələb olunur.

Yaxın döyüşdə atışma

Tələblər
Rütbə 1 2 3 4
Çeviklik 12 16 22 28

Birinci rütbə sizə hücum zamanı atəş açmağa imkan verir; yalnız yaya mərc etsəniz, onsuz edə bilməzsiniz.

Məqsədli atış atəş sürətini azaldır, lakin dəqiqliyi, zədələnməni, zirehlərin nüfuzunu və kritik vuruş şansını artırır - bir sözlə, düşmənlər tamamilə zəif olmayanda onu həmişə yandırmalısınız (bu uzunmüddətli bir texnikadır). Müdafiə atəşi - müdafiəyə əlavə olaraq atəş sürəti azaldılır; istifadə etməli idinsə, deməli hardasa səhv hesablamısan.

Və Master Shooter, demək olar ki, bütün atış texnikalarını təkmilləşdirən, eyni zamanda ağır zirehlərdə (lakin zirehdə deyil) cəzadan qaçmağa imkan verən bir qabiliyyətdir. Bu olmadan kim müdafiə atışını inkişaf etdirərdi ...

Çəkiliş

Tələblər
Rütbə 1 2 3 4
Çeviklik 12 16 21 30

Bu xətt, məncə, yaylı quldur üçün açardır; ən azından onda birinci dərəcə vacibdir. Atışdan sonra FU-dan keçən hədəf yavaşlayır və keçməyən hədəf yerində qalmağa məcbur olur! Qarşıdurma üzrə mütəxəssis boss döyüşü demək olar ki, həmişə bu atışla başlayır.

İkinci hərəkət, şikəst bir atış, hədəfin hücumunu və müdafiəsini aşağı salır (normal zərər verərkən). Üçüncüsü kritik atışdır - zireh nüfuzuna və avtomatik kritik zədələnməyə üstünlük verən hücum.

Dördüncü, Qatil Ox oyunda sadəcə olaraq kritik atış kimi təsvir edilir, lakin əslində onun hədəfi yerindəcə vurmaq şansı var. "Bosses" haqqında, lakin işləmir.

sürətli atış

Tələblər
Rütbə 1 2 3 4
Çeviklik 12 16 24 27

Artan atəş sürəti - lakin kritik vuruş şansı yoxdur. Uzunmüddətli qəbul; məncə, ən qiymətlisi deyil. Shattering Shot - normal zərər + hədəfin zirehinə cəza. Supressive Arrow - normal zərər + hədəfin hücumu üçün cəza; oxşar iki əlli texnikadan daha faydalıdır, çünki cərimələr toplanır və nəticədə düşmən "tanka" vurmağı ümumiyyətlə dayandırır.

Və nəhayət, partlayıcı ox: normal zərər vurur, hədəfi heyrətə gətirir - və bundan sonra partlayışla yaxınlıqdakı bütün düşmənlərə eyni effekt verir.

elementar sehr

Giriş: mag.

alovlu flaş

Tələblər
Rütbə 1 2 3 4
Sehrli 18 27 34

Yaxşı köhnə yanğın sehrləri - həmişə olduğu kimi, həm düşmənləri, həm də dostları vurur, bu yalnız ən aşağı çətinlik səviyyələrində əhəmiyyətsizdir. Amma düşməndə sabitlik yoxdursa, çox yaxşı vururlar. Onlar həmçinin digər sehrlərin təsirini alovlandıra bilərlər (kir...).

Flame Flare konusdur, olduqca dar, içərisində çoxlu düşmənləri tutmaq çətindir. İkinci dərəcə atəş silahlarıdır, partiyanın bütün silahlarını atəşə tutan uzunmüddətli sehrdir. Atəş topu - nəinki böyük əraziyə zərər verir, həm də sizi yıxır; Bəli və adi "toplardan" daha maraqlı görünür. Və ən yüksək alovlu sehr - odlu cəhənnəm - hər turda sağlamlığı aradan qaldıran bir növ qasırğa. Dəhşətli bir şey, həm də özünü incidir.

daş zireh

Tələblər
Rütbə 1 2 3 4
Sehrli 18 25 30

Birinci dərəcə sehrbazın özünün müdafiəsini artırmaqdır. Daş yumruq - sağlamlığı aradan qaldıran və sizi yerə yıxan mərmi; buz sehrindən sonra istifadə etmək yaxşıdır, çünki buza və ya daşa çevrilmiş hədəflər parçalana bilər.

Zəlzələ, ərazidəki hər kəsin (dostlar da daxil olmaqla) bir neçə saniyədən bir FU yoxlaması aparmasına və ya düşməsinə səbəb olan uzunmüddətli sehrdir. Nəhayət, Daşa dönün: FU uğursuzluğunda hədəf bir neçə saniyə ərzində daşa çevrilir. Hərəkət etmir və hücum və ya daş yumruqla qırıla bilər.

Buz Snap

Tələblər
Rütbə 1 2 3 4
Sehrli 18 25 34

Layiqli zərər + hədəfi dondurmaq: buza çevrilir (sındırıla bilər) və ya şansınızdan asılı olaraq yavaşlayır. Buz silahları atəş silahlarına bənzəyir. Soyuq Konus - eyni buz tutuşu, lakin konusda; və nəhayət, Blizzard hər kəsi (dostlar və düşmənlər) daim vuran və eyni zamanda yıxılmamaq və buza çevrilməmək üçün sabitliyi yoxlamağa məcbur edən uzun bir sahə sehridir. Düzdür, hədəflər müdafiə və atəşə qarşı müqavimət üçün bonus alırlar, lakin adətən bu, onlara çox rahatlıq vermir.

İldırım

Tələblər
Rütbə 1 2 3 4
Sehrli 18 18 28 33

Birinci dərəcə sadəcə döyüş sehridir, lakin olduqca güclüdür. İkincisi eyni ildırımdır, lakin konusda. Üçüncüsü - fırtına - uzun müddət əraziyə ildırım səpələyir. Dördüncü - zəncirli ildırım - güclü zərər verir və sonra kiçik ildırım hədəfin qonşularını daha az zərərlə vurur.

yaradılması

Giriş: mag.

Müalicə

Tələblər
Rütbə 1 2 3 4
Sehrli 18 23 28

Bir müttəfiqin yaralarını sağaldır. Aşağıdakı sehrlər müvafiq olaraq müttəfiqin manasını və sağlamlığının bərpasını sürətləndirir, sonuncu isə hər ikisini bütün qrupa verir. Təəssüf ki, adi sehrbazlara kütləvi müalicə verilmir - bu, bir şəfaçının ixtisasını tələb edir.

Qəhrəmanca hücum

Tələblər
Rütbə 1 2 3 4
Sehrli 15 20 30

Birinci dərəcəli sehr - bir müttəfiqin hücumuna əlavə olaraq. İkinci, qəhrəmanlıq aura, çox layiqli bir ehtimalla uzaq məsafədən hücumları əks etdirən bir qalxandır. Üçüncüsü - qəhrəmancasına müdafiə - hər cür qorunma və sabitlik verir, lakin hədəfə təzyiq göstərir, yorğunluq əlavə edir (yəni bütün qabiliyyətlərinin dəyərini artırır). Və nəhayət, dördüncü gözəl bir tələsik sehrdir: bütün qrup hərəkət etməyə və daha sürətli hücum etməyə başlayır, baxmayaraq ki, vuruş şansı bir qədər azalır.

İflic Rune

Tələblər
Rütbə 1 2 3 4
Sehrli 18 25 33

Çox qəribə görünüşlü, lakin faydalı məktəb. Birinci sehr, ilk basan adamı iflic edən tələ runesidir. İkincisi, yaxınlıqdakı bütün dostlara müdafiə və möhkəmlik bonusları verən müdafiə runesidir. Rune of Repulsion - FU yoxlamasından keçməyən düşmənləri kənara itələyir; iflic rune ilə birlikdə, ətrafdakı hər kəsi iflic edərək partlayır! Və nəhayət, təsir radiusunda bütün sehrləri bloklayan, mananı boşaldan, təsirləri aradan qaldıran və gücü bərpa etməyə imkan verməyən dəhşətli neytrallaşdırma rune; bəzi davalar onunla uşaq oyununa çevrilir.

Sehrli işıq

Tələblər
Rütbə 1 2 3 4
Sehrli 20 23 33

Sehrli işıq sadəcə sehrbazın özünün sehrli gücünə əlavədir. Növbəti sehr, palçıq, hər kəsin sürüşdüyü (yavaş) böyük bir gölməçədir və atəş sehri ilə yandırıla bilər. Enchantment Flower, yaxınlıqdakı bütün sehrbazların (o cümlədən düşmənlərin) mana bərpasını artırmasına səbəb olan təsirdir. Və nəhayət, sancılı sürü: çox güclü zərər və qurban ondan ölürsə, sürü növbəti düşmənə uçur. Mənə gəlincə, bu məktəbin az faydası var - istisna olmaqla, qrupda üç sehrbazınız var ...

Ruh

Giriş: mag.

Sehrli qalxan

Tələblər
Rütbə 1 2 3 4
Sehrli 18 25 33

Sehrli duel üçün əla vasitədir... əgər sizin mananız düşməninkindən daha qalındırsa. Bu sehr düşmən sehrlərini üç-dörd ehtimalla mənimsəyir, lakin eyni zamanda, hər əməliyyat üçün mananızı yeyir. Mana tükəndikcə qalxan da düşəcək. Təəssüf ki, çox vaxt özünüzü müdafiə etmək istədiyiniz düşmənlər göz bəbəklərinə mana ilə doldurulur.

Dispel Magic, gözlədiyiniz kimi, hədəfdən bütün effektləri aradan qaldırır, öz və qeyri-öz sehrləri arasında heç bir fərq qoymur. O, hər zaman işləyir, əgər sehr tamamilə aradan qaldırıla bilərsə. Ancaq sonra sehr əleyhinə maneə gəlir - sehrlərdən tam qorunma (bəli, həm də şəfa verənlərdən). Və bu, çox vaxt qələbənin silahıdır. Qalxandan fərqli olaraq təkcə özündə deyil, işləyir. Anti-Magic Flare - əraziyə kütləvi səpilmə; 99% zaman faydasızdır, amma...

Manna Sifonu

Tələblər
Rütbə 1 2 3 4
Sehrli 18 25 33

Başqasının manasını borc almağa çalışmaq. Təəssüf ki, kommersiya miqdarda deyil. Mana Burn - Ətrafınızdakıları məhv etmək üçün öz mananızı xərcləyin. Sehrli güc - Bütün sehrlərinizi gücləndirir, lakin mana daha sürətli istehlak edilir və daha yavaş bərpa olunur. Və nəhayət, Mana Collision düşməndən uzaqlaşdıran çox bahalı bir sehrdir hamısı mana alır və götürdüyünə nisbətdə ona zərər vurur.

Düşünürəm ki, bu xətti yoxlamağa dəyər. yalnız final üçün. Sehrbazların tufanına çevrilmək və mənbənizi tez yandıra bilmək üçün dörd istedad sərf etmək istəyirsiniz?

gəzən bomba

Tələblər
Rütbə 1 2 3 4
Sehrli 20 25 33

Pretty Spell: Hədəf daimi zəhər ziyanı alır və sehr pozulmadan ölürsə, partlayır. Növbəti dərəcə Ölüm Burulğanıdır: yaxınlıqda öldürülən düşmənlər varsa, mananı bərpa edən uzunmüddətli sehrdir. Üçüncü dərəcə - yoluxucu bir gəzinti bombası - birincisi ilə eynidir, lakin partlayışla belə, qonşulara yoluxa bilərsiniz (eyni zamanda, artıq birinci səviyyəli bomba təsiri olanlara yerləşdirilmir. ). Və nəhayət, dördüncü - düşmənin cəsədini skelet kimi qaldırmaq.

Bombalar güclü silahlardır, lakin daha aşağı çətinlik səviyyəsində oynamasanız, heç olmasa bu xəttlə birlikdə sehri dağıtmağı öyrənmək məna kəsb edir. Və sonra bir çox problem edilə bilər.

ağıl partlayışı

Tələblər
Rütbə 1 2 3 4
Sehrli 18 23 30

Sadə və zövqlü: ətrafdakı bütün düşmənləri heyrətə gətirir (əlbəttə ki, İB-dən keçməsə). Növbəti dərəcə güc sahəsidir: hədəf hərəkət edə bilməz və zədələnə bilməz, bir növ "staz". Üçüncü dərəcə bütün heyətin silahlarına telekinezi sehri qoyur; niyə allah bilir, amma zirehlərin nüfuzunu yaxşılaşdırır. Və nəhayət, dördüncüsü sarsıdıcı zindandır: tilsim düşmənin hər hansı bir iş görməsinə mane olur və tədricən onun canını alır. Ən inadkar onun bitməsini gözləyəcək və orta düşmənlərlə - tətbiq edin və unutun.

Entropiya

Giriş: mag.

Zəiflik

Tələblər
Rütbə 1 2 3 4
Sehrli 18 25 35

Hücum etmək və hədəfi müdafiə etmək üçün cəza; FU keçməzsə, o da yavaşlayacaq. Müvəffəqiyyətli bir FU yoxlamasında iflic yavaşlayır, uğursuz birində tamamilə hərəkətsizləşir. Zəhərli Buxarlar sehrbazın istənilən hədəfinə cəza tətbiq edən uzunmüddətli sehrdir. Və nəhayət, bu xəttin yuxarı hissəsi, səbəbsiz deyil, 35 vahid sehr tələb edir: bu, kütləvi iflicdir. Ağır partlayışlarda düşmənləri sıradan çıxarır.

Zəiflik Korrupsiya

Tələblər
Rütbə 1 2 3 4
Sehrli 20 28 36

Yanğın zədəsi, soyuq zərər və s. qarşı müqavimət cəzaları verir; Bundan əlavə, o, hədəfinə qarşı hücumları əhəmiyyətli dərəcədə gücləndirir, məsələn, həyatı qurutmaq. Yoluxucu zərər - eyni, lakin qurbanın yanında bir dairədə. Korrupsiyanın qarşısının alınması düşmənin hücumlarını zəiflədir: kritik vuruşlar normal, adi buraxılışlar olur. Və sonuncu, fəlakətli, zərər qurbana bütün zərbələri kritik edir.

Buradakı ən faydalı keçid üçüncü link kimi görünür; lakin ümumilikdə bu xətt istedadların ən rasional xərci deyil. Məncə Bioware onu həddən artıq qiymətləndirdi.

Orientasiya itkisi

Tələblər
Rütbə 1 2 3 4
Sehrli 18 30 32

Qurban hücum və müdafiə üçün cəza alır. Dəhşət, ikinci dərəcə, ikiqat təsirli sehrdir: o, adətən qurbanı DR-dən keçmirsə, yerində sancır; lakin huşsuz bir qurbana qarşı, heç bir yoxlama olmadan böyük zərər verir. Yuxu bütün bir qrup düşməni dincəlməyə qoyur (ilk vuruşdan əvvəl qurban zərərdən oyanır) və yuxuda olanları dəhşətlə bitirmək olar. Və nəhayət, reallıqda kabus – D&D çaşqınlığı kimi bir şey: kimsə məəttəl qalır, kimsə məftun olur, kimsə müttəfiqlərinə hücum edir... Təbii ki, İB keçməsə.

Bu filial sizin yoldaşlarınızdan biri tərəfindən öyrənilir; o, ilk iki keçidi öz-özünə keçəcək və onu ən azı bir daha, daha yaxşı isə iki keçidi irəlilətməyin mənası var.

Həyat Sifonu

Tələblər
Rütbə 1 2 3 4
Sehrli 20 25 34

Birinci sehr bütün adları ilə eyni şeyi edir - sağlamlığın bir hissəsini qurbandan sehrbaza ötürür. İkincisi - ölüm sehri - uzunmüddətlidir, ətrafda ölü düşmənlər varsa, sehrbazın "həyat xəttini" bərpa edir. Sonrakı - ölümcül bir lənət: düşmən sağalmaz və daimi ziyan görür. Və nəhayət, ölüm buludu - təsir sahəsindəki hər kəsə (və sizin də) daimi ziyan.



Döyüşçü

Bogatyr

Daha çox sağlamlıq, daha az zireh yorğunluğu - ümumiyyətlə, tamamilə zəruri bir şey. Növbəti qabiliyyət, qorxutma, hər hansı bir "tank" üçün mütləq lazımdır - qəhrəman daim təhlükə (uzunmüddətli) yayır. Cəsarət həm də "tank" üçün böyükdür: ikidən çox düşmənlə (hər əlavə üçün) qarşıdursa, döyüşçünün bütün parametrlərini artırır. Nəhayət, ölüm tələsik düşmən öləndə enerjini bərpa edir.

hesablanmış zərbə

Hücum sürəti daha azdır, lakin daha yüksək vuruş və kritik zədə şansı. Təxribat - ikinci dərəcə - birdəfəlik təhlükənin alovlanması, rəqiblərin ələ keçirilməsi. Döyüşdən çıxmaq - əksinə, təhlükəni və düşmənlərin dərhal başqalarına keçmə şansını azaltmaq. Mükəmməl vuruş dəqiqlik üçün böyük bir artıdır.

Məncə, bu xəttə həm tank, həm də qatil qənaət edə bilər. Baxmayaraq ki, onların bir çoxu əvvəlcə ilk qəbula sahibdirlər.

yaramaz

çirkli güləş

Tələblər
Rütbə 1 2 3 4
Qəhrəman səviyyəsi 4 8 12
Çeviklik 10 14 18 22

Dirty Fight heç bir ziyan vurmayan heyrətləndiricidir. Əsasən arxa arxaya getmək mümkün olmadıqda lazımdır. Və bu manevri asanlaşdırmaq üçün - xəttin növbəti rütbəsi, döyüşdə hərəkət: bu, daha geniş bir bucağı "geri" hesab etməyə imkan verir və bunun olması çox tövsiyə olunur - xüsusən də "bıçaq" quldurları üçün. Üçüncü hərəkət Mərhəmət Zərbəsidir: Hədəf çaşıbsa və ya iflic olubsa, hər vuruş arxadan zərbə kimi sayılır. Dördüncü dərəcə - "SOS düyməsi" - saxta ölüm, yəni döyüşdən məcburi çıxış.

Kəmərin altına vurun

Tələblər
Rütbə 1 2 3 4
Qəhrəman səviyyəsi 4 8 12
Çeviklik 10 14 18 22

Aşağı zərbə normal zərər verir; qurban FL keçməyibsə, o, müdafiə və hərəkət üçün cəza alır. İkinci dərəcəli texnika - ölümcül zərbə - yüksək adına baxmayaraq, sadə hücumdan yalnız təkmilləşdirilmiş zireh nüfuzu ilə fərqlənir. Üçüncü dərəcə ölümcüldür; kritik zərbə şansını artırır və bundan əlavə, zərəri hesablayarkən güc əvəzinə hiyləgərlikdən istifadə edir. Bu, çox ciddi zərər artımıdır! Və nəhayət, qaçmaq - hər hansı bir fiziki hücumdan qaçmaq üçün 20% şans.

Bacarıqlı əllər

Tələblər
Rütbə 1 2 3 4
Qəhrəman səviyyəsi 4 8 12
Hiyləgər 10 14 18 22

Bu texnika qəhrəmanın bütün rütbələrdə qıfılları və tələləri qırmaq qabiliyyətini yaxşılaşdırır. Bu, adətən, bir komandada oğrunu saxlamaq üçün əsas şey olsa da, Dragon Age-də oğursuz da etməyə cəhd edə bilərsiniz. Ən çox sındırılmış sandıqlarda kiçik qiymətli əşyalar və ya hədiyyələr var; əlavə olaraq, artıq ilkin mərhələdə, siz müntəzəm olaraq bu bacarığın ikinci dərəcəsindən məhrum olacaqsınız. Yəni kiçik barmağınızla hər hansı kilidi açmaq istəyirsinizsə, sərmayə qoyursunuz bacarıqlı əllər dayanana qədər döyüş qabiliyyətlərini itirir.

Gizlilik

Tələblər
Rütbə 1 2 3 4
Qəhrəman səviyyəsi 4 8 12
Hiyləgər 10 14 18 22

Ancaq bunun üçün bir çox yaramaz xalları əsirgəməməlidir: gizli hücum arxadan hücum hesab olunur, hətta üz-üzə dayansanız belə. Birinci rütbə sadəcə düşmənə gözə dəymədən girməyə imkan verir və bu vəziyyətdə heç nə etmək olmaz. İkincisi, əşyalardan istifadə etməyə imkan verir. Üçüncüsü, döyüşün qalınlığında gizlənmək şansı verir. Dördüncüsü, sadəcə olaraq, gözdən qaçmaq və tutulmamaq şansınızı artırır.

Sehrbaz

sehrli ox

Tələblər
Rütbə 1 2 3 4
Səviyyə 1 3 7 10

Sadə bir döyüş sehri, bütün üstünlükləri sürətli yenidən yükləmədir. Yalnız xətti inkişaf etdirməyi planlaşdırdığınız təqdirdə məna kəsb edir. İkinci dərəcə, sehrbazın özünün qorunmasını müvəqqəti artıran sehrli bir qalxandır (və onu döyüşə aparmayın ...). Üçüncüsü, heyətə diqqət yetirərək, heyətdən gələn zərəri artırır (və əslində sehrli oxu dəyərsizləşdirir). Dördüncüsü - sehrli sənətkarlıq - sehrli gücü daim artırır.

Dərslər

Biz artıq əsas qabiliyyətləri təhlil etdik; bu fəsil siniflərin hər birinin personajlarını necə inkişaf etdirmək hekayəsinə həsr edilmişdir. Bir neçə "işləyən" variantı nəzərdən keçirəcəyik, bu, əlbəttə ki, onlara əsaslanaraq və ya onsuz özümüzü icad etməyə mane olmur.


Artıq qeyd edildiyi kimi, yalnız üç əsas sinif var, lakin onların hər birinin dörd ixtisası var. Onlar 7 və 14-cü səviyyələrdə götürülə bilər (dörddən ikisini seçməklə), lakin siz bunu "belə" edə bilməzsiniz - sizə müəllim və ya rəhbər lazımdır. Təlimat bəzən tacirlərdən alına bilər; müəllim ya artıq oxşar sinifə sahib olan yoldaşınızdır (və onunla isti münasibətə ehtiyacınız var), ya da şəhərdə xüsusi bir NPC. Bəzi ixtisaslar üzrə müəllim tapmaq asan deyil...

Hər bir ixtisas daimi üstünlüklər və öz bacarıq xəttini təmin edir. İndi onları təfərrüatlı şəkildə əhatə etməyəcəyəm, amma qısaca təsvir edəcəyəm.

Döyüşçü

Döyüşçünün iki əsas peşəsi var: tank və vuruşan döyüşçü. Onların arasında bir aralıq var (bəzən onu tankdan kənarda adlandırırlar): hücum edən döyüşçü, lakin təcavüzün qarşısını almaqdan qorxmamaq üçün kifayət qədər əzmkardır.

Bir döyüşçünün bacarıqları, qəribə də olsa, tipdən asılı deyil.

İstənilən döyüşçü üçün, şübhəsiz ki, döyüş hazırlığı bacarığı son dərəcə inkişaf etməlidir. Mütləq birinci deyil, amma olmalıdır. Əgər bu baş qəhrəman- 1-3 təsir vahidi zərər verməyəcək. Qalanları taktikaya xərcləmək və ya sağ qalmaq üçün bir və ya iki dərəcə almaq olar.

Döyüşçü İxtisasları

Ayılar kirpi olsaydı...

Templar. Anti-Mage: O, düşməndən mananı boşaltmaq, öz RP-ni artırmaq və sehrləri zərərsizləşdirmək qabiliyyətinə malikdir.

Çılğın. Hücum edən döyüşçü: döyüş qəzəbi zərəri artırır (yavaş bərpa üçün), bir vuruşda bütün enerjini yandıran və mütənasib olaraq zərər verən bir texnika var.

cəngavər.Özünüzü gücləndirmək, düşmənlərə cəzalar. Dəhşətli qışqırıqlarla cəngavərlər rəqibləri zəiflədir (və ya hətta yerə atır), şən səslə dəstənin hücumunu və müdafiəsini artırır.

Ripper. Bu centlmen düşmənlərin cəsədləri hesabına ("ölüm sehri" sehrinə bənzər) sağalmağı, aurası ilə ətrafındakı düşmənlərə zərər verməyi bilir, həmçinin nə qədər güclü olsa, bir o qədər az sağlamlıqla mübarizə aparır.

Tank

Tarixdən əvvəlki dövrlərdən bəri bildiyimiz kimi, "tank" bir qalxandır. Gəlin iki əlli silahları hit-oğlanlara və hibridlərə, əkiz bıçaqlara və yayına buraxaq, daha çox.

"Tank" ın xüsusiyyətlərinə ehtiyac var: güc, çeviklik və bədən. Hansı nisbətdə? Əksər döyüşçülər kimi güc və konstitusiya təxminən 2:1-dir və çeviklik lazımi texnikaları öyrənmək üçün kifayətdir. Təəssüf ki, çeviklik qalxanla maneə törətmək üçün əvəzolunmazdır. Təsiri öyrənmək istəyirsinizsə, əsas xarakterə də hiylə lazımdır (həddindən artıq miqdarda olmasa da).

Ən bariz istedad dəsti:

Bogatyr: 4 dərəcə

Qalxan bloku: 4 sıra

Qalxandan Müdafiə: 4 dərəcə

Shield Bash: 2 dərəcə

Qalanları ixtisas üzrədir. Onların arasında biz dərhal berserkerdən imtina edirik, qalanları hesab edilə bilər. Heyətdə çoxlu döyüşçü və quldur varsa, Cəngavər yaxşıdır, lakin düşmənləri zəiflətmək həmişə qiymətlidir. Templar və Ripper mütləq lazımlı ola bilər, baxmayaraq ki, birincinin üstünlüklərinə o qədər də ehtiyac duyulmur (sehrbaz üçün düşdüm - birtəhər onu əlavə üstünlüklər olmadan kəsə bilərsiniz).


Alternativ:

Bogatyr: 4 dərəcə

Qalxan bloku: 4 sıra

Qalxandan Müdafiə: 4 dərəcə

Tətilin hesablanması: 2 dərəcə

Qalanı ixtisasdır.


Siz həmçinin çevikliyə qənaət etməyə cəhd edə bilərsiniz:

Bogatyr: 4 dərəcə

Qalxan bloku: 4 sıra

Tətilin hesablanması: 2 dərəcə

Shield Bash: 4 dərəcə

Qalanı ixtisasdır.


Ancaq belə bir döyüşçü nəzərəçarpacaq dərəcədə daha az davamlı olacaq. Bəlkə o, ripper ixtisasını almalıdır.

Başlanğıcda düzgün istedadları əldə etmək üçün nəcib bir mənşə götürmək tövsiyə olunur. Gnome və ya insan ikinci sualdır, cırtdan bir az daha yaxşı uyğunlaşa bilər. Elflər və riffraff atıcılıq üçün bonuslar alacaqlar, ikili bıçaqlar... bütün bunlar sizə niyə lazımdır?


"Tank" üçün taktika bu kimi bir şey görünür:

Döyüşün əvvəlində - qorxutma.

Əgər ona atəş açsalar, qalxanla örtün.

Düşmənin sağlamlığı 75% -dən çox olarsa - qalxanla vurun və ya qalxanla itələyin.

Templar əlavə olaraq sehrbazlara hücum etmək və ədalətli bir zərbə vurmaq və digər düşmənlərin əhatəsində olan sehrbazlara qarşı - müqəddəs bir cəza təyin edilə bilər.

hitoboy

Hansı silahı götürmək lazımdır? Dərhal yayını istisna edək: döyüşçünü götürüb döyüşün qalınlığına buraxmamağın nə mənası var? Qalxan "tank"ın çoxluğudur, iki əlli qılınclar və əkiz bıçaqlar qalır. Mən iki əlli aləti tövsiyə edərdim, çünki ikili bıçaqlar çeviklik tələb edir; lakin, nəcib olmayan bir cırtdan sizə dərhal iki bıçaqla yellənmək istedadını verəcəkdir. Onsuz, gücə və daha az dərəcədə bədən quruluşuna diqqət yetirə bilərsiniz.

İstedadlar (iki əlli variant):

Hilt zərbəsi: 4 sıra

Bogatyr: 1 dərəcə

Tətilin hesablanması: 2 dərəcə

Mighty Strike: 4 dərəcə

Başqa bir istedad, doğuş zamanı verilən istedad sizin üçün lazımsız istiqamətə gedəcək. Qalan hər şeyi ixtisaslara daxil edə bilərsiniz (çılgın, ripper ən təbii seçimlərdir).


İstedadlar (Dual Blades variantı):

Silahlarla iki qolla yelləncək: 4 sıra

Bogatyr: 1 dərəcə

Tətilin hesablanması: 2 dərəcə

İkiqat vuruş: 2 dərəcə

Bir qalxan və ya yay üçün pul xərcləməmək üçün cırtdanı "aşağıdan" götürməyinizə əmin olun.


İstedadlar (hibrid hit-tank):

Hilt zərbəsi: 4 sıra

Bogatyr: 4 dərəcə

Tətilin hesablanması: 2 dərəcə

Mighty Strike: 4 dərəcə

Qalanı ixtisasdır (hər biri yaxşıdır).


Hitboy taktikası:

(Heç bir şəfa verən yoxdursa) Sağlamlıq 25% -dən aşağıdırsa, təpitmə ilə sağalın.

(Əgər bir sökücü ixtisası varsa) Sağlamlıq 25% -dən aşağıdırsa, həyatı boşaldın.

İkidən çox düşmən varsa, iki əlli silahlarla yelləncək / hər əlində silahla yellən.

(Cəngavər ixtisası varsa) İkidən çox düşmən var - döyüş çığlığı.

Düşmənin sağlamlığı 75% -dən çox olarsa - qol zərbəsi / üçqat zərbə.

Düşmənin sağlamlığı 50% -dən çox olarsa - güclü zərbə / ikiqat zərbə

yaramaz

Bir yaramazın əsas məşğuliyyəti hit-slayerdir, lakin ondan da tabe olmaq mümkündür.

Bir yaramazın bacarıqlarına demək olar ki, mütləq daxildir:

- 4-cü dərəcəli döyüş hazırlığı, ən ekstremal halda üçüncü dərəcəli;

- zəhərlər və ya tələlər 2-3 dərəcə;

- qalanları, əgər varsa, təsirə, taktikaya və ya əlavə zəhər / tələlərə xərclənə bilər.

Ümumiyyətlə, quldur döyüşçüdən daha pisdir, pulemyotun mərhəmətinə buraxmaq: burada düzgün mövqe çox şey deməkdir.

Yalnız iki növ yaramaz silah var: əkiz bıçaq və ya yay. Yayı inkişaf etdirmək daha asandır, çünki belə bir yaramaz heç bir gücə ehtiyac duymur; tələlərlə zəhərdən daha yaxşı birləşir. İkili bıçaqlar müəyyən güc tələb edir; xəncərlərdən istifadə etmək istəyirsənsə, onda kiçik, qılınc yelləyirsənsə, ədalətli. Qeyd edək ki, xəncərlərin kritik zədələnmə şansı daha yüksəkdir; lakin, əsas zərər çox azdır.

İstedadları seçərkən təkcə döyüş peşəsini deyil, həm də qıfıl yığmaq kimi “yan işləri” də nəzərə almaq lazımdır.

Saxta İxtisaslar

Duelçi. O, həmkarlarından bir qədər daha yaxşı qorunur və bir müddət bütün hitləri kritik etmək qabiliyyətinə malikdir.

Qatil.Ən zərərli variantdır, o, qanayan yaralar vura bilər, həmçinin hədəfi "işarələyə" bilər ki, hər kəs ona qarşı artan zərər vursun.

Bard. Unikal İxtisas: Döyüşdə birbaşa iştirak etmək əvəzinə bir neçə saniyədən bir bütün yaxınlıqdakı düşmənləri heyrətləndirən mahnı oxumağa imkan verir. Bunun üçün onun qabiliyyət xəttini tam inkişaf etdirməlisiniz; ondan əvvəl isə mahnıları ilə dəstəni gücləndirir.

Pathfinder. Başqa bir "yan tərəfə addım": gözətçi vəhşi heyvanı dəstəyə kömək etməyə çağırır. Barddan fərqli olaraq, bu, onun özü ilə mübarizə aparmasına mane olmur.

Qılınc ustası

Aşağı Güclü İstedadlar (Xəncərlər):

Aşağı zərbə: 4 dərəcə

Hər Əldə Silah Təcrübəsi: 3 dərəcə

Çirkli Güləş: 3-4-cü yerlər

Gizli: 3-4 dərəcə

Qalanı ixtisas və/yaxud bacarıqlı əllərdir. Buradakı ixtisaslar, çox güman ki, duelist və ya qatildir, bir gözətçi mümkündür.


Layiqli gücə malik istedadlar (xəncər + qılınc, sonra qılınclar):

Aşağı zərbə: 1 dərəcə

Hər əlində silah bacarığı: 4 dərəcə

Çirkli Güləş: 3-4-cü yerlər

Gizli: 3-4 dərəcə

Qalanı ixtisas və/yaxud bacarıqlı əllərdir. İxtisaslaşmanın inkişafı üçün daha çox şans var, dəst eynidir.


Qılınc ustası taktikası aşağıdakıları təklif edir:

Burda bomba lazımlı olacaq. Və döyüşçü ... döyüşçü nədir? Həyata gəl. Döyüşdən sonra.

Bıçaqları zəhərlə sürtməklə mübarizəyə başlayın.

Duelist - duelə başlamaq, qatil - "tank"ın hədəfini qeyd etmək.

Tankın hədəfinə qarşı kritik vuruşlarınızı başlayın.

Sağlamlıq 25% -dən aşağı düşərsə - saxta ölüm.

Çirkli döyüş - ona hücum edilərsə.

Oxatan

Oxatan İstedadları:

Çəkiliş: 4 sıra

Sürətli atəş: 4 dərəcə

Gizli: 1-3 dərəcə

Çirkli Güləş: 1-ci dərəcə

Qarşıdurma Atışması: 2 dərəcə

Qalanı ixtisas və/yaxud bacarıqlı əllərdir. Buradakı ixtisaslar izləyici, qatildir.


Döyüşdən əvvəl oxatan tələ qurur (əgər bacarırsa), sonra, bəlkə də, gizlənir; döyüş tankın hədəfini seçməklə qandallı və şikəst bir atəşlə başlayır. Qarşıdurmada hücum edilərsə - çirkli döyüş, sağlamlıq 25% -dən aşağı olarsa - saxta ölüm. Partlayıcı oxla başlamağa risk etmək mümkündür, lakin tanklar artıq düşmənləri etibarlı şəkildə saxlayanda bu texnikadan şüurlu şəkildə istifadə etmək daha yaxşıdır.

tabe edən

Bu, tamamilə fərqli bir döyüş roludur. Bardik istedadlarını inkişaf etdirdikdən sonra, çox vaxt heç döyüşməyəcək, ancaq heyvanları çağıracaq (əgər artıq ikinci ixtisası varsa) və sehrli bir mahnı oxuyacaq.

Bow Bard İstedadları:

Çəkiliş: 4 sıra

Bard: 4 dərəcə

Pathfinder: 4 dərəcə

Sürətli atəş: 4 dərəcə

Gizlilik: 3 dərəcə

Çirkli Güləş: 1-ci dərəcə

Qılınc Bard İstedadları:

Çirkli Güləş: 4 dərəcə

Bard: 4 dərəcə

Pathfinder: 4 dərəcə

Hər əlində silah bacarığı: 4 dərəcə

Gizlilik: 3 dərəcə

Aşağı zərbə: 1 dərəcə

Sehrli bir mahnı əldə edənə qədər taktika - silahla, sonra - bardo-stalker hiylələri və hücum edilərsə, çirkli döyüş / saxta ölüm.

Sehrbaz

Bacarıqlar baxımından sehrbaz kifayət qədər sərbəstliyə malikdir. Dörd rütbəni herbalizmə buraxmağa dəyər (baxmayaraq ki, komandada bir bitkiçi sehrbaz kifayətdir) və siz qəhrəmanınızı xrizostom, taktika və sair etməkdə sərbəstsiniz - heç bir şey ona mane olmur.

Parametrlərlə hər şey olduqca sadədir: sehrli + iradə təxminən 2: 1 və ya hətta 3: 1-dir.

Ancaq sehrlərlə - nə qədər insan, bu qədər yanaşma. Mage sehrləri sizə tamamilə fərqli personajlar yaratmağa imkan verir - hit-oğlan, şəfa verən və itaətkar rolu altında. Sehrbazların ixtisasları heç də az deyil.

Sehrbaz, şəfa verən istisna olmaqla, taktika ilə deyil, əl ilə daha yaxşı idarə olunur. Şəfaçı sadəcə olaraq lazım olduqda şəfa verənləri işə salmağa və qalan vaxtda bir əsa və Allahın göndərdiyi şeylərlə mübarizə aparmağa qadirdir.

Mage İxtisasları

Ruhani müalicəçi.Şəfaçının aşkar ixtisası: burada və yalnız burada qrup şəfa, dirilmə, palata (hədəf sağlamlıq zəiflədikdə işləyən "gecikmiş" müalicə) və hətta ətrafındakı bütün dostların daimi sağalması aurası var. . Alınan qaydada qeyd olunub.

Qan sehrbazı. Düşmənin qanına qarışaraq, onu müttəfiqə çevirərək tabe edə bilər. Bundan əlavə, qan sehrbazı sağlamlıq hesabına (mana əvəzinə) sehrlər edə bilər, həmçinin müttəfiqinin həyat qüvvəsi hesabına (bundan ölə bilər) sağalda bilər. Nəzərə alın ki, qan sehrbazları... yumşaq desək, çoxları tərəfindən o qədər də xoşlanmır və bunun da səbəbi var.

canavar. Xəttdən gələn ilk qabiliyyət sehrbazı zəhər və hörümçək torları tüpürən nəhəng hörümçəyə, ikincisini nəhəng ayıya, üçüncüsü isə düşmənin hücumuna məruz qaldıqda sağlamlıq əvəzinə mana itirən həşəratların sancılı sürüsünə çevirir. Dördüncüsü bütün bu formaları gücləndirir - məsələn, sürü düşmənin sağlamlığını içməyə başlayır. Dəyişdirilmiş formada canavar sehrlər etmir.

Döyüş sehrbazı.Ən qəribə ixtisas - döyüşdə sehrbazın müdafiəsini və hücumunu artırır. Kadr manyakları üçün? Bəlkə də bir canavarın üstünlükləri ilə birləşdi, əmin deyiləm.

hitoboy

Həqiqətən təsirli bir vuruş döyüşçüsü yaratmaq üçün sehr birləşmələrini mənimsəməlisiniz. Bunlardan bir neçəsi artıq qeyd edilmişdir: iflic və itələmə rünləri, kir və atəş topu. Ən ölümcül birləşmələrdən birinin nümunəsi:

Elemental istedadlar:

Flame Flash: 3 dərəcə

İflic Rune: 3 dərəcə

Magic Wisp: 2 dərəcə

Gəzinti Bombası: 4 sıra

Sağalma: 1 dərəcə

Daş zireh: 4 dərəcə

Qalanları üçün bir ixtisas (məsələn, qan sehrbazı və ya hətta şəfa verən), yoluxucu zərər, skeletin artırılması və ya peşəkar bir sehrbaz xətti götürə bilərsiniz.

İki runes - partlayıcı iflic / yavaşlama, sonra orada kir qoyduq və atəş topu ilə atəşə verdik. Bir seçim, runlardan əvvəl daş zirehləri öyrənmək və rəqibləri zəlzələdən yıxmaqdır. Sonra yoluxucu bir bomba ilə "cilalaya" bilərsiniz - və çətin ki, ən azı bir düşmən sizə çatsın.

Niyə müalicə? Və hər zaman fürsətdən istifadə etməyə dəyər. Sadəcə ona görə ki, iki şəfa verən birdən yaxşıdır.


Alternativ seçim:

Frost Snap: 4 dərəcə

İldırım: 3 dərəcə

İflic Rune: 4 dərəcə

Sağalma: 1 dərəcə

Daş zireh: 4 dərəcə

Prinsip eynidir, amma palçıq + yanğın əvəzinə - tufan + çovğun. Təsiri güclü bir tufandır.

Yeri gəlmişkən, qeyd edək ki, bu variantların hər ikisi sehrbazlara mərhəmət kimi bəzi şanslar verir - zəlzələ və bir neçə rün düşmənləri mükəmməl idarə edir.


üçün canavar sehrbaz xüsusi istedadlar dəsti yoxdur; İstənilən sehr arsenalı ilə birləşdirilə bilər, lazım olduqda dəyişdirilmiş formaya keçə bilər. Oyunda biz canavarın zəifləmə sehrləri ilə birləşməsinin bir nümunəsini görürük (zəiflik, ağıl partlayışı, dəhşət); bu, əlbəttə ki, işləyir, lakin canavar elementar olmamaq üçün heç bir səbəb yoxdur.

şəfa verən

Onlar artıq körpü tikməyi öyrəniblər. Hələlik problemlərin “azaldılmasına” gəlincə.

Burada əsas şey şəfalı sehrlərin arsenalıdır. Belə görünür ki, mənəvi şəfa verənin bacarıqları ilə faktiki müalicə o qədər də lazım deyil; lakin praktikada yüksək səviyyədə onlar manaya çox qənaət edirlər. Qalan yuvalar sehrli mübarizəyə və ya üstünlük təşkil etməyə həsr edilə bilər.

Şəfaçı istedadları:

Şəfa: 4 dərəcə

Ruhani Şəfaçı: 4 dərəcə

İflic Rune: 4 dərəcə

Qəhrəmanlıq hücumu: 4 dərəcə

Qalanları üçün - hücum edən bir şey. Hər ehtimala qarşı.

Diqqət yetirin ki, iflic runesinin bütün dörd dərəcəsi burada - arxa mühafizəni təmin etmək üçün götürülür. Qəhrəman Hücum şəfa verən üçün yaxşı bir qoldur, çünki çoxlu aggro yaratmır.

tabe edən

Əsas sual budur: qəhrəmanınızı qan sehrbazı etmək istəyirsiniz? Əgər belədirsə, bu, onun əsas arsenalını xeyli artıracaq.

"Saf" tabe etmək lazım deyil - onu elementar hit-boy və ya canavarla birləşdirə bilərsiniz.

Təqdimatçı İstedadlar:

Diorientation: 4 dərəcə

Zəiflik: 4 dərəcə

Qan sehrbazı: 4 dərəcə

Mind Blast: 4 dərəcə

Sağalma: 1 dərəcə

Və təhqiredici bir şey.

Bu variantın dezavantajı odur ki, düşmən birdən yüksək PU-ya sahib olarsa, bu qəhrəman ona qarşı demək olar ki, gücsüz olacaq. Siz tabe olan filiallardan birini qurban verə bilərsiniz və sehrbazın ara versiyasını edə bilərsiniz. Hansı filialı vermək lazımdır? Təəssüf ki, çox güman ki, orientasiya pozğunluğu, kütləvi qarışıqlıq təsiri gözəl olsa da, döyüş sehri ilə yaxşı birləşmir. Ancaq bunu fərqli şəkildə edə bilərsiniz.


Hitbreaker Overlord Talents (İflic ilə):

Zəiflik: 4 dərəcə

Flame Flash: 4 dərəcə

Magic Wisp: 2 dərəcə

Qan sehrbazı: 4 dərəcə

Mind Blast: 4 dərəcə

Sağalma: 1 dərəcə


Hit-Slayer İntizam İstedadları (dizoriented):

Diorientation: 4 dərəcə

Gəzinti Bombası: 4 sıra

Qan sehrbazı: 4 dərəcə

Mind Blast: 4 dərəcə

İldırım: 3 dərəcə

Sağalma: 1 dərəcə

Proqnoz

  • Ostagar
  • Lothering
  • Magi dairəsi
  • Branca və gnomes
  • Bir ziyarətgah axtarın

Başlanğıc hekayələrin hər birinin üzərində dayanmayacağıq; oyunun faydası sizi təbii tənbəlliyə aparır. Bircə onu deyə bilərəm ki, kişi və zadəgansınızsa, qəzəbli aşpazın hekayəsini qaçırmayın...

Ostagar

Kim olursan ol, gec-tez özünü Ostaqarda - boz mühafizəçilərin tələbəsi və şəxsən onların rəisi statusunda tapacaqsan. Duncan. Testdən keçməzdən əvvəl sizdən şəhərdə rahat olmanız istəniləcək. Təslim olmayın; onların arasında, əgər sizdə artıq yoxdursa, sizə imkan verəcək itxanadan bir tapşırıq var döyüş iti birini əldə etmək!

Mənim sadiq itim

Ömür boyu bizimlə qalacaq ilk yoldaş sadiq itdir. Əsilzadə onu Ostaqara çatmazdan əvvəl alacaq, qalanları isə onu şəhərdəki it evindən ala bilər.

Yerli mabari cinsi, həqiqətən qəddar döyüş keyfiyyətləri ilə yanaşı, sədaqəti və sədaqəti ilə də məşhurdur: buna görə də, nə etsəniz də, itiniz sizə xəyanət etməyəcək. Ancaq bu, kiçik heyvana hədiyyələrdən imtina etmək üçün bir səbəb olmamalıdır, çünki onun zövqləri iddiasızdır: o, yalnız sümüklərlə maraqlanır. Onsuz da heç kim onları götürməyəcək...

Köpək təhlükəli döyüşçüdür; o, ətrafdakı bütün düşmənləri qorxunc bir uluma ilə çaşdırmaq, eləcə də düşməni yerə yıxmaq və kritik zərbələr endirmək qabiliyyətinə malikdir (canavarlar kimi). Döyüşdən əvvəl ulama, sehrbaza əlavə atəş topu və ya buna bənzər bir şey üçün vaxt verəcəkdir... Köpəklər silah və zireh geyinməsələr də, yenə də onlara bir şey qoya bilərsiniz: yaxalıq və döyüş döymələri.

Bəzən itinizlə danışmağı unutmayın. Məsələn, kiçik heyvandan maraqlı bir şey görüb-görmədiyini soruşa bilərsiniz; yox, yox, bəli və yoldaşlardan birinə faydalı bir şey, hətta bahalı hədiyyə də gətir. Və qana boyanmaqdan şikayət etsəniz, it sizi yalayacaq və daha sağlam olacaq. Hm...

Əlahəzrət və ordenin rəhbəri. Yaddaş üçün snapshot.

Həmçinin diqqət yetirin kvartirmeyster. Əlavə bel çantalarından birincisini ondan ala bilərsiniz. Bəlkə indi bunun üçün hələ də kifayət qədər pul yoxdur, amma imtahandan qayıdanda ona baxa bilərsiniz.

Gəldikdən sonra sizə auditoriya veriləcək Əlahəzrət. Qarşıdan gələn döyüşlə bağlı nikbinliklə doludur... haradasa belə cəsur çıxışlar eşitmişəm, ey, eşitmişəm...

Ancaq indi padşahla danışdınız, imtahandan keçən digər insanları şəhər ətrafında topladınız (bütün əsas nöqtələr xəritədə var) və gəzintiyə çıxdınız. Sənə iki döyüşçü verirlər - qalxançı Alistair və qılınc ustası Jory, eləcə də quldur-atıcı Daveta. Qaranlıq məxluqların qanı olan üç flakon və xarabalıqdakı sinədən bəzi kağızlar gətirməlisiniz. Yaxşı, və itdamı üçün bir bitki, əgər bu vəzifəni götürsəniz.

Alistair sehrbazlarla mübarizədə zəngin təcrübəyə malik bir məbəd döyüşçüsüdür. O, qalxan döyüşü üzrə mütəxəssisdir və (bunu inkişaf etdirsə də, bəlkə də mükəmməl deyil) "tank" komanda tituluna görə əladır. Siz onu təxminən yuxarıda "Tank" bölməsində göstərildiyi kimi inkişaf etdirə bilərsiniz. O, qəhrəmana məbədin ixtisasını öyrədə bilər (əgər onunla münasibət yüksək səviyyədədirsə).

Görünə bilər ki, düz və xeyirxah Alistair o qədər sadiqdir ki, onu əsəbiləşdirmək çətindir. Və boş yerə. Bu oğlan o qədər də sadə deyil, o, məbədlərə qoşulmazdan əvvəl həyatında bir şey görüb və üstəlik, xəyanəti bağışlamağa qətiyyən meylli deyil. Ancaq boş qəddarlığı sevənlər qəti şəkildə onunla yolda deyillər.

Alisteri hədiyyə ilə sevindirmək üçün ona hörmət etdiyi insanlarla əlaqəli bir şey təqdim edin; Bundan əlavə, o, heykəlciklər və runestones həvəskarıdır.

Qəhrəmanlara da deyə bilərəm ki, Alisterlə dostluq zəngin imkanlar açır.

Corcari çölləri yalnız ilk baxışdan boşdur: onlardan keçən yol çox şeyin azmasına imkan verməyəcək. Burada bir canavar sürüsü tapacaqsınız; canavarlar qəhrəmanları yıxmağı və toplu şəkildə atlamağı sevirlər, ona görə də Alisteri başqalarından qabaqlamağa və uzaqlaşdırmağa öyrəşin. Qaranlığın ilk canlıları ilə də qarşılaşacağıq; onların kim olduğunu və haradan gəldiklərini bilənə qədər. Əsas odur ki, oxatanlara və xüsusən də qasırğa emissarına diqqət yetirin, bu ən təhlükəli düşməndir. Əgər zəifləyən sehriniz varsa, onu sınamağın vaxtıdır.

Emissarın yanındakı təmizlikdə, itlər üçün lazım olan çox bitki çiçək açır, onu yığmağı unutmayın.

Döyüşən itləri müalicə etmək üçün çiçək.

Ancaq sinə ... qəriblərdə və çox etibarlı əllər demək deyil. Əsrarəngiz xanım Flemet burada məskunlaşdı - həqiqətən də gecələr oxumamaq daha yaxşı olan nağıllar arasından nağılların olduğu birisidirmi? - və onun daha da sirli qızı Morriqan, şeirlə danışmağı sevir. Onların sənədləri var və hələlik biz əlimizdə olanlarla geri dönməliyik; yəqin ki, bu vaxta qədər qan artıq yığılıb.

Bu maraqlıdır: Morriqan bu adı Kelt panteonunun ən qorxunc tanrılarından biri olan Kelt müharibə ilahəsindən “borc almışdır”; Morriqanın peyğəmbərlik hədiyyəsi, sevgi sevgisi... və müxtəlif canlılara çevrilmə qabiliyyəti ilə məşhurdur.

İndi - faktiki sınaq: kampaniya, belə çıxır ki, yalnız bir hazırlıq idi ...

İndi - əsas xarakterə bir söz.

Qüllədə tonqal

Bizim liderlərimiz, əlbəttə ki, böyük strateqdirlər. Ehtiyat hücumun qüllədə atəşlə çağırılması və siqnalın döyüşün əvvəlində (ehtiyatın eşidib-görə biləcəyi) verilməsi fikri özlüyündə gözəldir.

Və nədənsə qüllənin ümumiyyətlə əsgərlərlə dolu olmaması heç də təəccüblü deyil. Yaxud, daha doğrusu, əsgərlərimiz tərəfindən deyil!

Yol boyu sahibsiz bir sehrbaz götürərək, Alistair və mən içəri girdik və az qala yanğın tələsində biftek kimi qovurduq. Harlocks? Belə-belə. Bəs bizim qülləmizi kim qoruyur? Bu bir deyil Loghain McTeer, kimə siqnal verməyə belə tələsirik?

Amma heç kim əmrlə mübahisə etmir və biz qülləni mərtəbə-mərtəbə qüllələrdən təmizlədik. Yuxarıda isə od yanırdı, amma olması lazım olan yerdə deyildi və nəhəng bir div öz alovunun yanında isinirdi.

Dəhşət çox təhlükəli bir məxluqdur, çünki yaxın döyüşdə ona qarşı tutmaq üçün heç bir şey yoxdur. Yaxınlıqdakıları tutub atır, həm də ayağı ilə təpikləyir - və ona hücum etmək istəyən hər kəs yıxılır. Nə qalır? Kiçik. Yay, mən və sehrbaz salonun əks tərəflərindən mövqe tutduq və sadiq it Qriffin və Alister növbə ilə mavi dərili obrazın diqqətini çəkməyə çalışdılar. Təpitmə getdi - dəhşətli bir şey. Burada əsas odur ki... çox dəqiq vurmayın. Çünki div mənim üzərimə cummaq qərarına gəlsəydi, məni muşa çeynəyənə qədər buraxmazdı.

Və niyə siqnala cavab verilmədiyinə tamamilə təəccüblənmədim?



Mən Flemetin evində oyandım. Qoca ifritə birdən son anda kömək etmək qərarına gəldi - mən və Alister; adını heç vaxt öyrənmədiyim yazıq sehrbaz Ostaqara edilən hücumdan sağ çıxa bilmədi. Flemet isə qızının bizimlə getməsinə icazə verdi. Alistair bu həqiqətdən çox uzaq idi ...

Morriqan

Cazibədar, sirli və qorxunc Morriqan, çox güman ki, Əjdaha Əsri: Origins-in simvoluna çevriləcək. Onun boş ayə ilə danışıq tərzi (rus səsi ilə qarışmışdı) və dünyaya kinsiz baxışı ilə onu uzun müddət xatırlayacaqsınız.

Morriqan cadugərdir və bunu heç gizlətmir. O, barbar və canavarlarla dolu vəhşi torpaqlarda, bu canavarlardan heç də aşağı olmayan anasının himayəsi altında böyüdü. Həmişə "ehtiyatında bir-iki kəlmə var", zəif və axmaqlara yazığı gəlməyi sevmir, gücə hörmət edir - amma kobudluğa deyil. O, sizə Baldur darvazasından sərt Vikoniyanı xatırlada bilər, ancaq bir az.

Hədiyyələrə gəlincə, Morriqan qrimləri sevir və bəzən zinət əşyalarından imtina etmir. Gümüş zəncir və qızıl "ip" bilərzik ona uyğun gəlir, bəzən broşlar, amuletlər və güzgülər uyğun gəlir.

Döyüşdə Morriqan canavar sehrbazdır (və dostluq etsəniz bunu sizə öyrədə bilər). Onun digər sehrləri çox inandırıcı deyil və müxtəlif kateqoriyalara səpələnmişdir. Mən ya dərhal canavar xəttini inkişaf etdirməyi (bir sürü hər hansı bir düşmənə qarşı yaxşıdır) və ya buz sehrinə və ya ağıl partlayışına sərmayə qoymağı tövsiyə edərdim.

Və burada yolumuz gedir. Bizimlə sənədlərimiz var - cırtdanlar, elflər, sehrbazlar boz mühafizəçilərə kömək etməyi öhdələrinə götürdükləri sinədən eyni müqavilələr. Yəni, Alistair və mən; digərləri deyəsən...

Yolumuz Lothering şəhərindədir; orada ləvazimatları doldura və sonra hara gedəcəyinizə qərar verə bilərsiniz.

Lothering

Şəhər bizi quldur forpostu ilə qarşıladı; bu şirkət keçən qaçqınlardan “vəzifə” götürür. Bir dəfə Alister və Morriqan yekdil idilər: tamah və həyasızlıq cəzalandırılmalıdır! Açığı, döyüşə qatılmaq üçün yoldan yorulmaq istəmirdim, xüsusən də boz mühafizəçilərin adı çəkiləndə quldurlar ehtiyatlı olmağa hazır olduqlarından; amma təslim oldum.

Quldurların cəsədlərinin yanında (kifayət qədər qənimət olduğu yerdə) üzərində məktub olan bir məbədin cəsədini tapdım. Müraciət edən, deyəsən, Loterinqdə yaşayır... Yeri gəlmişkən, quldurlar bizi ovlamağa başladılar: Loxayn kralın boz qvardiya tərəfindən öldürüldüyünü elan etdi və başımıza mükafat qoyuldu.

Şəhərə pilləkənlərlə enməzdən əvvəl bir az da hüznlü əməllərimizi müzakirə etdik. Alistair Earl Eamon'a getməyin tərəfdarıdır: o, mütləq Loghain üçün olmayan dürüst və nüfuzlu bir zadəgandır - və teyrnləri birləşdirə bilər. Bundan əlavə, sehrbazlara, elflərə və cırtdanlara məktublarımız var. Kimdən başlamaq lazımdır? Gəlin düşünək.


Loterinq, "pul yığanların" səylərinə baxmayaraq, artıq qaçqınlarla doludur; bəzi tacir hay-küy salıb qiymətləri şişirdir ki, bu da yerli din xadimindən son dərəcə narazıdır. Şəhərdə qanunlar daha çox güclülərin hüququ ilə təmsil olunur... və mən niyə güclü olmamalıyam? Heç olmasa - mübahisəni mühakimə etməmək? Və vicdan və ya pul üçün ...

Şəhərdə çox şey ala bilərsiniz (məsələn, bitki həkimi Morrigan və mənim zəhərlərim üçün flakonlar), ancaq tikişlərlə.

Ancaq təbliğçinin yanında, tacirdən bir daş atma məsafəsində, üç quldur liderini (körpüdəki sayılmaz) məhv etmək üçün mükafat təklif etdikləri bir elan lövhəsi var. Məbəddə, bu lövhənin arxasında, cəngavərə məbədin bədənindən bir məktub verə bilərsiniz. O dedi ki, ümid etdiyimiz Earl Eamon ağır xəstədir və onu sağaltmaq üçün Andrastenin müqəddəs külü axtarılır.

Hörmətli yaşlı xanım Morriqanın elf kökündən necə hazırlayacağını bildiyi şəfalı təpələr üçün pul təklif edir - və bu kök, yeri gəlmişkən, tarlalarda çox böyüyür, əgər şüşələr olsaydı. Körpünün o tayında fermer tələlərin köməyi ilə tarlaları qaranlıq kürüdən xilas etməyə ümid edir. Təəssüf ki, mən bu sahədə mütəxəssis deyiləm.

Amma meyxanada Loxayin adamları artıq bizi gözləyirlər; möcüzə deyil, möcüzədir ki, bizə şəfaət edəcək biri tapılıb. Paltarında məbəd işarələri olan cazibədar qız - Leliana- müdafiəmiz üçün danışdı; və təslim olan liderə aman verdiyimiz üçün qoşulmaq üçün icazə istədik. Yaxşı, ağlıma gəlirmi?

Vacibdir: lider öldürülsə, Leliananı komandaya götürmək imkanı həmişəlik itiriləcək.

Çox düzgün, dərin dindar xanım... quldurluq ixtisası üçün belə qəribədir! Düzdür, o, hələ də oğru və ya qatil deyil, barddır - və bunu sizə öyrədə bilər.

Leliananı necə razı salmaq olar? Cavab hər bir D&D pərəstişkarına tanış olan iki sözlə yekunlaşdırıla bilər: Qanuni Yaxşı. Baxmayaraq ki, bir gün siz hələ də hovuzda bir sürü şeytan tapacaqsınız, amma ümumiyyətlə, Leliana ilə bir keşiş kimi davranılmalıdır. Və hətta yaraşıqlı bir qız üçün təbii olan zərgərlik ehtirası, o, yalnız zərgərlikdən hazırlanmış müqəddəs simvollar vasitəsilə həyata keçirilir. Sadə bir dünyəvi üzük və ya bilərzik ilə onu sevindirməyə belə cəhd etməyin.

Döyüşdə Leliana oxatandır; onun bardik qabiliyyətləri indiyə qədər az dəyərlidir. Oxatan kimi o, həm də göydən gələn ulduzlardan məhrumdur, amma nəyisə necə edəcəyini bilir. Və qıfıllar üçün yaxşıdır. Əgər o sehrli mahnıya çatarsa, onda ... lakin yuxarıda bardlar haqqında çox şey deyilib.

Qonşuya tələ ideyasını verən meyxanaçı Barlin, tələlərini zəhərlə yağlamaq istəyir. Zəhərlər çöllərdə çox olan qara kökdən, həmçinin hörümçəklərin alt çənələrindən dəmlənir; butulkaları meyxanaçının özündən almaq olar. Rahat.

Və daha bir neçə vəzifə - ləqəbli yerli muzdlulardan Blackstone Könüllüləri. Onlar nəzakətlə təklif edirlər ki, nə vaxtsa onlarla işləmək istəyə bilərəm; hələlik bir neçə sadə tapşırıq. Və həqiqətən sadə; birini tamamlamaq üçün sadəcə məbədə qayıtmalı və məktubu bir işə qəbul edənə təhvil verməlisən.

Ancaq gözləyə bilər: meydanda nəhəng bir qəfəs gördüm, orada nəhəng bir oğlan adlı bir oğlan oturdu Stan. O, edamını gözləyir - və ümumiyyətlə, səbəb üçün: başa düşmədən, xilaskarının ailəsini öldürdü. Ancaq bəlkə ədalətli bir səbəb uğrunda döyüşdə ölmək daha yaxşıdır? Deyəsən cəsur döyüşçüdür, vəhşi Qunarilərdəndir...

Mən məbəddəki müqəddəs ananı Sten'i mənə verməyə inandırdım. Üç arqument var idi: şəxsi cazibədarlıq, kilsənin ehtiyacları üçün bir hədiyyə və onun qəbilə yoldaşlarının Stan üçün gələ biləcəyini düşünmək, bundan sonra Loterinq vəbaya dözə bilməz. O, qulaq asdı.

Qeyddə: müqəddəs ananın razılaşacağı rahatlıq, ianə verməkdə səxavətinizdən asılıdır. Ancaq Leliana komandadadırsa, keşişi boş yerə razı salacaq.

Yaxşı, çox böyük və vəhşi bir əmi; hamı ilk baxışdan onun iki əlli döyüş üçün yaradıldığını söyləyəcək. Ona iki əlli silah verin və o, hibrid tank vuran oğlan kimi özünü göstərəcək! İlk fürsətdə onu iki əlli qılıncla yelləməyə gətirin. Bir "tank" olaraq Alistair daha yaxşıdır, baxmayaraq ki, Stan üçün təhlükəni bir qədər artıra bilərsiniz - və sonra ... Əlbəttə ki, daha tez-tez müalicə olunmalı olacaq. Ancaq daha düşmən olmayacaq!

Onu ətrafında saxlamaq asandır: səhvlərini kəffarə etmək üçün döyüşdə gözünü ölümə dikdi və buna görə də çox vaxt orada nə danışdığınızın vecinə deyil. Hədiyyələrdən Stan öz qılıncını qiymətləndirəcək (zamanla onunla qarşılaşacaqsınız); və bu quldur rəssamlıq həvəskarıdır. Kim düşünərdi!

Sən nəğmə quşu üçün çox böyüksən, oğlan...

Üç quldur dəstəsi bizi şəhərin şimalında, tarlalarda gözləyirdi; Əsas odur ki, vaxtında gizlənmək və Alisteri qabağa göndərmək (və Qrifini oxatanların üzərinə endirmək). Mən Leliana və Stenanı hələlik strateji ehtiyatda qoyub getdim. Quldur tarlalarının şərqində isə hazır vəziyyətdə qiymətli komponentləri olan zəhərli hörümçək sürüsü var idi.

Məbəd yaxşı bir mükafat və daha iki tapşırıq verdi - çox sadə: tarlada ayıları öldürün və ölü bir qadın tapın. Eyni yerlərdə başqa bir qaçış - duşda asan pul və çöküntü.


Şəhərdən çıxarkən bir neçə cırtdanla, ata və oğulla rastlaşdıq və onlar üçün ən yaxşı vaxt deyildi: Loterinqin yaxınlığında genloklar onları gözləyirdi. Biz onlara idarə etməyə kömək etdik - və hiyləgər cırtdan Ferelden yollarında ən təhlükəsiz yerin arxamızda olduğuna qərar verdi. Beləliklə, indi biz konvoyla səyahət edirik: yanımızda olan dayanacaqda cırtdan bir ailə bivouacking edir. Onların yaxşı malları, o cümlədən kitabları var; və kiçik cırtdan sehrli rünləri silaha necə qoymağı bilir.



Dairə qülləsi

Yaxşı istirahət etməyi xoşlayırsınız? Diqqətlə baxın, Təcavüzkarlıq belə görünür.

Xırda şeylərə görə tez-tez qəzəblənirsiniz? Ətrafınızdakılara qışqırırsınız? Bu Qəzəblə tanış olun.

Sehrbazlar boz qəyyumdan məktub almaqdan xoşbəxt ola bilər, lakin onlar bunu edə bilmirlər. Çünki qüllədə bir növ poqrom gedir - üsyan, cinlər, hər cür cəhənnəm - və məbədçilər onu kənardan möhürlədilər. Birdən cəsarətli və axmaq kimsə ora girib hullabalonu ləğv etməyə cəsarət etməzsə, qüllə içindəki hər şeylə birlikdə cəhənnəmə söküləcək. Burada ən cəsur və ən axmaq kimdir?

Qeyddə:İndi və ya kampaniyadan sonra məbədçilərin quartermasteri ilə danışmağı unutmayın. Onun satışda çoxlu əşyaları, o cümlədən bel çantası da var. Pulunuz varsa, almağa dəyər - qüllədən axıra qədər çıxış yolu olmayacaq.

Demək olar ki, dərhal qapıdan kənarda - sözün həqiqi mənasında, çalışqanlığa görə mükafat axtarmaq üçün çekmece və otaqları gəzməyə başlayan kimi - qırğına qarşı müqavimət ocağı aşkar edildi: adlı bir müəllim. Wynn sehrli bir maneə yaratdı və tələbələrlə birlikdə növbəti mərtəbələrə girişi saxlayır. O, hələ də məbədpərəstlərin nə qərar verdiyini bilmir... Qısa danışıqlardan sonra Uin qüllə vasitəsilə bizim müşayiətçimiz oldu.

“Miss McQonagall! Bura necə gəldin?" - İlk görüşdə soruşmaq istəyirəm. Əsl "sərin xanımın davranışı", başının arxasındakı boz çörək, məktəbə ehtiraslı bağlılıq ...

Düzdür, Wynn Transfiqurator deyil, şəfa verəndir. Əla və oyunda yeganə (özünüz eyni yolu seçməsəniz). Və sizə mənəvi şəfa yolunu öyrədə bilər. Onu ilk növbədə bu istiqamətdə inkişaf etdirməyə, sonra isə döyüş sehrinə diqqət yetirməyə dəyər (onun bu hissə üçün bir şeyləri var, əksinə acizdir).

O, çox, çox asanlıqla qəzəblənir: köhnə bir məktəb işçisi kimi, ona əhəmiyyət verilməyə öyrəşmir. Çətin vəziyyətlərdə onun ehtiyatda gözləməsi daha yaxşıdır ... Və birdən əsas xarakteriniz qan sehrbazının yolunu tutsa, çox güman ki, Wynn ilə ayrılacaqsınız.

Onu aldatmaq da asan deyil; o, deyəsən, yalnız kitablar və tumarlarla maraqlanır. Dairə Qülləsində uyğun bir şey tapacaqsınız, lakin ümumiyyətlə, Wynn üçün hədiyyələr yolda deyil.

Yaxşı, bağışlayın?

Əvvəlcə bizə əsasən Sahiblər müqavimət göstərirdilər - bunlar iyrənc, lakin çox da təhlükəli deyillər - və bəzən azərotiyalı elementarlara iyrənc dərəcədə oxşar olan daha kiçik qəzəbli cinlər. Ancaq tezliklə qarışıqlıq yaradanlar oldu: məbədçilərin nəzarətinə qarşı üsyan etməyə qərar verən qan sehrbazları. Məhz o zaman Alisterin sehrbazları sıxışdırmaq və onların manasını içmək bacarığı daha çox yerində olduğu ortaya çıxdı.

Biz yavaş-yavaş və metodik addımlarla addımladıq: otaqlarda kitablar, tumarlar, hətta qrimlər var idi... İkinci mərtəbədəki tapıntılar sonradan bir çox dostlarımı sevindirdi; hətta Sten üçün hədiyyələr də var idi, amma Morriqanı nadir qrimuarla xüsusilə sevindirdim. Çoxlu kilidli və möhkəm bağlanmış sandıqlar tapıldı. Leliana burada oğru kimi istedadı ilə yerində olardı, amma təəssüf ki, Wynn-ə yer vermək üçün gəzməyə buraxdığım o idi. Ancaq mənim özüm açdığım o sandıqlar özlərində heç bir möcüzə gizlətmədi.

Əgər acgözlük edib, heykəlin qalıqlarından amuleti çıxarmağa çalışırsansa, göstər
Ətrafındakı cinlər quzu kimidir...

Üçüncü mərtəbədə sıx idi. Elə ilk böyük zal tələ oldu: biz içəri daha da dərinləşən kimi meyitlər ayağa qalxıb bizə hücum etdilər. Yaxşı ki, Alisterdən başqa heç kimi qabağa buraxmadım. Alistair və iki sehrbaz skeletlərlə məşğul olarkən, mən sakitcə qarşı qapıya tərəf süründüm və yaxşı iş gördük: orada sehrli kabus peyda olan kimi ona tərəf cumdum və onu kublara kəsdim. Əks halda, bir neçə atəş topu - və sonra hər şey bizim üçün bitərdi.

Növbəti bağlı qapıda bir tələ gördüm; Qapını açdım, amma içəri girmədim - qoy vəsvəsələri ona dırmaşsınlar. Bundan əlavə, qapıdan Alistairə tərəf qaçarkən, onları dar bir keçiddə kütləvi cazibə və ya bomba ilə sevindirmək çox asandır ...

Üçüncü zal tamamilə xoşagəlməzdir - tam zirehdə sehrlənmiş məbədlər var, buna görə də qılınclarımız hara yapışacağını çətinliklə tapır. Düzdür, bir şüşə turşu şansları kəskin şəkildə dəyişdirdi. Dördüncüsü isə, ölülər çoxdur, lakin çox təhlükəli deyil - yalnız Wynn vurulmasaydı.

Dördüncü mərtəbədə yan otaqlarda daha bir neçə məbədlə rastlaşdım. Onlardan biri Arzu Demonu tərəfindən sehrlənmişdi... amma mən indi o söhbəti xatırlamaq istəmirəm.


İndi - qan sehrbazlarının bu şən bayrama dəvət etdiyi biri. Öz eybəcər simasında Əyalət Cini. İndi hər şeyə cavab verəcəksən, məxluq... bəs mən hardayam?

Kölgə

Özümə gəldim (yaxud mənə elə gəldi) qəribə bir yerdə - dumanlı gözlə bir növ qala görürəm, uzaqda isə Dunkan. Duncan? Amma mərhəmət üçün öldü... Bəs mən niyə təkəm, dostsuzam?

İllüziyaya qapıldıqdan sonra başqa bir dünyaya - havada üzən torpaq parçalarından keçdim. Sonra qüllənin sehrbazlarından biri olan Niall ilə tanış oldum. Deməli, o da buradadır... harada? Boşluq xəyallarında?

Bu adam özünü qan sehrbazlarından xilas etmək üçün Andrastenin Litaniyasından istifadə etmək istəyirdi. Amma etmədi. Və mən?

Ətrafda dolaşandan sonra... bir siçan tapdım. Gözümün qabağında ölən adi bir siçan. Ona yaxından baxanda anladım ki, mən də onun kimi ola bilərəm. Və siçan dəliklərinə sızın.

Dörd şəkil

Kölgədə qəhrəmanımız bir-bir Kölgənin bütün parçalarından keçməyə imkan verəcək bir neçə forma öyrənə bilər. Siçan birincidir. Biz bütün digərlərini tez tapmalıyıq və yalnız bundan sonra yerli iblisləri, sonra isə İşsizliyin özünü məhv etməyə getməliyik.

Sonra siçan deşiklərə sıxmaq lazımdır; əlavə olaraq, onun köməyi ilə bir çox rəqibi keçə bilərsiniz, çünki bu, çətin ki, nəzərə çarpır.

Ruh - ikinci forma - bir neçə düşmən varsa, döyüş üçün olduqca uyğundur. Onun sarsıdıcı zindan sehri demək olar ki, hər hansı bir düşməni məhv edəcək, lakin onun doldurulması çox vaxt tələb edir və ruhun sağlamlığı belədir (baxmayaraq ki, onu sağaltmaq olar). Və o, başqa bir formada daxil edilə bilməyən xüsusi portallardan da keçir.

Flaming Man yaxın döyüşdə zəifdir, lakin qorxmadan Fade-də çox olan yanğınlardan keçir. Bundan əlavə, o, alov topu və zəif alovlu bir flaş ata bilər. O, həm də əksər canavarlardan daha sürətli qaçır və bundan istifadə edilməlidir.

Və nəhayət, qolem ağır çəkili, daş atan və yer silkələyəndir; daş ataraq bütün bağlı qapıları döyür. Bu forma olduqda, digərləri, ümumiyyətlə, səyahət istisna olmaqla, artıq tələb olunmur. Digər tərəfdən, əvvəlcə düşmənləri atəş topu ilə sevindirmək, sonra bir qolemə yayılmaq və bir daş əlavə etmək xoşdur.

İt? İt qəfəsində...

Əvvəla, mən Niall ilə danışdım - və mənim üçün Kölgə parçaları üzərində gəzə biləcəyim bir postament açıldı.

Qeyddə: bu kölgələrdə bütün otaqlardan keçməyə çalışın. Əsas parametrlərdən birinə daimi olaraq +1 verdikləri bir çox yer var; oradan olduğunuzdan qat-qat güclü çıxacaqsınız.

başladım " Qaranlıq işğallar". Zalın şimal-şərq küncündən dəliyə sızaraq dəhlizdə sola dönərək genlokları (döyüşün ortasında mən lirium damarını öpdüm - kölgədə sağlamlıq və mana bərpa edir) və növbəti çuxur qaranlıq iki alovlu kürü üzərinə endi. Onlar əzab-əziyyətlə döyüşürlər, amma zəifdirlər və mənim iki qılıncım ikisini də asanlıqla qatladı.

Mən özüm qolem olanda mənim üçün divanə nədir!

Qonşu otaqda bir emissar var idi; Zərbələrə məhəl qoymayaraq, elçinin sehrbaz olduğuna görə ona tərəf getməli oldum, sonra qapıya qayıdıb liriumu tutmalı oldum. Başqa bir çuxur - və burada düşmənlər tərəfindən mühasirəyə alınmış məbədin ruhu mənim qarşımdadır. Mənə ruh forması verdi. Bu kifayət idi; Mən postamentdən növbəti kölgəyə keçdim " alovlu qala».

Burada çoxlu od var - və odda yanmayan canlılar. Ruh çox şeyin öhdəsindən gələ bilər, lakin onlar fərq edənə qədər siçanla gəzmək daha təhlükəsizdir. Tapşırıq artıq mənə aydın idi - mənə yeni bir forma verəcək (alovlu) başqa bir templar tapmaq.

Sonra üç forma keçdi (növbəti templar qədər) " Səpələnmiş Sehrbazlar ». İndi, formalarla tam silahlanmış, bütün dəhlizlərdən keçmək, bütün möhkəmləndirici postamentləri ziyarət etmək və ən əsası, cinlərlə məşğul olmaq mümkün idi. Sonra yan kölgələri ziyarət edin, dostlarınızla danışın - və birlikdə Boşluqlar edin.

Uldred, niyə belə uzun buynuzların var?

Avaralıq bir neçə dəfə müxtəlif qiyafədə canlandırıldı. Əsas diqqəti cəmləməkdir. Əks təqdirdə, kütləvi sehrlər mütləq əhatə olunacaq. Xoşbəxtlikdən, Wynn'in qrup müalicəsi işləyir daha böyük sahə od və buz sehrlərindən daha çox!


Beləliklə, biz Avaralıq yuxularından... həmişəki kimi diri və qəzəbli qayıtdıq. Yazıq dostumuzun meyitindən Litaniyanı götürməyi unutmayın. Səhra qurdlarının dəvə karvanına hücum etməzdən əvvəl dediyi kimi: indi də kambur!

Bütün bunları başlayan Uldred, üsyanının nəyə gətirib çıxardığına görə heç də üzülmürdü. O, sağ qalan bütün sehrbazları qan sehrbazlarına çevirməkdə qərarlı idi və bunu sona çatdırdı. Amma biz onun musiqisini bir az korladıq. Sehrbazlardan birinin üzərində Uldred sehrlərinin şüası peyda olan kimi litaniyanı oxudum və sehr yoldan çıxdı.

Beləliklə, yüksək sehrbaz İrvinq (onun qrimuarını artıq... borc almışdım) və onun sehrbazları da sağ qaldı. Və onun sözünü aldım ki, sonralar həlledici döyüşdə mənim tərəfimdə olacaq. Mənə elə gəlir ki, sehrbazlar qaçmasaydı, məbədçilər mənim tərəfimdə olardılar, onların qoruyacaq heç bir şeyi olmazdı ...



Qəhrəmanımız Dairə Qülləsini orada məskunlaşmış şər ruhlardan təmizləyəndə, sehrbazları azad edəndə (yaxud onları azad etməzdi - onda onun tərəfindəki sehrbazların əvəzinə tampliyerlər son döyüşə gedəcəkdilər) onu tərk etdik. ) və özünə yeni müttəfiqlər əldə etmək üçün yola düşdü.

Branka və 777 gnomes

İki bərabər hörmət etdi

İki şərəfli və yüksək ailə,

Bütün insanların təəssüfünə,

Qədim, şiddətli düşmənçilik

Onlar o gün - sonra yeni bir döyüşə cəlb olundular.

Vətəndaşların əlləri qan içində idi ...

V.Şekspir, "Romeo və Cülyetta"

Qüllədən sonra birtəhər dincəlib üzümüzdən kitab tozunu və külünü yuyub növbəti səfərə toplaşdıq: şəhərə Orzammar, cırtdanlara qədim ittifaq haqqında sənədlər təqdim edin.

Qeyddə: vaxtaşırı Qülləyə qayıtmağın mənası var. Çox sadə bir məqsəd üçün: Templar Quartermaster, lirium tozu tükənməyən yeganə tacir kimi görünür. Və sizə tonlarla lirium lazımdır, xüsusən də baş qəhrəman sehrbazdırsa...

Gnomun qarşısındakı keçiddə artıq bizim üçün “lütf ovçuları” komandası ilə xoş görüş hazırlanmışdı. Uşaqlar ciddiləşdilər - sehrbazla, oxatanlarla - və bu döyüş, sanki, Qüllədəki bütün döyüşlərdən çətin deyildi. Lakin kütləvi qırğın sehrləri öz işini gördü.

Darvazanın yanında bir qəyyum cırtdan dayandı, orta dərəcədə nəzakətlə bütün ziyarətçiləri azimutla göndərdi. Bizdən başqa, Loğhainin elçisi müəyyən bir İmrek də girmək haqqını axtardı! Məlum oldu ki, bizim kağızımız İmrəkdən qalındır və qapı üzümüzə açılıb. İmrek döyüşə qaçdı; və mən onu razı saldım, yoxsa cırtdanlar üçün yadigar olaraq qayanın üstündə qoyub getdim - özünüz təxmin edin.

Seçki günü

Level 20 Designer Quest: Ironforge ilə bitməyən bir cırtdan şəhər etmək mümkündürmü?

Yaxşı, gnomlar vicdanlı uşaqlardır: onlar müqaviləni indi də tanımağa hazırdırlar. Yalnız burada bir bədbəxtlik var: sən demə, sözünü kim yerinə yetirməlidir? Kağızda necə yazılır? Cırtdan Kral? Qəribə! Və belə bir fürsətimiz var - sadəcə müvəqqəti olaraq padşah yoxdur. Nə vaxta qədər - bilmirik, amma ömrünüz üçün kifayətdir ...

Köhnə padşah vəfat etdi və cırtdan qanunlar varisin dərhal adını çəkməyə icazə vermir. Çünki padşah varis təyin etdi, lakin varis sağ qalmadı. Və ən kiçik oğlu Şahzadə Belen taxt-taca söz vermədi. Belə hallarda şura kralı seçir - lakin o, heç bir şəkildə qərar verə bilməz, çünki Belen mərhum monarxın sağ əli ilə müxalifdir, Lord Harrowmont.

Problemin həlli göz qabağındadır: müqaviləyə əməl olunması üçün müraciət edənlərdən hər hansı birinin tacqoymasına nail olmaq lazımdır. Kim - dadmaq üçün seçə bilərsiniz! Hekayə qaranlıqdır: Harrowmont iddia edir ki, ölüm döşəyində olan padşah taxtı Belenə verməməyi xahiş edir, Belen isə Harrowmontun ona böhtan atdığını və atasını kim bilir nədən şübhələnməyə çağırdığını iddia edir.

Seçimi çətinləşdirir ki, biz onların işinə sadiqliyimizi sübut edənə qədər nə şahzadəni, nə də lordu görməyə icazə verilmir. Şəhərdə gördüklərimizə görə - hər ikisinin tərəfdarları artıq bıçaqlanmaya keçiblər - buna səbəb var!

Yerli siyasətlə məşğul olaraq, həm Commons, həm də Almazı (yəni, zadəganların yaşayış yerlərini) sırayla araşdırdım və pulqabım çox narahat olduğu üçün boynuma bir neçə əlavə tapşırıq verdim.

Məsələn, yaşlı bir qadın Filda Dərin Yollarda itkin düşən oğlunu axtarmağı xahiş etdi; bir şey mənə hər halda gec-tez orada olacağımı söylədi. Naga Trader(bunlar mağaralarda yetişdirilən ət heyvanlarıdır) bütün naqalarını üfürdü və ondan arabir ən azı birini tutmağı xahiş etdi - hərdən orada rastlaşırlar və qaçmırlar, buna görə də kiçik qazanc olsa da, əmin idi. Səyyah Natiq Berkel Orzammarda kilsə açmağa icazə verilməsi üçün onun üçün yaxşı söz söyləməyi xahiş etdi: cırtdanların buna qolemin çimərlik paltarına ehtiyacı olduğu kimi lazımdır, amma niyə salnaməçi ilə danışmayaq? Hər şey - ona təbliğ etməyə icazə verildi. Və nəhayət, qız Dagna məzəli qırmızı at quyruğu xəyalları ilə... Circle Tower-də oxuyur. Əgər gnomlar sehrli deyilsə, niyə? Oh, son hadisələrdən sonra İrvinq istədiyiniz hər kəsi, hətta naganı da qəbul edəcək, buna görə də bəzən bir söz deyə bilərsiniz. Daha çox tapşırıqları burada tapa bilərsiniz salnamələr zalı. Biz onları daha sonra cığırlara gəldikdə edəcəyik.

Oh idman, sən dünyasan!

Çox tərəddüddən sonra Harrowmontu seçdim: hakim evə sadiq cırtdanların sevimli padşahının oğluna mirası vermək istəməmələri üçün sizə lənətə gəlmiş əsaslı səbəblər lazımdır!

Bu spoylerdir:əsas xarakterimiz nəcib bir cırtdandırsa, o, prinsipcə kimin haqlı olduğunu artıq təxmin edir. Hər ikisi də günahsız deyil, amma görünür, Belen varisin ölümündə əli olub... Amma Belen üçün ilk iş daha sadədir.

Üçə qarşı dörd, iştirakçılardan biri sehrbazdır. Cırtdanların bərabər döyüş haqqında maraqlı fikirləri var!

Döyüşçülərdən başlayaq - onlardan biri düz Arenanın mərkəzi zalında, digəri yan otaqdadır. Birinci ilə, Bayzil, belə bir bədbəxtlik ortaya çıxdı - Belen döyüşçülərindən birinin onun üzərində güzəştli sübutlar var idi. Amma kompromatlar elə burada, yaxınlıqda, sinədəki döyüş otaqlarında gizlənir; onu hack edə bilərsiniz (üstəlik, Arenadan kənara çıxmaq, komandanı dəyişmək qadağan deyil) və məktubları qaytara bilərsiniz. Qviddon sadəcə olaraq Harroumontdan eşitdiyimi öz qulağımla yalan söyləməlisən - o, döyüşsüz taxtdan imtina etmək fikrində deyil.

Ancaq bu, yalnız başlanğıcdır, sonra turnirin özüdür. Biz hamımız belə turnirləri görmüşük - məsələn, Westgate-də; lakin son döyüşçü, Belen qohumu - Piotin Aeducan, yolda indiyə qədər rastlaşdığım ən təhlükəli rəqib. Avaralıq, Uldred və Qalanın digər sakinləri onun yanında uşaqlardır; və siz sübut edilmiş komandanızla turnirə girib Alistair-in qalxanının arxasında gizlənə bilməzsiniz. Düzdür, Bayzil və Gviddonu razı saldığım üçün, buna baxmayaraq, üçdə - Piotinin dörd döyüşçüsü ilə vuruşdum.

Düşünürəm ki, tribunalar belə bir döyüşdən isterik idi: Piotini sürətli qaçışla yordum. Geri qaçmağa, sağalmağa və qabiliyyətlərimin doldurulmasını gözləməyə vaxt tapmaq üçün döyüşün əvvəlində sürət iksiri içdim. Başqa yol yoxdur: Piotinin uşaqlıqda nə ilə qidalandığını bilmirəm, amma onun sağlamlığı üç sumotori üçün kifayətdir. Nə sehr, nə də bıçaq belə bir bloku tez bitirmək iqtidarında deyil və onun üç vuruşda vurduğu zərbələr bir fili parçalayacaq. Döyüşün lap əvvəlində arenanın ortasında şanlı tonqal yandırdım və bu kömək etdi - Piotin həmişə odun ətrafında qaçmaq üçün kifayət qədər ağıllı deyildi. Görünür, biceps kəllə sümüyünün içinə cücərdi.

Ancaq əsas odur ki, o qədər də cəsarətli olmayan qələbəyə baxmayaraq, Harrowmontun etimadını qazandım.

Alternativ: Belen seçsəniz, turnir əvəzinə iki məktub almalı olacaqsınız - Harrowmont tərəfindən aldadılmış kimi görünən lordlara. Birində problem yoxdur, amma digəri - yəni digəri - bir dəstə Blight kürü öldürərək atasını Dərin Yollarda tapmağı tələb edir. Bundan sonra Belen və Harrowmont üçün axtarış xətləri eynidir.

Xaç anasına ziyarət

İndi yalnız seçdiyimi taxta çıxarmaq qalır. Bu baxımdan onun iki faydalı fikri var idi.

Birinci fikir: şəhərdə asayişi qorumağa qadir olduğunu göstərmək. Bunu etmək üçün yerli mafiya "xaç anası"nı tapın, Jarvia, və ona lazım olan bir şeyi qopar.

Döyüş sehrbazı gnomların zindanlarından belə keçir. Qapıdakı itələmə rünü, içəridə - cəhənnəm, çovğun, tufan və ya bunların hamısı bir anda. Siz həmçinin zəlzələ əlavə edə bilərsiniz ki, onlar qapı arxasından atışmasınlar. Biz özümüz qapıda durub zarafatlar edirik.

Vacibdir: istəsən böyük qazanın, çantanızda 50 qızıl sikkə olana qədər bu axtarışa başlamayın. Növbəti addımı atdıqdan sonra lirium qaçaqmalçı cırtdanına rast gələcəksiniz: onun Dairə Qülləsində sehrbaz Qodvin üçün yük var. İrəli-geri qaçmaqla ən azı 10 qızıl alacaqsınız; ancaq inandırma bacarığınız varsa, Godwin-dən 50 əvəzinə 65, cırtdandan isə 10 əvəzinə 25 - cəmi 40 qızıl xalis mənfəət götürə bilərsiniz! Ancaq yanınızda o cür pul yoxdursa, qaçaqmalçı dərhal çıxıb gedəcək və siz heç nə ilə qalacaqsınız. Artıq izah etdiyim kimi, gnome problemlərini həll etməzdən əvvəl insanlar və ya elflərlə məşğul olmağa cəhd edə bilərsiniz - və ya yan tapşırıqlar edin. Əsas odur ki, Dust City-ə getməyin.

Əlbəttə ki, Jarvia ətraflı ünvanları olan vizit kartları buraxmaq vərdişində deyil. Buna görə də vəhşi qeyri-kast gnomlarının yaşadığı Tozlu Şəhərə endim (onlar dərhal məni xilas etmək üçün sökməyə çalışdılar, lakin öhdəsindən gələ bilmədilər). Yanğında mən xarakterik gnome adı olan bir xala tapdım Ümid: o izah etdi ki, döyüşçülərindən birindən götürülə bilən xüsusi bir "açar" - sümük almaq lazımdır. Məsələn, buradan iki addımlıqda Gecəqondu həyəti var...

Həyət sakinlərinin boynuna asılaraq, mən təkcə bir sümük deyil, həm də zindana girişin necə tapılacağına dair bir işarə aldım. Yenə deyirəm, uzağa getməli deyildim.

Jarvia'nın zindanı uzun, lakin iddiasız idi - Jarvia ilə yalnız sonda ciddi mübarizə gözlənilirdi. Yolda həbsxananın bir küncünə baxdım və yerli həbsxana rəisindən açarları götürdüm.

Qeyddə: sadə bir növ cırtdana əsirlərlə qəfəs açmaq şansını qaçırmamaq xüsusilə tövsiyə olunur.

Jarvia özü təhlükəlidir, lakin sehrə o qədər də davamlı deyil və buna görə də biz onun yoldaşlarından qurtularkən asanlıqla tələlərə və zəlzələlərə (Wynn o vaxta qədər mənimsəmişdi) qarışmışdı. Tək, o, bizə qarşı çıxmaq üçün çox az şey edə bilərdi. Və onun cibindəki açar bizi gizli qapıdan... silah mağazasına apardı, orada qorxmuş bir tacir gələcək üçün böyük endirim vəd etdi.

Əsl mükəmməllik

Budur, ikinci fikir: Baxmayaraq ki, görünür, şurada səslər artıq bizim namizədin xeyrinə olmalıdır, lakin bütün bunlar mürəkkəb və şübhəlidir. Dərin Yollara getsək və orada çoxdan itirilmiş Ultimate adlı bir şey tapsaq nə olardı Branca, onun səsi hər şeyi bir anda həll edə bilərdi.

- Hey, aç gözünü! Boz gözətçi sizin Mükəmməlinizi axtaracaq! Yoxsa sənin üfunətli başını açmalıyam?

“Oghren bizim icazəmiz olduğunu söyləmək istəyir.

Mükəmməl, müstəsna bir şey icad edən və ya edən bir cırtdan üçün belə nadir bir başlıqdır: bunun üçün o ömür boyu əcdadlar arasında hesablanır. Həqiqətən, yalnız cırtdan belə bir mükafata sahib ola bilər! Amma bunun həm də əməli mənası var: Kamil və onun ailəsi yeni nəcib ailəyə çevrilir və bu, onların formalaşmasının yeganə yoludur.

Əslində, Branca haqqında kimdən soruşsanız, ən yaxşı halda, hamısı nəzakətlə barmaqlarını məbədlərinə doğru bükürlər. Bir neçə il əvvəl Dərin Yollara (çox az adamın sağ-salamat qayıtdığı yerdən) qaçan, üç dəfə də olsa, Mükəmməl xala axtarırsan niyə?! Başqa bir dünyadan olan bir elm adamının dediyi kimi: "İnsanlar Yeni Zelandiyadan bir ildən çox müddətə qayıtmırlarsa, bu, insanların dönməz şəkildə ölməsi deməkdir." Üstəlik, o, heç bir səbəbə görə deyil, yarı mifik Boşluq Anvilini axtarmaq üçün getdi. Orzammarın bütün sakinləri, istər sadə xalq, istərsə də zadəgan, Branca haqqında yalnız keçmiş zamanda danışır. Taxt iddiaçısının onun haqqında fərqli düşünməsinə nə vadar etdiyi də bəlli deyil...

Ancaq bir cırtdan var ki, Brankanın sağ ola biləcəyinə inanmır, həm də onu tapmaq arzusundadır! Bunun üçün onun xüsusi səbəbləri var: bu ... adlı Kamilin əridir Oghren.

Gözəl bir şəxsiyyət - bütün maraqlar kabinetimizin ən cazibədar növü (bəlkə də yalnız Morrigan aşağıdır). Bu sərxoşun, davakarın və zilin həmişə “ehtiyatında bir neçə sözü var” və bu sözləri heç bir şəkildə rəsmi qəbulda eşitmək mümkün deyildi. Biz danışmağı dayandırıb arsız oğlanın boynuna yumruq vurmağa qərar verəndə uşaq kimi sevinir. O, heç vaxt ağlını itirmir və gülməli simalar edir.

Yaxşı, bir döyüşçü kimi, o, çılğın ixtisası olan bir döyüşçüdür, iki əlli baltaları sevən, əvvəldən layiqincə silahlanmış və çox yaxşı zirehdə (baxmayaraq ki, dəbilqə, görürsən, haradasa sərxoş idi). Çox yaxşı zərər verir və eyni zamanda olduqca möhkəmdir. O və Stan bir niş paylaşırlar, lakin Oghren daha yaxşı və daha əyləncəlidir.

Və onu hədiyyələrlə sevindirmək asandır. Yəqin ki, baqajınızda müxtəlif künclərdə tapılan hədiyyə içkilərinin kimlər üçün saxlandığı ilə maraqlanmısınız? Beləliklə, budur! Oqren, əsl bilici kimi, üzüm şərabını qiymətləndirəcək və sadə aledən də imtina etməyəcək. Bu cəsur döyüşçünün sizə olan rəğbəti onun qanındakı dərəcə ilə düz mütənasibdir. Qəhrəmanınız döyüşçüdürsə, Oghrendən çılğın istedadları öyrənə bilərsiniz.

Onu daha da ruhlandırmaq üçün ona suallar verməlisən - Orzəmmarda həyatın necə olduğu, səthdə onu necə bəyəndiyi və s. Xanımlar onunla flört etməyə cəhd edə bilərlər, baxmayaraq ki, romantikaya arxalanmamalısınız, amma əyləncəli olacaq. Bəs sən Orzəmmardan Dairənin qabağına keçib onunla Qalaya getsən, o nə edəcək...


Mağaraların birinci hissəsi - karidina qovşağı- çox problem yaratmır. Onu iki yolla keçmək olar: körpü uçub, amma qayadan iki tunel var, biri sola, digəri sağa. Sağda (bu hərəkət daha yaxındır) genloklar və harloklar, solda gizlənən və pusqu quran, lakin özləri çox zəif olan qışqırıqlar var. Hər iki yol əhli bronto ilə böyük bir tünd kürü düşərgəsinə aparır; bu düşərgənin arxasında növbəti sahəyə, Ortan teiguya gedən yol var.

Rook: "Siz bütün torpaqçılar təksiniz
Nakovlar oğru və quldurdur!
Mən ilk tapdım!

Teig evdə Ortan- bir budağı olmayan dolaşıq dəhliz, ona görə də yanından uçmaq mümkün deyil. Yolda biz yerli Qolluma rast gəldik - Ruk adlı cırtdan, hər cür zibil yığan, onsuz da ağıllarında olduqca kədərlidir. Bu, Filda ananın itkin oğludur... Bəlkə ona oğlunun öldüyünü söyləmək daha yaxşıdır? Bu daha mərhəmətlidir...

Əldən qısa müddət sonra körpünün üstündə bizi döyüş gözləyir - onun hər iki tərəfində ədalətli qara kürü dəstələri var. Ancaq körpü yaxşıdır, çünki onu sehrlərlə bağlamaq asandır və sonra digər tərəfdən qalan hər şeyi qızardın.

Ancaq yolun sonunda - Branca jurnalının yuvarlaq bir mağarada olduğu və tavandan barama dəstələrinin asıldığı yerdə - daha ciddi bir rəqib olacaq - hörümçək kraliçası. Bu məxluq hörümçəkləri özünə kömək etməyə çağırır və iş çətinləşəndə ​​yoxa çıxır və mağaranın başqa yerində peyda olur. Onu dəhlizə çəkməyə cəhd edə bilərsiniz, sonra işlər asanlaşacaq və yox olanda bir az mananı bərpa edə biləcəksiniz.

Növbəti stansiya - Ölü xəndəklər.

Və yenə - körpüdəki döyüş: Ölülərin legionu Kardolun rəhbərliyi altında fırıldaqçıların və genlokların hücumunu dəf edir.

Bu maraqlıdır:Ölülərin Legionu demək olar ki, Warhammer Fantasy-dən Slayers icmasının bir nüsxəsidir. Hər iki halda bunlar bəzi şəraitlərə görə normal həyatı tərk edən və döyüşdə şərəfli ölüm axtaran cırtdanlardır. Amma zahiri görünüşünə görə klassik qatil döyüşçü Kardola daha çox Oqrenə bənzəyir.

İştirak etməliyik... Əvvəl legionerlərlə birlikdə hücumu dəf etdik (sehrbazlar isə arxalarına görə bunu edirdilər), sonra kimsə təkbaşına qaçaraq yeni dəstələri “qarmaqdan çıxartdı” və nəhayət, körpünü keçib çuxurları təmizlədilər. bütün briqada. Sonda bizi çox xoşagəlməz bir sürpriz gözləyirdi: böyük bir zal, onun kənarları boyunca - iki atıcı sütunu və pilləkənləri enən iki div! Əgər atıcılar hələ də palçığa qarışa bilsələr və ya zəlzələ ilə yıxıla bilsələr (və sonra kütləvi sehrlərlə qovrulsalar), oğrları əl ilə döymək lazım idi və bu, uzun, ağrılı və çirkli idi.

Oghren döyüşdə o qədər əsəbiləşir ki, nəhəngini iki əli ilə yelləyir
bir əli ilə balta!

Vacibdir: siz Kardolu inandırmağa cəhd edə bilərsiniz ki, Legion son döyüş zamanı sizə qoşulmalıdır. Peşman olmayacaqsınız!

Bu zaldan şimaldakı yan çəngəl lava üzərində körpünün parçası olan başqa platformaya aparır. Qasırğaları öldürdükdən sonra buradakı bütün yan otaqları diqqətlə axtardıq: sarkofaqlarda demək olar ki, tam legioner zireh dəsti tapıldı! Və o, yeri gəlmişkən, əjdaha sümüyündən hazırlanır. Şimal otağında - çəkmələr, cənubda - əlcəklər; daha da irəli gedərək, skeletləri çağıran bir qasırğa ilə qarşılaşdıq - bu otaqda dəbilqə tapıldı və zirehin əsas hissəsi daha uzaqda, legionerlərin məbədində idi. Sarkofaqları olan hər otaqda rün lövhələri var idi, onlardan Ölülər Legionunun maraqlı həyatı haqqında getdikcə daha çox məlumat əldə etdik. Və sonda Legiona nəcib bir evin hüquqlarını verməyə çalışmaq üçün kifayət qədər məlumat topladılar ...

Bu zindanlarda üçüncü körpü - və yenə döyüş, baxmayaraq ki, boş görünürdü. Lənətlənmiş qışqırıqçılar yalnız bütün heyəti mühasirəyə bildikdə gizlənir və çıxırlar (yaxud onlar bütün heyəti belə hesab edirlər: bu, tək, lakin ağır zirehli kamikadzenin qışqıranları və atəş toplarını çağırdığı zaman).

Qeyddə: unutmayın ki, H düyməsi komandaya liderə tabe olmamağı əmr etməyə imkan verir.

Səyahətimizə davam edərkən - alternativ yoxdur - biz çox zədələnmiş gnom Gespit ilə qarşılaşdıq. O, bizə qışqırdı ki, Branka onların hamısına, eləcə də bəzi ədəbsiz şeylərə xəyanət edib, qaçıb. Axşam mütləq tənbəl olmağı dayandırdı: bütün ərazi sakatat kimi bir növ böyümə ilə örtülmüşdür, hər küncdən iyrənc bir qoxu gəlir ...

Lavanın qarşısındakı platformaya çıxdıq, legionerlərin məbədini açdıq və qonşu qapının açarını orada tapdıq. Və onun arxasında...

Əxlaqsız görünüşlü iri bir məxluq genlokların kraliçası oldu: və onları cırtdanlardan necə düzəltdiyini soruşma. Ümid edirəm ki, günlərimin sonuna qədər öyrənməyəcəm.

Ancaq bu cür canlıları necə məhv etmək olar - sizə deyəcəyəm. Bu, yavaş-yavaş və məmnuniyyətlə, lirium içkiləri ilə yaxşı təchiz olunmalıdır. Özü, uterus, birincisi, hərəkətsizdir (və bölgənin cazibəsindən uzaqlaşmayacaq), ikincisi, çox orta dərəcədə təhlükəlidir. Tentacles ağrılı şəkildə dişləyir və qışqırıqlarla genloklar zaman zaman çağırılır; və nə qədər sağlamlıq tentacles olduğunu anlamaq çətindir. Əvvəla, döyülməli olan, uterusdan ayrılan və salonun başqa bir hissəsində (təhlükəli olmayan çox kənar istisna olmaqla) sürünən çadırlardır. Ərazi sehrləri onlara qarşı çox təsirli deyil; Ən yaxşısı, qəribə də olsa, onları silahla doğramaqdır. Eyni zamanda, enerjiyə və bahalı kavga üsullarına qənaət edin - tentacles məğlub olan kimi onları uterusa endirmək.

Qeyddə: birdən iksir çatışmazlığınız varsa - vaxt sərf etməyə və tədarükü artırmağa dəyər ola bilər, çünki zindanın son hissəsində belə bir şans olmayacaq.

Mükəmməl Branca.

Və nəhayət, Branca ilə şən görüş Hollandiyanın anvilləri. O, bizi qarşıladı... və başqa yerə gedə bilməmək üçün qapıları bağladı. Çünki Branca Örslə bir az problem yaşadı...

Yaxşı; keçək.

Anvil kameralarının birinci otağı fosgen toxunuşu ilə örtülmüş isti, mehriban xlor atmosferi ilə dolu idi, ekipajımız daş qolemin doğrayan yumruqlarına çevrilərkən borulardan yaşıl sevinc fışıltısı səslənirdi. Ancaq xoşbəxtlikdən, klapanlar eyni zalda idi və onlar tez bağlandı.

İki nömrəli zal - qolemlər cüt-cüt hücum edir (ilk ikisi istisna olmaqla, sayıqlığı dayandırmaq üçün - qeyri-aktiv edilir). Və golem başlatma nöqtəsi tələlərlə təchiz edilmişdir (komandada bir quldurla, hər şey bir az daha asandır).

Üç nömrəli otaq Ruhlar Aparatıdır: bu, ruhları çağıran nəhəng bir tikintidir. İdeya bütün gücünüzlə onlardan yalnız birinə hücum etmək və sonra onun yanında parlayan örsü tez bir zamanda işə salmaqdır. Bu əməliyyatı səkkiz dəfə etmək lazım idi - nəhayət ətir qurtarana qədər.

Bu maraqlıdır: rəsmi tərcüməçi Ruhlar Aparatından ay işığı düzəltdi. Bununla da onu ürəkdən təbrik edirik.

Platformanın üzərindən asılı olan şey Aparatdır. Təəssüf ki, nəfəs almır
həddindən artıq deyil.

Və burada son otaqdır. Bu, biz tapdıq ... iki bütöv Mükəmməl: Branca, bizə artıq tanış və qədim, bu zindanlar kimi, qolemə çevrilən Caridin.

Karidin, sadə insan dili ilə bizə təsvir etdi ki, o, bir vaxtlar qolemlər icad edib - amma bu avtomatlar, təəssüf ki, komponentlərdən biri kimi cırtdan ruhuna ehtiyac duyur. O, qəhrəman kimi hörmət edilən könüllülərdən istifadə etdi ... sonra məhkumlardan ... sonra hakim kralın əleyhdarlarından ... və sonra Caridindən istifadə etməyə başladılar.

Karidin Örsün, Brancanın məhv edilməsini - artefaktı ona verməsini xahiş etdi. Mənim etdiyim kimi, özünüz təxmin edin ...

Vacibdir: hər halda bir və ya digər döyüşməli olacaqsınız, amma unutmayın: Branca vəba ilə son döyüşdə qolemlərini qoyacağını vəd edir, Karidin belə bir şey vəd edə bilməz. Baxmayaraq ki, onlardan hər hansı biri seçdiyiniz üçün tac düzəldə bilər. Golemlərin yaratmağa davam edəcəyi üçün məsuliyyət götürməyə hazırsınızmı? Onu da nəzərə alın ki, Brancanın dəstəyi komandanızdakı bütün layiqli insanları (Alistera, Wynn, Leliana), Karidinin dəstəyi isə Oghreni çox üzəcək.

Nəhayət yaddaş üçün (və salnaməçilərə ötürmək üçün) Anvildən uzaq olmayan bir lövhədə qolem könüllülərinin siyahısını yazdıqdan sonra Orzammar'a qayıtdım və yolum sevincli deyildi ...



Üçüncü sınaq tələb olunmurdu: yeni elan edilmiş padşah (rəqibi Şuranın salonunda sağ bıçaqlamağa başlayandan və nəhayət, nəyisə iddia etmək imkanını itirdikdən sonra) bizə döyüşçülərini döyüşə göndərmək üçün söz verdi. Və biz növbəti hökmdarın dəstəyinə getdik.

Lordlar Palatası

Ruhunuzu incitməyin. Qoy getsin!

Yalnız düşmən onu saxlamağa çalışacaqdı

Həyatın işgəncəsi üçün.

U.Şekspir, "Kral Lir"

Onun qalasına baş çəkməyin vaxtı gəldi Earl Eamon. Bizə dəfələrlə deyildiyi kimi, qraf xəstədir, yatağından qalxmır; və bir şey onun boğaz ağrısından əziyyət çəkmədiyini söylədi.

Yolda Loqeynin göndərdiyi qatillə əlamətdar görüş oldu: təəssüf ki, "kral", Antivan qarğası Zevran gücünü bir qədər çox qiymətləndirdi. Və bundan sonra zavallının... mənə qoşulmaqdan başqa çarəsi qalmadı.

Elf-quldur başınızın arxasına yönəldi - ancaq o, sizin üçün işləməyə qətiyyən etiraz etmir, xüsusən də uğursuz sui-qəsd cəhdi səbəbindən qulaqları ilə ayrılmamaq şansı olduğuna görə. O, özünü mükəmməl şəkildə gizlətməyi bilir, zəhərdən məharətlə istifadə edir və arxada səliqəli yuvarlaq deşiklər açır: onun ixtisası qatildir.

Yeri gəlmişkən, bu ixtisas başqa cəhətdən də yaxşıdır - bütün komandanın vurduğu zərəri artırır. Bir sözlə, döyüşdə Leliananı üstələyir və oyunda başqa quldur yoxdur.

Amma onun qıfıllarla qarşılıqlı anlaşması yoxdur. Yəni necə olduğunu bilmir! Əlbəttə ki, bir az öyrənə bilərsiniz, amma adətən bir quldurdan hack edərək əlavə pul gətirəcəyini gözləyirsiniz, amma burada ...

Soyuq bir peşəkar olduğundan, o, əksər hədiyyələrə biganədir - sadə və başa düşülən qiymətli metal çubuqlar, eləcə də peşəkar avadanlıqlar istisna olmaqla.

Sabah müharibə olsa

Və sonra Radcliffe var. Amma hələ qala deyil, ona bitişik kənddir. Palisadlar və barrikadalarla dolu dinc pastoral qəsəbə və sakinlər kilsəyə toplaşır - bəziləri gizlənir, bəziləri isə sadəcə öz tullantılarına sifariş verir. Heç kim sabah səhərə qədər yaşamağı planlaşdırmır.

- Yalnız kəndlilərə ağaclardan pişikləri çıxarmağa kömək etmək qalır! (Morriqan)

Nə məsələdir? Və çox sadədir: hər gecə Redcliffe qalasından sadiq təbəələrə bir ölümsüzlər dəstəsi elan edilir. Bir dəfə geri alındı, iki dəfə tutuldu, amma bu gün geri alınmayacaq. Təbii ki, biz kömək edə bilmərik.

Mən müdafiəyə rəhbərlik etməli idim (indiyə qədər ona qrafın kiçik qardaşı orta səviyyədə rəhbərlik edirdi, bann tegan). Kənddə ilk saatda belə oldu...

Dəmirçi qəti şəkildə saxtakarlıq etmək istəmir, çünki heç kim qızını qaladan xilas etmək istəmir. Yaxşı, söz veririk ki, kömək edək, amma hələlik, qoy uydursun, ey əclaf! (Morriqan bu cür yumşaqlıqdan xoşagəlməz şəkildə təəccübləndi.)

Hətta şəhərdə, kapitanın xəbər verdiyi kimi, döyüşmək istəməyən veteran cırtdan var. Yaxşı, razılaşaq...

Vacibdir: razı olmasanız və qılınclara tərəf getsəniz, bu əməliyyat sizə bir artı olaraq deyil, mənfi olaraq yazılacaqdır.

Boş kənd dükanında axtardım, yağ çəlləkləri tapdım; xəbərsizlərə xəbər verdi Ser Pert, cəngavərlərin komandiri ki, xalqı yanan barrikadalar qursun. Ser Pertin cəngavərləri ölülərdən qorxur və Möhtərəm Ananın onlardan imtina etdiyi kilsədən amuletlər istəyir; Mən onları heç olmasa bir növ amulet verməyə inandırdım, əks halda yaxşı hər şey qorxudan qaçacaq.

Milislərin əhval-ruhiyyəsini yüksəltmək üçün meyxanaçıdan inandırıcı şəkildə xahiş etdim ki, müəssisənin hesabına hamıya pivə töksün; və həmin meyxanada mən şübhəli bir elf gördüm, onun haqqında ofisiant qız qardaşını burada gözlədiyini söylədi. Hərtərəfli sorğu-sualdan sonra məlum oldu ki, biz Loxaynın casusu ilə məşğuluq - və hər şeydən görürsən ki, qrafın xəstəliyi mənim onu ​​dediyim kimi "bizim kiçik padşahımız" olmadan keçə bilməzdi.

Mən də təsadüfən Qarnizonu işə götürmək üçün (dəyirmanın yaxınlığındakı evdə) Blackstone Könüllülərinin gündəmini götürdüm, kilsənin yanındakı sinədən yeni tapşırıqlar aldım və (bu, Morriqanı yenidən qəzəbləndirdi) məbəddəki kədərli qıza itkin düşənləri axtarmağa söz verdim. uşaq.

Təəccüblüdür ki, bu xeyirxah əməl öz bəhrəsini verdi. Uşaq evdə, şkafda tapıldı və kəndi qorumaq üçün bizə verilən gözəl baba qılıncı haqqında danışdı. Qılınc, qəribə də olsa, həqiqətən yaxşı çıxdı.

Bu maraqlıdır: Körpənizi sövq etmək üçün kifayət qədər cazibəniz yoxdursa, bunun kəskin olması lazım deyil. Winni qrupa daxil etmək kifayətdir. O, ən yaxşı öyrədici səsi ilə hürən kimi: “Gəl, çıx, gənc oğlan!” Beləliklə, o, şüşədən tıxac kimi çıxır.

İndi isə bütün hazırlıqlar tamamlandıqdan sonra biz Ser Pertə gedirik və ondan günün qaranlıq vaxtına başlamasını xahiş edirik.

Evil Dead

Ölümsüzlərlə gecə döyüşü iki hissədən ibarət olub.

Ölümsüzlərlə döyüşdə asanlıqla qalib gəlmək üçün bir mövqe tutmağa dəyər
xaç ilə işarələnmiş mövqe.

Əvvəlcə dəyirmanın qarşısındakı alovlu barrikadanı müdafiə etdik. Bu iş olduqca sadədir, çünki ölülər dar bir dəhliz boyunca izdihamın içinə tökülürdülər, bu da meydanlara dəyən hər şey üçün əla hədəfdir. Ser Pertin cəngavərləri kimi deyil, hətta Alister də çətin ki işləməli oldu.

Gecənin qaranlığında belə qaladan körpüdən keçən ölümsüzləri görə bilərsiniz.

Amma aşağıdan qüllələr kəndə gələndə ən maraqlısı başladı...

Qeyddə: yerli milislər arasında itkisiz döyüşdə qalib gələ bilsə, Bann Tiqan bunu xüsusilə qiymətləndirəcək.

Ölümsüzlər iki istiqamətdən və kiçik qruplar halında gəlirlər, ona görə də onları Cəhənnəmlə yandırmaq kifayət qədər manaya qənaət etməyəcək. Bununla belə, diqqətlə baxsanız, gülməli bir fakt görə bilərsiniz: çaydan qaçan güllər əvvəlcə mərkəzi meydana baxır, bir-iki saniyə orada fırlanırlar - sonra artıq qurban axtarırlar! Buna görə qalib gəlməyin asan bir yolu var (baxmayaraq ki, "qurbanlar olmadan" bu işləməyəcək): meydanın özündə, ancaq barrikadalardan kənarda durun və o gələn kimi barrikadalardan ən yaxın çıxışı bağlayın və meydanı yandırın. , yandır və yenidən yandır.

Həyat çiçəkləri

Döyüşdən sonra paltarımızı belə dəyişmədən qalaya tələsdik. Məlum oldu ki, Bann Teqan və ser Pert oradakı gizli keçidi çox yaxşı bilirdilər, lakin... hələlik bu xəbərlə bizi sevindirməmək qərarına gəldilər ki, biz mübarizə apara bilək.

Hər halda. Bunun haradan gəldiyini başa düşməməyiniz daha pisdir İzolda, Earl Eamon-un arvadı və Teqanın özü ilə getməsini tələb etdi - əsas girişdən. Yaxşı, təkbaşına idarə edəcəyik, qərar verdim və qrupumu zindandan keçirtdim.

Gizli keçid birbaşa qala həbsxanasına aparırdı; və orada yalnız bir çox sehrbazların köhnə tanışı ləngidi - kimsə Jovan, öz zamanında qan sehri tətbiqində tutuldu və Qüllənin həyətindən qaçdı.

Covan dərhal etiraf etdi: qrafı zəhərləyən o idi. Həm də ... qrafın oğluna öyrətdi, Connor, sehrli. Mürtəd deyil, adi bir sehrbaz Connordan Circle tələb edərdi, çünki qanun belədir və onu varislik hüququndan məhrum edərdi...

Bəli, amma Covan ölüləri çağırmadı! Yaxşı, necə inanmamaq olar?

Biz asanlıqla edə bilərdik... lakin geri dönməz nəticələri təxirə salmaq qərarına gəldik. Düşündükdə onu isti və milçəklərin dişləmədiyi kamerada buraxdım. Baxmayaraq ki, bəzi yoldaşlarım bundan çox da razı deyildilər.

Qalanın aşağı mərtəbəsindən keçdim (həddindən artıq şimal-şərq küncündə dəmirçinin qızını tapdım) və cənub-şərq küncündən həyətə çıxdım və burada Ser Pert və onun adamlarına qapını açdım. Ölümsüzləri qalanın pilləkənlərinə səpələyib içəri girdik... və qraf oğlunun nə qəribə əyləncələrə əl atdığını gördük.

Bundan sonra səkkiz yaşlı uşaq soyuqqanlılıqla əmisi Bann Teqana bizi öldürməyi əmr etdi... və o, bacardığı qədər çalışdı. Xoşbəxtlikdən nə onun üçün, nə də bizim üçün ölümcül bitmədi.

Connor qaçdı və biz nə edəcəyimizə qərar verməli olduq. Sehrinin əsaslarını öyrənən oğlan atasına kömək etməyə - cinlə razılaşaraq həyatını xilas etməyə çalışdı. Yaxşı, cin müqavilənin bir hissəsini yerinə yetirdi: Eamon sağdır (və heç kim sağalmağa söz vermədi). Yaxşı, oğlana cin girib...

İndi nə etməli? Qrafın oğlu xilas ola bilərmi? Qərara gəldik ki, kim çaşdırırsa, açsın, Covanı bura gətirməyi əmr etdik. O, yalnız bir şey təklif edə bilərdi: qan sehrli ritualı, onunla Fade-də bir cin tapıb onu orada öldürə bilərsiniz. Düzdür, bunun üçün fədakarlıq lazımdır... amma könüllü də var.

Vacibdir: Jovan öldürülsə və ya qaladan qovulsa, biz cini indiki bədənində öldürməli olacağıq.

Yaxşı... bəlkə çoxları (məsələn, Aleister) məni qınayacaq, amma mən Covanın ideyasına əməl etmək qərarına gəldim. Döyüş çox da çətin deyildi; və iblisin özü artıq mənə bir sövdələşmə təklif etdi - onu əbədi olaraq qovmayacağım üçün (müharibədən sonra qayıdacaq), qan sehrini və ya əlavə bir qabiliyyət və ya başqa dəyərli bir şey ala bilərəm ... Və , xarakterik olaraq, heç kim bu barədə bilməyəcək ... Sizcə bu, dürüstlük sınağı idi? Və əmin deyiləm...

Bu maraqlıdır: Kölgəyə girmək üçün bir sehrbaz lazımdır. Ancaq qəhrəmanınız başqa sinifdəndirsə, Wynn və ya Morrigan bunu edə bilər. Yoldaşlardan birinin tapşırığı sənsiz yerinə yetirməsi belə yeganə haldır!



İndi Konnorun ruhu azaddır, Radcliffe qəsri də azaddır, orada yaşayan ölülər daha tabutların üzərində rəqs etmirlər; lakin Earl Eamon bundan daha sağlam olmadı. Və heç bir müalicəçi kömək edə bilməz. Nə etməli? Əgər müqəddəs bir yadigar axtarmasanız - böyük Andrastenin külü olan qab.

Vacibdir: qrafdan stolun üstündə Alistairin anasının amuletini götürə bilərsiniz (əlbəttə ki, Alisterə verə bilərsiniz). Bunu etməyə dəyər, çünki Connor və Iseult ilə problemi necə həll etməyinizdən asılı olmayaraq, Alistair çox güman ki, nəticəyə qəzəblənəcək və onu düzgün seçimə inandırmaq demək olar ki, mümkün deyil. Beləliklə, heç olmasa nəticələrini azaldırsınız ...

Bir qab axtarır

Əvvəldən bir ipucumuz var idi: paytaxt Denerimdə tapmaq qardaş Genitivi, urnu axtarmağa çox vaxt sərf edən və ola bilsin ki, cığara hücum etdi.

Amma düzünü desəm, Denerimə tələsmirdik. Ola bilsin ki, özlərini istismara hazır hiss etmirdilər. Və ya bəlkə də onlar sadəcə olaraq çoxlu gözəl müəssisələri və çoxlu imkanları olan nəhəng bir şəhərin cazibəsinə tab gətirdilər...

Dadmaq

Boz mühafizəçinin küçələrdə görünməsi sensasiyaya səbəb olub. Sifarişlərlə aktiv şəkildə bizimlə əlaqə saxlamağa başladılar.

Şəhər dəstələri üçün ov.

Misal üçün, gözətçi zabiti, ədalətli loafer, şəhər mühafizəçilərini heç bir şeyə qoymayan şəhərdə muzdluların çoxluğu ilə mane olurdu. Ya fahişəxanada oyun oynayırlar, ya da meyxanada həddən artıq hay-küy salırlar (!)... Bizə isə kiçik bir mükafat müqabilində muzdluları sakitləşdirməyi təklif etdilər. Və bəzən onları inandıra bilsək də, bundan sonra hansısa qaranlıq küncdə bizi pusqu gözləyirdi. Bəs o muzdluları kim saydı?

Satıcı İqnazio heç nə satmır, amma onunla danışsan, bir müddət sonra bir oğlan məktubla qaçaraq gəlir və meyxananın arxa otağında görüşməyi təklif edir. Belə çıxır ki, cənab İqnazio... Antivan qarğalarını təmsil edir. Yadınızdadırsa, bura qatillər birliyidir. Sifariş vermək istəməzdiniz? İqnazionun bizim üçün xüsusi şərtləri var: müqaviləni bəyənməsək, yerinə yetirə bilmərik. Ümumiyyətlə, müştəri qəflətən ölərsə, bizə yalnız İqnazioya məlumat vermək üçün pul verilir. Gördüyünüz kimi hər şey qanunidir...

Yeri gəlmişkən, ilk müştəri kimsədir Pedan- çox maraqlı işlər görür: boz mühafizəçilərə rəğbət bəsləyənlər üçün tələ saxlayır. Elə isə bəlkə İqnazioya onun ölümü barədə xəbər verək? Bunu etmək çətin deyil: elvenajın girişinin yanındakı divarda onun elanı var, ondan tələyə "gizli parol" tapa bilərsiniz. Pedanın özü də başqa tapşırıqlarımız olan Zhemchujina fahişəxanasında qalır.

Bir sıra nalayiq təkliflər də var meyxanaçı, onu açmaq çətin deyil. Yalnız bəzi vəzifələr ... həqiqətən çox kiçik və ədəbsizdir. Şantaj, meyitlərin gizlədilməsi...

Vacibdir:Əgər qəhrəmanınız yaramazdırsa, Denerimdə duelist ixtisasını ala bilər. Bunu etmək üçün eyni meyxanada qılınc ustası İzabella ilə əlaqə saxlayın "Bitten Nobleman".

Hörmətli vəzifələr də var - köhnə yaxşı ənənəyə görə, məbədin yaxınlığındakı elan lövhəsinə asılırlar. Məsələn, şəhərdəki quldur dəstələrini öldürün. Yeri gəlmişkən, dəstələrdən biri məbədini öldürməyə müvəffəq oldu; o, bizə son vəsiyyətini verdi - Denerimdə qan sehrbazlarının məclisini məhv etmək.

Ancaq meyxananın yanındakı qoca cəngavər bizim üçün başqa bir şey tapdı: boz mühafizəçilər şahı öldürdüyü üçün duelə çağırır. Siz inandıra bilərsiniz, amma ... demək olar ki, faydasızdır. Mühafizəçilərin ən yaxşı müdafiəsi, təəssüf ki, çağırışı qəbul etməkdir.

Lakin Alistair şəhərdə ən gözlənilməz şeyi tapdı: məlum oldu ki, onun bacısı şəhərdə yaşayır. Qoldana. Təəssüf ki, bacı qardaşı ilə maraqlanmır və Alistair bu ziyarətdən son dərəcə məyus oldu ...

Vacibdir:əgər bacısı ilə söhbətdən sonra Alistairə desəniz, deyirlər ki, hər şey yaxşıdır - hər bir kişi özü üçün, onda Alistair xarakterini çox dəyişəcək. Daha sərtləşəcək, gözəl ruhdan qurtulacaq ... və daha az cəlbedici, lakin daha idarə edilə bilən olacaq. Siz qərar verin...

Grail üçün

Belə bir canlıya qarşı atəş, gözlənildiyi kimi, çox təsirli deyil. Ancaq "Stinging Swarm" sehri və zəhərlər yaxşı işləyir.

Köhnə məbədin damı sallanıb, döşəmədə qar yağışları var, amma bu, onu ləkələmək üçün bir səbəb deyil!

Denerimə gəldiyimiz qardaş Genitivi isə orada yoxdur. Əvəzində bəzi tələbə cavab verir... və o, nəyisə bükür, piç. Əlbəttə ki, bizi göndərməyə çalışdığı Kudykina dağına gedə bilərsiniz, amma bəlkə ona təzyiq etmək daha yaxşıdır?

Heyf ki, yazıq adamın təzyiqi buna dözə bilmədi. Amma Genitivi qardaşın gündəliyi sualın cavabını verdi və biz səfeh kəndə gedirik. sığınacaqŞaxta dağlarında.

Bu kənddə qəribə insanlar yaşayır. Bizi əvvəldən xoş qarşılamırıq, amma bu, yaxşı olardı; nədənsə kilsədə kəndli təbliğ edir, halbuki hamı bilir ki, bizim kilsədə ancaq qadınlar xidmət edir; və biz nəyin nə olduğunu anlamağa çalışarkən, bütün parishionerlər birdən silahlarını çıxarırlar. Onlar vəhşidirlər...

Eyrikin atasının cəsədindən qəribə əlamətlərlə amuleti çıxartdım. Yan otaqda bir məhbus tapdım - həmin Genitivi. Kim izah etdi ki, müqəddəs atanın medalyonu dağılmış məbədin açarıdır...


Məbəddə Genitivi qardaş dərs oxumaq üçün girişdə qaldı, biz isə onu məzhəblərdən təmizləməliydik. Öz növbəsində - əvvəlcə qərbdə yaşayış hücrələri, sonra şərqdə bir anbar, sonra isə əsas, şimal, otaq. Açarlar bu sıradadır.

Onun sürüsünün toz-torpaq ruhları - iyrənc məxluqlarla dostluq etməkdən çəkinmədiyini görəndə müqəddəs atanın qətlinə görə peşmançılığımız dərhal yox oldu, sizə deyirəm, döşəmədə gizlənməyi çox yaxşı bacarırlar.

Kiçik bir gazeboya girib buynuz çalaraq bir əjdaha çağıra bilərsiniz. Yırtıcı çox olacaq ... Və təhlükəsiz keçə bilərsiniz.

Məbədin arxasında gənc əjdahalarla və yaşlı əjdahalarla dolu mağaralar başladı; Sonuncudan tərəziləri diqqətlə çıxartdım, çünki Denerim dəmirçisi qeyri-adi materialla sınaqdan keçirmək arzusunda idi.

İnkubator? Məbəd? Səhər yeməyi masası?

Zaldakı döyüş xüsusilə çətin idi, burada bir məzhəb nəzarətçisi solda nəhəng bir postamentdə dayanmışdı. Əgər biz həmişəki kimi yaxın döyüşü başa düşmək üçün onun yanına qaçsaydıq, hər tərəfdən sürünənlərin əhatəsində olardıq; lakin, nə qədər ki, kultist yalnız atəşə tutulur, əjdahalar narahat olmur. Onlarla və nəzarətçi ilə ayrıca məşğul olmaq daha xoşdur!

Və nəhayət, bütün məzhəblərin başçısı - Ata Kolqrim. O, bizə izah etdi ki, Müqəddəs Kül ilə Urn kultu köhnəlib: nəhayət, Andraste artıq yenidən doğulub və onlar ona - nəhəng bir əjdahaya xidmət edirlər. Və qab nəhayət... murdarlanmalı, əjdaha qanı ilə doldurulmalıdır. Əgər biz bununla razılaşsaq, o zaman əjdahanı bizə hücum etməkdən qoruyar...

Düzdür, bu təklifdə nə isə bizə qeyri-səmimi göründü. Biz isə indicə Kolqrimdən keçdik... onun müqavimətinə məhəl qoymayaraq, buynuzunu bədənindən çıxarıb.

Qəribədir ki, əjdaha onsuz da hücum etmədi - üstümüzdən uçdu və dincəlmək üçün yuvasına getdi.

Sınaq

Urn-a yaxınlaşmaq üçün bir sınaqdan keçmək lazımdır - bu barədə bizə müəyyən bir Guardian məlumat verir, mərhum Kolqrimə incəliklə bənzəyən parlaq zirehdə saqqallı bir adam. Ancaq bu, Kolqrimdən çox uzaqdır və o, nəyin səhv olduğunu bizə deyə bilər ...

Bu bir səhvdir: rəsmi tərcümədə yazıq Guardian yoldaşı bəzən hansı cins olduğunu unudur və qadın cinsində özü haqqında danışmağa başlayır.

İndi isə niyyətlərimizin saflığını sübut etməli olan imtahan...

Görünür, görünüşümüz Guardian-a zərrə qədər sevinc gətirmədi ...

Bu qab hətta kinli Morriqanı da heyran etdi.

Testin birinci hissəsi - çoxlu cavabları olan xəyallardan səkkiz tapmaca. Orada çətinliklər azdır, amma gələcək zəvvarlar üçün cavabları sadalayacağam: Brona - yuxular, Şartan - ev, general Maferat - qısqanclıq, archon Hessarian - şəfqət, Katair - aclıq, Qavard - dağlar, Vasili - qisas və qadın. Aldığı tender adı Elisha , bir melodiyadır.

Keçmişin kabusu ilə söhbət etdikdən sonra (hər kəsin yəqin ki, öz döyüşü var) məni döyüş gözləyirdi - oyunun ən qəribələrindən biri: bizim heyətimizin xəyalları ilə döyüş. Onların arasında ikinci mən də var idim, Morriqan da, qalanları da... Onlar hamısı eyni hiylələri və sehrləri bilirdilər - amma təbii ki, onlar başa düşmürdülər ki, döyüşdə əvvəlcə şəfa verəni, sonra isə döyüşü məhv etmək lazımdır. sehrbaz və bu onları öldürdü.

Üçüncü test tapmacadır: hovuzun sol və sağ tərəflərində altı plitələr var və onların üzərində dayanaraq körpünün xəyallarını yarada bilərsiniz. Kabusları birləşdirmək lazımdır ki, onlar sıx olsunlar. Komanda plitələr üzərində dayanır və lider körpünü keçməyə çalışır; hər addımda bir nəfəri hərəkət etdirmək lazımdır. Burada ardıcıllıq belədir (biz plitələri başlanğıc nöqtəsindən sayırıq):

    1 sağ, 3 sol, 2 sağ.

    Körpünün birinci meydanına addımlayırıq.

    3 sol, 2 sağ, 6 sol.

    Körpünün ikinci hücrəsinə addımlayırıq.

    2 sağ, 6 sol, 4 sağ.

    6 sol, 4 sağ, 1 sol.

    Körpünün üçüncü hücrəsinə addımlayırıq.

    4 sağ, 1 sol, 5 sağ.

    1 sol, 5 sağ, 5 sol.

    Körpü keçdi.

Və son sınaq - qurbangahın "təklifi" ilə razılaşaraq, paltarlarınızı çıxarın və atəşdən keçin. Və burada küllü bir qabımız var ...

Bir çimdik toz Earl Eamonu sağaltdı. Bununla belə, o, hələ Loghaini atmağa hazır deyil; və biz son müttəfiqi - bir müddət sonra sizə danışacağımız elfləri razı salmağa getdik.